在你的印象中,像素场景可能是这样的:
像素动画则可能是这样的:
但在一些国内像素画师的手里,像素场景也可以是这样的:
在移动平台上的像素动画也可以是这样的:
像素真的代表古老和落后么?在这个许多从业者都在追求“次时代”的时代,
“像素风”已经成为了第二容易获得苹果推荐欢迎的标签。
而在Steam上,无论是卖得最快的《星露谷物语》,还是四天收入破百万美元的《光明旅者》,也都采用了像素的美术风格。神作《Minecraft》同样是应用了像素风的成功例子。
《星露谷物语》截图
《光明旅者》场景动画
近日,葡萄君分别采访了乐元素lead美术师,像素原画师纪杨(BOMB998)和火箭拳科技创始人,像素动画师穆飞,了解了关于像素原画与像素动画的创作经验和思路。
像素原画师纪杨
像素动画师穆飞
葡萄君:你是怎样入行并开始钻研像素风格的?
纪杨:
2010 年,大学毕业的时候我在设计网站放过作品,好多作品都和游戏有关。当时手机游戏刚开始做,一个小公司就找到我了,于是开始做美术。
我是最近一年才开始做商业化的像素作品。我一直喜欢找有特点的美术风格来学习研究,之前在研究矢量图。而像素在国内也比较另类,做的人很少,我就主要结合国外的一些作品,之前在小公司试着搞过一个,现在在乐元素做像素游戏的原画。
为什么大家会喜欢像素呢?首先它是怀旧的,其次和Low Poly(低多边形)一样,
它其实能满足人们对模型重新解构,吸取特征的感觉。表现可能不大现实,但大脑会辨识原本形象,再重新定义。这个过程是有快感的。
“哎,我看出来这个小人是什么了!”
纪杨作品
穆飞:
我曾经在北京电影学院学游戏设计,但其实我们专业不教动画,我自己用Flash做着玩。大二时加入了傲逆做《水晶茧》和《水晶战争》,现在自己创业成立火箭拳科技,在做一款动作游戏。
我从小喜欢像素,但从来没画过,就做网站时做过像素图。在傲逆时做的是诺基亚S40平台的东西,只能用像素,画着画着就熟了,觉得好玩,有可钻研的地方。像素也没什么人能教,
看看别人的东西,像素怎么点,然后从其他动画里学运动规律。一帧帧拉片,哪块打击感特别强, 这块一帧一帧拉,上下帧对比,幅度多大记下来,看多了后总结下来,怎么动,几帧怎么挨着。
穆飞作品
葡萄君:原画大家都能理解,但对动画师大家可能了解得不够。
穆飞:
动画师主要要求
运动规律、动画技法和关键帧的使用,比如如何控制关键帧,让动画既省帧,又出效果。
但这是国内艺术教育最欠缺的,也是要求更高的。所以在国内好的动画师特别难找。葡萄君:你的创作风格和题材是怎么样的?
纪杨:
像素美术的风格千变万化,有复古怀旧的,有现在新的设计性的诠释的,也有以三角、棱形为主的,门类非常多。国外很成熟,市场很大。但国内大家还都在摸索。我自己也在研究,没有定下来独特的风格。
题材方面,我个人喜欢机械设定和建筑设定类的,对于无生命的比较感兴趣。因为塑造这个东西的过程,其实是把无生命的东西塑造成有灵性的东西,这个过程更自由,更有趣,能做出高度。
纪杨作品
穆飞:
像素动画做的人很少很少,一两帧的谈不上是动画。像素动画其实就是复制传统动画的风格,
比如《合金弹头》偏美式卡通,动作够软够Q;《火焰纹章》偏日式动画,硬朗有力
。
像素动画毕竟没有足够的基数来发展成成熟的行业,很难谈得上属于像素行业的风格分类。楞要说风格,也只能说一拨更像传统动画,另一拨则只是RPG定帧动画,谈不上动画风格。
题材方面,我喜欢硬科幻的题材。
穆飞作品
葡萄君:一则作品的创作流程一般是怎么样的?
纪杨:
创作流程基本就是得先看此时心境想创作什么东西,然后从熟悉的像素风格中挑选比较中意的来做,正式开始时就是要设定好制作文件的尺寸规格,这个其实很重要,直接决定了此次绘制图像的细节度。
像素图绘制规格都比较小,多一像素,少一像素很可能表现就大不同,
然后确认好铅笔模式开撩就是了,直接推着画,不用打什么稿,因为诠释一个形象速度很快,实际并没什么太漫长的过程。
纪杨制作的教程,建议点开大图
穆飞:
制作动画前,先用双手来比作小人模拟战斗来确认动作。觉得合适了就在纸上画草稿,然后在Firework里画帧。画完后切片,做《水晶战争》的时候,我每做一个动作就会把人的头、手、胳膊、身子切下来,然后往另一个画布里拽,切的原件再涂色放进去。积累的原件素材越多需要画的就越少,到最后每帧只需要拖素材来拼动作就行了。一张原件合集图密密麻麻的,也没数过,1,200个原件肯定是有了。
这种方法叫“原件动画”。就是
胳膊腿分开做成原件,在编辑器里旋转。
葫芦娃这样的皮影戏就是原件动画的最早应用。但皮影戏问题在于无法换图,所以动作表达比较呆板,看不到立体感,现在市面上很多手游也是如此。如果想让动画表现的更有灵性,就需要更多的换图,原件动画用于减少工作量和内存,而不是为了偷懒用的。
中等复杂程度的,80多帧的话要做一天半,一天12个小时。
一个战斗的姿势,招式A啪啪啪啪连招打完,这算是一个动画。
穆飞制作的教程
葡萄君:一般作品会从哪里取材?
纪杨:
看照片。我不懂摄影,但也会去Behance等设计网站或者Twitter等社区找好的片子。毕竟都是个人创作,那首先要符合我自己创作的感受和兴趣。我希望用像素或者其他的艺术表现形式重新再现出一些作品。
纪杨用像素表现《荒野猎人》
穆飞:
现实和其他动画。看动作规律,pose怎么帅,角度怎么站,看动画看久了,水平自然也就上来了。
穆飞作品
葡萄君:绘制像素场景需要注意什么?
穆飞:
场景
设计需要考虑结构、合理性的事情,但在
一张像素场景图里,
想象力好,色感强才是场景绘画的重点
。
对细节、结构的考验反而其次。
你看一个场景是卧槽好漂亮,而不是窗户好正,门的纹理好正确
。
画人物的话,会对人体结构考究更大一些。但像素场景的第一优先是整体色彩搭配。
纪杨:
重要的是要结合设定的需求,想象作品要适用的人群,然后要符合他们的感受。
比如我有一个设定叫《Breeding Season》。它是一个核心向的TPS游戏,我又不太喜欢浑浊的颜色,所以颜色要鲜艳。在昏暗场景下,做饱和度高的游戏。加上光源也比较集中,
所以视野内的图像会给人一种紧凑丰富的满足感和血腥快感
。
纪杨的设定图
葡萄君:怎样才可以让像素游戏的主人公更能吸引玩家的主意?
穆飞:
很难用语言表达出来。《水晶战争》设计了20多稿,最后才确定这个尺寸最合适,不能再小了。比如做人脸,起码眼睛之间得隔两格,旁边有两个放脸颊的格,还有余地让眼睛转转。
做动画时,做一个轻拳,传统动画做细微动作很简单,但像素要画的范围更大,流出点蓄力空间,但还不能让人感觉你是蓄力重击,可能还需要用一些视觉欺骗法。
穆飞作品
葡萄君:如何平衡艺术追求和项目时间之间的关系,比如在你觉得多花一点儿时间还能做得更好的时候?
纪杨:
像素还是很快的。试3-4个就能找到自己满意的感觉,就能马上做出来。时间安排不会特别满满当当。
纪杨作品
穆飞:
我招聘和找合伙人都有一个原则:
不要艺术家,只要聪明人
。
这里说的“艺术家”只是指有艺术家性格缺陷的人,这类人不在乎产品、团队,只一味的优化自己的东西。
但其实
一切事都要卡在有限的时间内,要在保证产品、团队配合都没问题的情况下完成。
我希望投入时间更多,做得更好,但时间限制是最高的优先级。
比如明天要交,我只差两个小时就下班了,那就只能下班做;临睡觉还想做,那就不睡觉。你不能说牺牲无限的时间能做得更好,这绝对不行。我不接受“艺术家”。
穆飞新作手稿,这不是像素风
葡萄君:如果你招原画师/动画师,你会关注哪些要点?
纪杨:
得对东西足够了解和认知,了解其历史,喜欢这个就更不用说了。然后你得知道怎么用基础的规范。再然后你个人要明确想用像素表达什么东西。
纪杨作品