十年级时(相当于公立中学的高一),她从公立学校转入深圳爱文学校,这是一所国际化学校,对手机管理相对宽松。习惯了公立学校以及家中严格的“手机禁令”,突然迎来“手机自由”,她玩手机的频率进入人生峰值。
与之交织的是,转学后扑面而来的同学压力。班上许多同学原来就在国际教育这个赛道上,“有的同学已经自学雅思拿了7”,这个成绩,基本达到英国大部分学校研究生的语言门槛。
这一切让Anita很不适应。全英文上课时,她和另一个同学总是缩在墙角。
她也痛苦地努力过,成绩依旧不理想。手机,成为重压之下的宣泄口。“一想到要重复痛苦,我就想逃避。”Anita说,如果没有学校活动,下午4点放学,3个小时之内就可以完成作业,“剩下的时间就是自己的”。手机游戏成为她填补空白的最优选。
《蛋仔派对》这个游戏是她初期最爱,这是一个竞速、生存、跑地图的游戏,由同学领她进入。在转校后的新环境里,游戏成为她与新同学间的“社交货币”。而后,她玩的游戏朝着对战类游戏深入,《狂野飙车》《和平精英》等等。在学校,“一到课间,或者管得不严时,就开始‘蠢蠢欲动’。”
她与家人的矛盾也随之产生,因学习、手机问题而酿出的情绪,像是涌动着的一团乌云,夹杂着父母的失望、自我的失望,时常“电闪雷鸣”。
下坠,是她用以形容自己那个阶段状态的一个词。她意识到,这不对,却无法按下“刹车键”。她困在挫败里不断循环。
在十一年级,Anita和导师探讨后,结合眼前的手机困境,打算自己把手机成瘾的机制搞清楚。
她画过一张“像蜘蛛和蜈蚣一样歪七扭八”的思维导图,包含了许多关于手机成瘾的关键问题:从大脑神经反应,到游戏中多巴胺如何释放,再到玩家研究,以及同样有成瘾机制的赌博和毒品相关研究等。
沿着这些关键词,她阅读了大量文献,甚至还进行实验,用仪器测量不同游戏设定里学生的大脑波动。
Anita发现,游戏里的随机性,是诱导用户成瘾的一个原因。《和平精英》开局会随机给玩家一些物资,这个悬念让人有期待。如果符合预期,则“游戏设计得好!再来一局!”不符合预期,那么便是“这不是我的运气,再来一局!”
“当我们把绝大部分注意力都放在游戏上时,形成神经习惯后,再出现选择,人就会优先选择游戏。”Anita说,另外,多巴胺的阈值也在不断上涨,“同样的快感,逐渐需要更多的时间玩游戏才能达到”。
而且,游戏给予的正向反馈很及时。“如果我(在游戏里)跑完一张技术含量很高的图,它给我带来的快感、成就感是现实生活中所不能比的。”更关键的是,“游戏有重来的机会”。
拉开距离审视这一切,她发现,自己曾经离彻底上瘾只有一步之遥。以这个课题作为支点,Anita终于厘清了自己的困境所在。手机开始以“淡去”的方式离开她的生活。随着研究深入,“踏实地做一个东西时,整个环境都给你正反馈”。
她的学术项目导师叶秋怡记得,最开始和Anita沟通,她还不爱交流,说话“就像挤牙膏一样”。到了十一年级,她开始侃侃而谈。因为阅读大量英文文献,她的英语慢慢得到提升,上课时,也能用英文和老师同学互动。
Anita离开了墙角。
这是一个令人振奋的故事。在成瘾的边缘,她通过对手机游戏的研究“知己知彼”,逐渐建立起一道心理屏蔽机制,实现了对手机使用的“内控”。
这种解决方案,可以在其他中学生身上复制吗?