自己从零开始制作游戏,暖心游戏早期面临的最大难题是难以知晓玩家的真实感受。
文立表示,自己和锦枫对于自己的作品的感受,和普通玩家对游戏的视角是完全不一样的。开发者在一个项目里长时间投入付出精力很多,有时候难免会钻牛角尖,陷入过于追求谜题设计精巧的思路死胡同里,而这些问题往往难以自知。
“但实际上这可能会给很多玩家带来阻力,甚至直接导致玩家流失。” —— 文立说。
作为一款空间解谜游戏,《谜途》早期版本的某些关卡成为了玩家的障碍,很多玩家在遇到反复挑战都无法顺利通过的关卡时,会放弃游戏进而流失。
“如果没有 Google Play 内置的 Google Analytics 工具,可能我们一直都不会发现是哪些关卡让玩家们觉得太难。” —— 文立说。
通过在 Google Analytics 中查看统计信息,暖心游戏发现在《谜途》的第二章中玩家卡关现象比较集中,这在前期导致了很多玩家的流失,于是文立对多数玩家遇到障碍的几个关卡进行了调整,降低了难度,这使得《谜途》的玩家留存从之前的百分之十几上升到了百分之二十多。
Google Analytics 可以帮助开发者发现玩家在沉默中遇到的困难,但玩家们直接发出的声音同样不容忽视。
“自己直接在应用商店中发行游戏让我们觉得最好的一点是,一切都变得透明了。” —— 锦枫说。
锦枫表示,因为是用自己的账号直接发布应用,减少了很多中间环节,也没有了和代理商频繁对接的沟通成本,玩家的评论甚至邮件可以直接传给开发者,使其可以迅速调整,以及积累市场经验。
“比如我们发现,在《谜途》的评论中,对于画面的好评占了大多数,这也说明玩家们对这种美术风格认可度较高,所以在第二部作品《飞越仙境》中我依然很重视画面的表现力。” —— 在视觉设计上经验丰富的锦枫正是看到了这些玩家对自己作品画面的肯定,才决心在接下来的作品中继续发挥强项绘制出更多精美的画面。
在大公司制作网游时,文立接触到的游戏测试方法是公司通过第三方渠道将一批体验玩家导入到待测试的游戏版本中,现在走上独立游戏之路后,他开始尝试新的方法。
《飞越仙境》早期上架时有一些优化问题很影响玩家体验,这是暖心游戏在内部测试时没有发现的问题。“上架了 Google Play 以后我才发现其实 Early Access 功能可以协助测试,下一部作品我将吸取教训,活用 Early Access 功能更完整地进行测试。” —— 文立说。
在制作出《谜途》和《飞跃仙境》后,暖心游戏的这对夫妻搭档对于独立游戏开发也有了一些心得:
受到成本限制,一定要在开发前就想好产品侧重路线;
画面精美、玩法魔性、美术风格强烈这三者并非互斥关系,做好一点是存活的基础;
善用工具,要借助各种平台发现自己作品的不足。
文立和锦枫最喜欢的游戏是陈星汉的《风之旅人》,他们希望自己未来也能在移动平台上做出画面唯美且有着深厚寓意的游戏。
▲ 暖心游戏在深圳的新家
这对夫妻搭档在成都开发出了《谜途》,在北京开发完成了《飞越仙境》,现在,他们又驻足深圳,找到了更多志同道合的朋友,壮大了暖心游戏的队伍。
经过两部作品的历练,他们已经走出了一度令自己迷路的森林,共同怀揣着对游戏的热爱,坚定地走向前方。
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