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Maxx Burman是一位在电影和游戏行业有着10年之久的美术总监和Matte Painter。今天我们与大家分享Maxx大神近期的一幅作品制作经验还有他的一些作品。
这幅作品是为一个叫什么Disconnect的艺术节目所作。是一个很有意思的个人项目。下面我们一起来听听大神的制作思路。
每当我开始一个新项目,一般都是做很多研究工作。将自己一半的乐趣投入到新世界中去,学习一些新东西。因为我所作的是一个围绕转基因生物或食品自动化为主题的作品,所以我做了大量有关于水耕农业,城市农业和农业科学方面的阅读。并且把与这个主题有关的参考,以及我想捕捉的气氛,光感和材质等等都拢在一起。
在想清楚了自己想要达到的目标后,我打开Maya,开始Kitbashing。为了获得更多细节,不是用原始的基本物体建模,而是从Vitaly Bulgarov上直接创建的存储箱。一般在建模的时候,我心中已经有了形体和结构,我用3D软件或者Turbosquid建模出来是为了获得更多微小细节。我的目的是尽快摆脱3D,进入绘画阶段,使用模型是为了更好的加快进程。
一旦植物箱创建完毕,我开始作脚手架,标志和中心平台。使用这四种资产,我创建出重复和复杂的感觉。
在Maya里建出一个狭长的通道,确保各个间距都正常,然后设置相机,但是最后我还是导出单一的一个存储箱,脚手架,平台和标志。
相机的角度非常的直接了当,我很清楚我想要的东西啥样。调整了下镜头,直到找到一种宏大的感觉。这里面我会使用Maya的视窗网格,确保各个元素都紧密对齐。
接下来的工作是将所有物体导入Keyshot里,尝试纹理和着色。我在Turbosqiud上买了几种不同的植物,并将其离散在不同的存储箱里。
与我建模的顺序一样,我开始着手处理纹理和着色,从存储箱,到脚手架,标志,最后到平台。尽可能的用着色器挑出我想要的东西,当然,一旦进入Photoshop里,这一切将会被破坏掉。
差不多感觉纹理和材质是我满意的效果了,开始选择性的删除一些存储箱,以便这个狭长的空间两侧有些变化。在每个过道上也放上了一些不同的植物,丰富画面。
使用Keyshot里的Pattern工具复制资产,旋转,创建多个通道。最终场景的面数达到了3亿。Keyshot可以处理你交给他的任何东西,所以我不担心优化的问题,只不过是“让渲染飞一会”。
纹理和光照完成后,我开始分别渲出每个原始层,以便后面我可以单独控制前景,中景和背景。每一个都需要渲染出几个不同的通道(AO,高光等等)。进入Photoshop中导入所有渲染,使用Matld为每个场景创建层蒙版。
所有层导入后,蒙版建立,我开始添加一个深色的背景,然后较色。
较色后的感觉已经很接近我想要的东西了,这为我后面进行细致P图建立了很好的基础。接下来我开始放置一些图片元素,绘制贴花,纹理等等,慢慢绘制出自己想要的细节。
最后一步是添加我的最终光照。
以上内容译自cgsociety
在CG世界平台,我们分享了各种大神的制作过程和思路详解。(见文末“你可能还喜欢”)其实,当你看作品是非常想要知道大神的制作过程,可是当把整体的制作过程展现在眼前时,给大家的感觉是根本没什么特别的,都大同小异。重要的是灵感乍现,然后实现的过程还有对作品“美”的控制力度。
好了,下面看看大神其他的一些Matte Painting作品吧。这些作品都是Maxx Burman曾经参与的很多大片和著名预告片项目的Matte Painting。
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