专栏名称: 做書
记录出版者的努力和探索,让出版简单、有效率。
目录
相关文章推荐
为你读诗  ·  新的一年宜练流瑜伽:顺应自然,温暖四肢 ·  11 小时前  
为你读诗  ·  愿挚爱白月光,终为朱砂痣 ·  11 小时前  
常观  ·  起猛了!哪吒闪现常州! ·  22 小时前  
常观  ·  起猛了!哪吒闪现常州! ·  22 小时前  
兵团零距离  ·  晚安·兵团 | 心中有光的人,终会迎来光明 ·  昨天  
兵团零距离  ·  晚安·兵团 | 心中有光的人,终会迎来光明 ·  昨天  
51好读  ›  专栏  ›  做書

5年时间,采访近100位视觉设计师,留下了这54个好玩的好设计

做書  · 公众号  · 文学  · 2021-03-30 16:46

正文

本文来源于DICE桌游社,经授权转载

五年前,我在编完最后一本艺术设定集之后,暂时告别了自己出版人的身份,之后全身心地投入创造DICE CON。究竟是因为职业背景还是个人基因都不重要,我总是很本能地去关注收集一些视觉设计师自己独立创作的桌游产品,并且在DICE的公众号连载名为“设计癖”的小栏目,借着一个个有趣的案例和大家分享产品设计的灵感。

2017年台北国际书展期间我闲逛松山文创园的时候,在橱窗里看到了《台湾妖怪斗阵》这款桌游及其衍生的文创周边。

图片拍摄:桃知君

桌游产品可以设计得很好看(这一“好看”是更通俗的、更醒目的),让人仅凭视觉就能引发好奇心进而产生购买的行为——传统的机制玩法优先的设计思路筑建了很高的门槛,从一开始就筛掉了一批消费者,但如果先从包装、工艺、视觉入手,从要投放的渠道及目标消费者反推产品形态,是不是更容易流通起来呢?

带着这样的疑问,我开始在脑海中整理过去自己收集过的素材,并产生了做出一本从视觉角度去展现桌游趣味的书,或者更准确地说,这是一本讲产品设计的书,只不过主题是桌面游戏。

正式的编辑工作随后展开,在过去几年里,我和编辑们一直在收集可以入选这本书的作品。但是由于精力有限,始终没有集中的时间着力将这本书完成,采编过程始终以零散的状态推进着,留下的却都是原始的素材。

满满300页的设计灵感

一直到了今年,由于疫情的原因,我们都不得不坐在家中做一些力所能及的事情。在编辑完第一期MOOK之后,我们放缓了速度,等待线下市场回暖,这也就给了我们另一个时间机遇,可以专注地去给这5年的积累画上一个句号。

可以说,这是一本在疫情期间才完成最终编辑的书,5年来我们前前后后采访了将近100位视觉设计师,作品的整体水准线一直在提升。最终出于篇幅的考虑,我们统一调性,只留下了其中最有代表性的54款作品。

之所以选择“54”这个数字,是因为54张卡牌组成的“扑克”是人人都熟悉的“桌游”,我们期望借一个具有代表性的数字,在普通读者与桌游玩家之间建立一个小小的认知链接。

在这本书中桌游不再仅仅是一盒游戏,它可以带你钻进瑞典野外茂密的丛林,也和你一起凭吊首都斯德哥摩的历史文明;它招待你品尝立陶宛的婚礼蛋糕,也为你调制爱情的灵药;它邀你去解决哥伦比亚水源使用的大问题,也让你关注宝岛沿途变电箱的小风光;它释放着女性不可被低估的力量,也倾听着失聪者内心的声音……

5年来内容不断迭代,好中选好(图片拍摄:桃知君)

如果仅仅认为这本书是在写桌游,或者目标读者就是桌游玩家,那反倒背离了我们创作的本意,它更是一本献给产品设计师的灵感之书,也是对生活抱抱有好奇心、文创产品爱好者的趣味读物。

从大家知道《好玩的好设计》这本书的名字,到此刻很多人已经将它摆上书架,一路走来,我也目睹很多人疑惑本书的目标读者是谁?

图片拍摄:桃知君

我并不想赋予一本书超越内容之外的意义,所以我认为这首先是一本工具书。春节前后我收到了不少众筹反馈,其中多数是从事桌游设计工作的朋友,对他们来说这其中充满了题材、审美、表现形式等方面可借鉴的案例,这是一本灵感的工具书,就像每年我都会买几本PIE出版的各类年鉴一样,或者像我们在创作之前经常在Behance或者Dribbble上键入几个关键词。很多人不是生来的天才,我们学习、借鉴、让自己知道我们想要表达的事物还有更多更好的途径,我们就是这么一步一步走过来的。

所以有人说这本书适合那些“没玩过几款桌游,但总想设计模仿大富翁搞事情的人”,我并不赞同。这种俯视书中54个在各自领域做出自己成绩的设计师以及在翻阅这本书时获得了某个启发、抓住瞬间灵感的读者的姿态显得有些许傲慢?顺便还踩了一脚在Behance上为这些作品点赞的所有人们。

图片拍摄:桃知君

得向一些可能被之前宣传误导的而购买本书的人道歉,我看有人非常愤怒,因为书中的游戏简单得不值一提,甚至寂寂无名到在“集石”上都搜不到。

但朋友你有没有想过,这个世界很大,它不一定只装在游戏盒子里,也不一定被上传到“集石”,更不一定已被我们感知全部。即便你不从事设计工作,它对你来说无法成为工具,但我们依然希望你透过它可以看到一些文化、历史、社会现状与生活百态。

这不也恰恰我们所喜爱的那些核心桌游所承载的东西吗?在我们喜欢的桌游设计师被我们喜欢之前,他们也看过、玩过太多给他们的灵感的作品。我也希望购买这本书的朋友们,不仅得以开阔视野,也能去尝试设计桌游,即便你一开始只能从模仿大富翁开始。

一直以来DICE做的一切:杂志、书、MOOK、活动、展会,都是希望有更多人看到桌游,产生兴趣,进而投入到这个行业中来。DICE是最早做海外设计师访谈的媒体,写过最多的核心桌游内容,2019年为百余个桌游品牌与设计师提供展会服务,但也正因如此深入,才意识到浅出的必要。

《好玩的好设计》,是工具、是灵感、是生活,是我们迈出的小小的一步,留下了浅浅的脚印。我们敬畏极客玩家的钻研与热忱,但在这本书中,我们想用桌游呈现了更多生活的可能。


全书分为7个章节,以案例展示桌游设计的多样化

所以你要我去回答第二个问题:这本书的目标读者是谁?我只能给出一个朦胧的答案:是给那些热爱生活、心态开放、充满好奇、谦虚(甚至对未知的世界充满敬畏)的人 。包括但不限于:你和我认识的所有人。

希望读这本书可以带给你更广阔的创意空间

桌游的形式为设计带来了新的维度,设计让桌游有了耀眼的光彩与活力,我很感谢能有机会与这54位视觉设计师在这样一本独一无二的书中合作,他们创造了可以玩的好设计,向我们展现了丰富的设计可行性,这里汇聚了真正美丽而有趣的灵魂。

而这本书正是以打开美好而有趣的灵魂为起点,最核心的愿望是希望我们不要成为狭窄的人。

对美的想象,对玩的包容,对世界的探索,对灵感的追求。

不狭窄,才能打开盒子,看见彩虹。

点击图片购买此书 👇






请到「今天看啥」查看全文