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如何设计一款让人爱不释手的产品?|Lake硅谷产品管理课程第3课

硅谷密探  · 公众号  · 科技媒体  · 2017-04-07 08:08

正文


三周过去了。和Lake老师的产品经理课程一起走到现在的朋友们,硅谷密探想对你们道一句感谢支持! 学习不易,坚持更难,但相信读一书,增一智,有所付出就一定会有收获。


Lake Dai

20年中美互联网发展参与者; 阿里第84号员工,亲历阿里的早期成长;雅虎搜索的产品负责人,开创垂直搜索功能;两次参与创业,失败一次成功退出一次;后担任Quixey产品负责人。如今,她是LDV Partners基金合伙人,也是卡耐基梅隆大学的教授,培养着硅谷产品人


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产品经理究竟是怎样的存在?| Lake硅谷产品管理课程第1课

如何寻找用户痛点,发掘产品需求? | Lake硅谷产品管理课程第2课


随着Lake老师授课内容的深入, 本节课我们即将讲到“如何设计用户粘度高的产品”。 本文比较长,所以小探先给大家介绍一下文章结构,如果时间有限,大家可以分节阅读,或者找自己感兴趣的部分专门研究。

本文的开头仍然是Lake老师讲的一些基本理论,包括产品粘度的衡量尺度和计算公式。第二部分,她引用了经典书籍《The Hook》中的Hook模式,介绍了一些对提高产品粘度有帮助的具体方法论,并且用去年火遍全球的游戏Pokemon Go进行了案例分析。

本期的嘉宾是现任微博产品副总经理刘彬。 他在问答中详细的剖析了微博是怎么做用户分析的,并且提到了微博促进用户增长和增加用户粘度的整体方法论。

现在大家心里都有谱了。接下来,就让我们开始上课吧!


基础理论

如何衡量产品粘度?

衡量产品粘度的方式有频率、反应速度和反应长度。

反应速度是指用户用多长时间对产品中的一个功能作反应,比如点击、滑动等。通过反应速度,我们可以观测到我们希望呈现给用户的某个功能、产品特性,用户是不是很快就能注意到、吸收到。

反应长度是用户使用你的产品的时间。比如,用户从最开始进入微信到他离开,所用的时间是多长;用户进入百度页面,搜了一个关键词,在结果页面停留的时间。反应长度的长短与产品希望用户做的行为有关系,不是简单地越长越好,或者越短越好,还拿搜索引擎举例,如果用户搜索了一个关键词,在没有进一步做任何操作的情况下,接下来又搜索了一个关键词,这说明他有可能没有找到他想找的东西;另外,如果用户在支付页面前停留过久,那有可能说明用户并不想付款。

所以在衡量产品粘度时,这些数据并不是越高越好。

用户的各种反应方式有浏览、点击、滑动、购买、评论、注册等。

用户粘性的重要性?

CLV(Customer Lifetime Value)或LTV( Live Time Value),即用户生命周期价值。指用户从最开始使用某个产品到他不再使用这个产品期间,可能为企业带来的收益总和。用户生命周期可以是几天、几个月或者几年。

用户粘度越高,那他在他的用户生命周期中,产出的价值(也就是你希望他做出的各种转化)就会越高。 于是获取用户的单位价值投入产出比就会比较好。

Lake接下来举了若干例子说明如何计算用户生命周期价值及用户留存率(User Retention Rate)。

The Hook Model


Hook Model用于提高用户粘度,资料来源于《The Hook》


Trigger触发点

外部触发点,即在用户环境中布置信息,告诉用户下一步做什么。比如,标明“Play”, “Search here” “Send a Message”等。外部触发点是显性的。

内部触发点,即通过关联用户的记忆和感受,引导用户下一步做什么,。内部触发点是隐形的。


记忆+感受=》源动力

Action行为

促成行为产生的因素有:1、有很明确的触发点;2、操作很容易。有明确的触发点很好理解,而操作容易可以理解成产品能够给用户带来流畅的体验,这里有一个反例就是用户在网上看到了一件商品,想买,但是后来因为购买过程过于繁琐放弃了。

不同的产品要考虑匹配正确的激励因素。

行为背后的源动力可以分成三类:寻求快乐,避免痛苦;寻求希望,避免恐惧;寻求社会接受,避免社会排斥。

其他可能影响用户行为能力的还有:时间、金钱、体力、闹周期(脑子需要多转几个弯)、社会偏差、非常规性影响(比如需要用户改变使用习惯等)

Variable Reward可变性奖励

可变性奖励分为三类:


1、The Tribe,即社会奖励,主要体现在与他人的联系。比如,我们在游玩了好看的地方、吃到了好吃的以后要发朋友圈,等待点赞,这就属于Tribe。微信朋友圈用这种奖励提高了用户粘度。

2、The Hunt,即对物质资源和信息的获取。比如,打折网站会清晰的告诉你,一件货品的原价是100元,现价是20元,并且他们还会在原价上打红叉,让你有一种买了它就赚了的感觉。

3、The Self,即自我掌控力、能力的体验、完成的满足感。比如,在线学习软件会不断提醒你已经完成了多少课程,给用户学习完成的满足感;时间管理软件会通过完成任务、画叉的方式给使用者满足感。

Investment投资

投资着眼于用户心理分析,一般有两种情况:

1、我们倾向于高估自己的工作,尽量与过去的行为一致,并避免不同认知。

2、难以舍弃积累的内容,如数据、追随者、声誉或者技能。

举例来看,假设一位用户玩一个游戏已经达到了10级,这时激励他的动力可能有两个:一、很难舍弃之前的付出;二、希望尽快完成获得满足感。

Pokemon Go整体案例分析


Pokemon Go是由Niantic 公司开发的免费APP游戏

产品发布第5天:市场估值上升$9B(第三方估值)

2016/10/25-2016/10/29收入额:$23.2M


Pokemon Go日安装率高于Tinder(2016年7月)


Pokemon Go日活跃度增长率高于Twitter(2016年7月)


Pokemon Go的用户使用时长高于What’s up, Instagram, Snapchat等


Pokemon Go中出现的奖励方式有玩家升级、抓Pokemon、Gym对战、孵蛋、PokeStop、Pokemon相机。

1、玩家升级



等级越高,需要的升级点数越多,升级带来的自我满足感属于可变性奖励中的The Self;大家聊天的时候经常在一起比谁的级数高,这属于The Tribe,而升级可以拿很多免费的东西,有些还是用别的方式拿不到的,这属于The Hunt。

2、抓Pokemon



这款游戏中有一个小册子,里面可以看到你装过的所有小精灵。抓满小精灵主要满足的是用户Hunt和Self的需求,大家相互分享自己的册子上有什么小精灵则属于在Tribe方面获得的奖励。

3、Gym对战



Pokemon中的用户想在武道馆对战,必须选择进入蓝队(代表理性、逻辑)、红队(代表激情)、黄队(代表崇尚天赋)。铜对的人会一起去找别的队的武道馆踢馆子。在游戏发布的前期,这种模式所带来的奖励主要是Tribe给用户的社交体验,后期出现了一种结盟现象,即蓝队和红队合作,每个队的人各在武道馆上守一周,替换着拿武道馆带来的每日奖励。这时,主要发挥作用的激励方式就变成了 Hunt。

4,孵蛋







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