其实在一年多以前的上一篇报道里,我们就已经重点说过了这个设计特点,甚至更早一些,在前年年底,我去上海出差,见了开发团队一起聊了聊,当时游戏的制作人在饭桌上向我演示了这个特点。但我没有想到的是,这个设计会这么成功,这么有趣。
所谓的同时行动,就是双方同时布阵,布阵时你不会知道对方出了什么牌以及出了几张牌,布阵完毕之后开始结算。我们知道炉石里,你的攻击对象是可以自由选择的,而一旦采用同时布阵,就不可能再沿用这种思路,《英灵召唤师》因此又特别设计了与这个核心机制想配套的规则:战场采用6宫格,分前排与后排,双方布阵完毕后,按照从1到6的顺序挨个结算。
已经下场的牌可以替换位置,如果相邻格是空的,就可以用一张新卡将老卡“挤”到一边。这让每个回合的战斗都充满了策略性和未知感,另外,由于不少法术卡牌的效果也是对位发动,比如控制对位随从、或者杀死对位随从,这就产生了不少策略博弈的空间。
而在双方放牌结束后,进入结算阶段,看着双方的牌一张张翻开,产生自己意料之中或者意料之外的效果,这感觉非常有趣,就像在看一场表演。
甚至结算顺序本身也成为了策略的一部分,同一张卡,放在第1位和第6位使用的效果将完全不同。例如一些清场卡,放在第一位使用,则无法影响那些还未翻开的牌。而若放在最后一位使用,虽然能确保全面清场,但也会额外承受一轮攻击。
这种机制和炉石那种更看运气,有啥打啥的感觉完全不同。同样的一手牌,不同的放牌策略导致的结果可以说天差地别。同时也是因为需要更多的思考,实际上一局势均力敌的比赛,很可能会打上接近20分钟。节奏甚至比炉石更慢一筹。不过好处是没有需要等待对手出牌的回合,中间的过程不会让人感到无聊。