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看完水母花生游戏论道长文后的读后感

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2025-01-08 08:00

正文

这两天,有一篇写的很好的长文《 玩家市场、小众非标与无限游戏——2024年下半年的游戏行业随想与未来展望 》(具体内容各位移步观看),其中在拿小丑牌作为例子论证时候,引起了一些争论。但是本文的重点其实不是这些争论的对和错,毕竟作者小丑牌的例子不妥当,我认为只是因为他已经脱离单纯的玩家视野,举例的部分是为了论证后面的道理,例子确实不恰当,但是不妨碍“道”和“理”的论述。
而是一些发散的感觉。
我觉得,单纯研究玩家“玩”的动机,对商业化游戏的大部分人,比如我来说,并不需要到这么复杂的剖析程度了,因为首要的问题在于任何的游戏,都需要玩家投入等值的时间,而愿意投入时间进行游戏就意味着玩家在这一个时间点是有空闲,然后这些“TA们”愿意用时间(付费加速的通常也是时间)去置换一种虚拟的娱乐,然后TA们认为等值(实际按经济价值衡量是不等值的,中间的不等值部分就是商业化的溢价收益)。

看游戏的商业化模型合理不合理,一定是把总的养成需求和总的资源产出规划,用相同的逻辑量化后,放一起去分析的,脱离需求谈定价高低是没意义的,脱离产出谈坑深坑浅也是没有价值的。再强调一次,玩家会持续付费的最大前提,一定是这个玩家有意愿持续进行游戏,也就是,玩家预期自己未来能从游戏里持续不断获得某种乐趣——可能是征服他人的快乐,也可能是挑战胜利的满足,又或者是不为人知的情感诉求。

这些乐趣点,又倒过来决定商业化的点上,轻重缓急坑在哪里,可能会更合适,也是不同产品类型下不同的侧重用户分层思路,糅合项目承游戏之外实际营收压力的要素后,呈现出细水长流或者快速拉收,甚至看起来非常短视的配套商业化结果。而到更具体的商业化设计落地之前,自觉不自觉的,策划也好运营也罢,只要在进行一款游戏商业化设计时,要想做的好,花费心思做规划的,必然又会层次分明的去做以下思考:

根据游戏的玩法类型、按付费高低假定的用户分类,确定自己这产品主要去做营收的模式—>规划纯免费玩家,以天为单位,单靠各种活跃行为能获取的资源(天文数字也无所谓)——>资源的消耗反馈到的数值提升——>提升后在战斗玩法中验证——>以次为基础,用户分成后循环往复的活动刺激组合等等等等。

这些思考是如此繁琐复杂(经验不够还不一定有成效)所以,自然而然的,对应市场流行产品的跟随者,有一种做商业化设计很有效的方式,就是同样跟随模仿同类型里,已经在赚钱方面被验证成功的产品设计,毕竟你默认目标用户,本来就是是体验过竞品乃至优秀产品的用户,人家验证成功的套路,你用你也行,至少能够兜个底。毕竟说到底,当我们谈 所谓商业化的时候,到最基础的部分,游戏也没什么特殊的,还是围绕着以下问题:这个商品是个什么,卖点什么,打算卖给谁,计划怎么卖。

比如,对于司空见惯的低留存状态的游戏产品,当商业化策略就是需要在有限的时间内最大化收益,同时尽量延长一部分留存用户的生命周期时候,具体的策略选择,首先一定是要拍板自己付费设计激进到什么程度——你都是低留存了,能留给你吸引新用户进行大量付费的时间窗口其实一定很短,确定自己激进到程度,比如才可以考虑提供高价值礼包的价值到底多高后,再去来实现吸引力。

所以,最后这些礼包一定是包括稀有角色、大量资源,特效皮肤这种马上满足用户的即时需求的设计,然后又才是叠加限时活动作为一个有效的策略,至于是限时折扣、限时卡池这类直接刺激,还是限时开放的高级内容,限时副本排行这类间接促使用户在活动期间进行消费就是自由心证,有机搭配,最终目的就是通过这类方式,在用户流失之前尽可能多地获取收益。


当然,值得一提的是,对应关系低留存数据的产品,混合变现模式也是一个竭泽而渔的选择,毕竟广告变现是低留存游戏的突出代表,超休闲游戏的重要收入来源。至于如何通过在游戏内设置满足自己目标的(对玩家就不那么合理)的广告点位——是在等待加载时播放广告?或者在用户完成任务后提供广告奖励?甚至到一个阶段疯狂弹窗?这方面的参考太多,就没必要再多讲了。

总之,当你放下某种底线,通过以上策略的综合运用,基本可以在一定程度上提升低留存游戏的商业化效果,而且有趣的是,抛弃疯狂广告这种真竭泽而渔的选择,其他情况下,你越让用户真金白银掏出了钱,反而可能越延长了用户的生命周期,实现更高的收益(短期留存崩溃,长期付费留存稳定)。也就是,通过一定的商业化策略和优化措施,什么产品只要不是烂到底线,其实仍然可以在市场竞争中获得一定的优势。
当然我这些描述可能也够复杂了,只是上升不到“道理”的高度,仅仅从属于庸俗的经济学而已了。

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