不同于端游音乐舞蹈类游戏的火热,音舞类手游一直处在一个主流市场之外的位置。这里面有个巨大的难题在于这类游戏的两大环节,社交和操作需要同时兼备。这就造成了早期即便是微信上的那款舞蹈类游戏,上线第一波量冲的很大。也因为音画同步和打击节奏手感的问题,迅速滑落。
而能够解决手感问题的团队,同样需要面临社交氛围上的问题。对于需要同场竞技的偏休闲体验的音舞游戏来说,大DAU是保证社交氛围的基础,这同样对不少团队是极大的考验。
但是两年来陆续有厂商在布局这个品类,却也说明这个品类蕴藏的潜力仍然有较大空间。首先,从端游表现来看,这类游戏的女性玩家的比例远超男性,而市场为女性玩家定制的游戏本来就屈指可数;其次,由于女性的消费观相对没有男性那么理性,这类游戏的ARPU值也是相对更有潜力的;再者,由于技术门槛和社交门槛,这个品类的竞争仍然不算激烈;最后,由于核心用户的选择有限,这类游戏本身也更容易做长线。
以英雄互娱旗下的《一起来跳舞》(原《天天炫舞》)为例,这款上架了两年的游戏,已经累积达到8000万用户。目前仍然可以在音舞品类中排在前五的位置,并且有长达半年的时间,都保持了音舞类游戏前二的成绩。根据项目负责人的介绍,游戏两年来一直保持着极其稳定的运营数据。
相比市场层面上层出不穷的多样化游戏,音舞类游戏以手机为平台的产品形式,本身已经受到了较大的限制。可以说,短期内音舞类手游核心模式难得得到突破性的发展。这样的环境下,一方面开发团队尽可能在核心玩法和内容上寻求更大的创新和变革。另一方面满足现有玩家的需求,就变得尤为重要。
《一起来跳舞》以“全民恋爱交友”作为这款游戏的核心定义,英雄互娱要打造的是一个社交为核心的内容社区,而且是一个年轻化的社区,这也是为什么游戏先后找到了华晨宇和魏晨作为游戏的代言人。
对这个品类来说,如何做长线运营?研发人员长线运营的精神动力是什么?《一起来跳舞》的项目负责人分享了一些他们的做法。
不得不说,《一起来跳舞》早期最大的卖点还是在于用户有端游时期的一个沉淀。这类产品从端游转移到手游上,继承社交核心的属性非常重要。
根据项目负责人的介绍,《一起来跳舞》通过市场营销异业合作,让这个产品在长线上,曝光度一直存在。他们也通过一些纸媒报道了很多游戏内发生的一些,与社交恋爱这一块主题相关的,比如“相遇星期六”、“我们结婚了”这种话题。包括与迪士尼的强IP植入合作,这些都是会一定程度的影响到目标用户。
迪士尼专属游戏商城
“很多人觉得在这边可以找到我们另一半的。其实我们当时也做过一个很大的活动,是一场‘网恋是否真实’的活动。在玩家的反响也是很多的,通过这个活动原来没有打算见面,没有真正变成现实男女朋友的也都变成了,让我们感觉我们不单单是一个游戏,我们也在做一个月老的工作,感觉也是蛮幸福的。”
这场活动,当时报名就过万人了,后来英雄互娱选了大概600到700个人选,在上海做了一个化装舞会。
这场活动的影响的积极能量是比较明显的,项目负责人介绍“就是在那个时间点,在我们的贴吧,在游戏突然就有很多人聊这件事情,贴吧上面的帖子回报率都是非常高的。所以说一下子正能量就出来很多,是说这些产品都是那种所谓的那种跟某某软件,或者跟某某相关的事件发生,但是在这里我们确实寻找到了另一半真实的一个恋爱,也和人的本性有关。”
相比市场层面上层出不穷的多样化游戏,音舞类游戏以手机为平台的产品形式,本身已经受到了较大的限制。可以说,短期内音舞类手游核心模式难得得到突破性的发展。这样的环境下,一方面开发团队尽可能在核心玩法和内容上寻求更大的创新和变革。另一方面满足现有玩家的需求,就变得尤为重要。
《一起来跳舞》以“全民恋爱交友”作为这款游戏的核心定义,他们要打造一个社交为核心的内容社区,而且还要是一个年轻化的社区,这也是为什么游戏先后找到了华晨宇和魏晨作为游戏的代言人。
贴吧是游戏主要的用户运营平台
要做好玩家的运营工作,这就要求每个运营人员要能够定期的整理出数据报告,并且可以分析出现有游戏内的生态环境是什么样的。再去根据现有的生态环境,包括DAU、包括新增来制定一些活动。
为此,《一起来跳舞》建立了一套内部反馈机制来保证对玩家的相应速度。所有数据反馈第一时间他们会先汇总到跟玩家沟通的客服人员身上,客服人员会在当天把所有的问题罗列起来。第二天最紧急的bug第一时间发给研发进行紧急处理,次级bug,比如一些用户提出一些优化方案会在量级的基础上,按照ABC分级,我们达到A级的时候是我们必须马上进行处理的,达到B级的时候可以缓存,达到C级的时候是在我们一个更新的时候来处理。
所以说整个时间上来说来说我们第一时间解决的是bug的问题,次级问题是下一步版本更新的时候进行处理解决。
项目负责人还认为,做用户的运营要有服务精神。“我们跟运营这边配合度非常高。每天都会获得到一些新的用户的反馈,一些内容的反馈都是通过邮件基层发到我们这边来,我们通过这些数据及用户反馈得到一些优化的需求,然后在短时间内把这些落实掉。这样的话,用户在游戏的过程中提出的一些意见或者要求在我们平台上快速得到反馈,感受度上也会不一样,所以说这些用户对我们游戏反馈来说满意度非常高的。”
“我有一天晚上加班加到很晚,看到一个小伙伴还在加班,我说你怎么还在加班,他说有一个用户反馈的问题他还没有彻底解决掉,他还在帮忙解决。后来我才知道就因为那件事情那个用户把他当成一个朋友来看待,平时确确实实在过节的时候给他一些小礼物,有任何事情都会跟他聊一聊心里话什么的,我感觉就是一个用户能把官方的一个运营人员当成朋友,那可能就是说我们用心的服务得到了一个真心的回报。”
长线运营的游戏普遍面临DAU和ARPU的选择题。如何策划一个活动既能拉动收入,又能够保证用户活跃?
“其实从运营的角度来看,我们一定要了解我们做的游戏是什么样的游戏,我们的用户是什么样的用户,我们里面推送的价值观是什么样的价值观。”
“运营活动肯定不是一刀切,每一个活动都是通过运营人提供的数据报告分析现游产品内的一个生态环境,根据游戏现在的情况来定制细节。首先我们不会太频繁的活动,我们从大量的用户玩家里面数据分析出来我们用户精准画像来,会严格遵守我们的习惯做针对性的运营活动。我们的运营活动一般每个月做一两次。我们一直强调DAU,我看到的最终也是DAU。”
并不是所有的游戏都适合做社交,社交也很难通过别人的分享变成自己的内容。因为本来虚拟的情感也是非常不同的感受,玩家看到一个角色的时候他不会把它当成是一个名字,而是会把它当成一个真实的人,那里就站着一个虚拟的真实的人。
所以,一款游戏的社交氛围由什么决定,还是看游戏本身设定的属性是什么样的。《一起来跳舞》的社交体验,与项目负责人本身与玩家的社交经历有很大的关系。
“我更愿意做一个虚拟的用户,变成一个真正的用户在里面玩,真正跟他们在一起去嗨,去体验我们游戏哪里有问题。这个过程中我确实交到了一些朋友,游戏到现在两周年了,很多都是两年前我认识的朋友,到现在我们还保持着非常亲密的联系。虽然我是制作者,我们初衷想这么设计,但是进入之后去体验的时候,给你的惊喜还是蛮大的。”
对于很多人来说,做一款游戏时间很长以后,制作者本身会存在一个疲劳感,可能会想尝试新的一些游戏,包括对于这个产品本身的一个期待值可能也会趋于让它慢慢处于衰落的一个阶段,这几乎是每个游戏都不可避免的问题。
项目负责人认为,如果看见数据稳定的游戏永远都不要放弃它,它永远都有可能带给你下一次惊奇,业界我们也知道,很多这典型的端游一直到手游的时候,生命力是非常强大的。因为在长期端游的一个市场环境下我们培养大量的游戏用户,在这个过程中,一直到终端发生变化的时候,游戏的价值、游戏的定位包括自己对游戏的感受都是比以前要好的。
玩家不会只玩一款游戏,整个市场环境也在变,原来可能是一波一波的,现在是一波上来之后是一个非常长期稳定,做久了就不要再去考虑后面这个力量了。最主要我们还是要考虑怎么样数据变得稳定,到一定平衡后,它会长时间保持这样一个状态。
举个例子来说,我们产品到一个稳定期之后,我会坚持让它变成非常稳定的一个窄幅波动范围的一个变化,而我会同时每一次更新都会有一些新鲜感的内容出来,这个过程中我们也要验证我们的想法,也要验证玩家提出的一些想法是否符合整体大众的一个状态。
我曾经碰到一个朋友,他做那款产品当年的流水也还算可以。但是它做了四五年以后,四五年对任何一人来说这款产品已经变成一款老产品了,但是它整体数据表现增长了三倍。所以,我没有认为一款产品两周年就已经进入了它的生命尾期,这5年数据还会有变化就是因为他人本身没有放弃这件事情,我还在用心做这件事情,总会有在某一个结点的时候,你的创意被更广大的群众认可。
2017年,我们的目标第一点也是保证数据稳定,第二点就是完成公司定的4亿(流水)KPI目标,包括研发层面和运营层面都希望能做出更多的新内容让玩家体验。