如果要选出一类我最喜欢的游戏类型,无疑是战棋游戏。这种动静结合,赋战术技巧于RPG中的游戏形式,充满着丰富的内涵和极高的可玩性。相比于即时战略或者战争策略类的游戏,战棋游戏的谋略实施虽说肤浅但显得轻松许多,不需要即时战略的时刻关注敌我单位变化,没有战争策略游戏繁复的经济政治军事设定以及旷日持久的游戏时间。
要说战棋游戏、即时战略和战争策略游戏这三者有什么共性,第一个进入脑中的就是他们的战斗场景构成的形式。古人用围棋来演绎战争,国外也有国际象棋、将棋等等;从这个角度看,战棋游戏也算是还原棋类游戏的本源了。但就在战棋游戏中如何构成战争场景的方式上,出现了“四”与“六”的两种分歧。
“四”,前后左右四个方向是最经典的构成空间的方法。从战棋游戏初出产生到现在,大多数游戏都是使用四方格的地图构成方法。比如古老的《三国志》,国产的《风色幻想》,近年的《旗帜传说》等等。但棋盘上某位置的直接连接并不只是四条边,还有四个角。正是这四个角产生了一些无法解决的问题。简单的自创一个名词“斜角优势”。
我所谓“斜角优势”就是,正常的正交情况下才能达到的移动格数,总是要比斜角攻击的移动格数少一。不要小看这移动格数少一多一,在一些噩梦难度的游戏里,这往往能决定是继续按计划行动或是瞬间被团灭。
古人也看到了四方形棋盘里“斜角优势”的存在。有的把斜角攻击当做特殊单位的限定技能,在一定范围内使用,比如象棋里的“相”和“士”。有的限制不同单位的吃子方式,以分出棋子的杀伤力强弱,国际象棋里的王后横竖斜着,想怎么走就怎么走,想怎么吃就怎么吃,无疑是最具杀伤力的棋子。
而且从围棋的角度看,只围住四个方向的眼是“假眼”,并不是真正意义上的围住。于是另一种战斗场景的构成方式应运而生,就是六边形的棋盘。我印象中最早的六边形棋盘的游戏应该是《英雄无敌》。后来还有《魔幻精灵》《幕府将军》,最近的《侠客风云传前传》则是把六边形棋盘的战棋游戏发展到一个新高度。
在六边形组成的蜂窝棋盘上,每个位置到六个方向的行动距离都是1。因为开场站位和“斜角优势”而引起的对于某方的不公平也就不再存在。在另一个古老的关于走格子取胜的游戏里,六个方向的空间构成方式显示出了强大的均衡美,那就是跳棋。也许跳棋的行动公平性就是六边形战棋棋盘的来源吧。
六边形格子还解决了一个困扰四边形战棋的问题——范围技能的范围确定。首先是直线技能,正交的还好说,但遇上斜角就出现问题了。倘若技能范围是4格,直线攻击4格对应移动距离是4,而斜向攻击4格对应的移动距离变成了8,这无疑是把“斜角优势”扩大化了。
倘若斜向攻击到移动距离同样为4的格子,技能距离却只剩2了。于是一些游戏干脆设定直线AOE不能斜向攻击。但话又说回来,凭什么近身的斜向攻击可以,凭什么斜向远程攻击就不行了?
而对于区域类的范围技,大多数战棋都采取行动距离相等的模式,也就是一个斜着的“正方形”区域。方形范围技的问题似乎找不出纰漏,但随着游戏内容的丰富,有些游戏出现扇形攻击区域的时候,麻烦又来了。
不过这些问题,在一定精确度上,六边形都能较好的解决,并达到一定的公平。但这也只是停留在一定精确度上,假如要更好的模拟发招轨迹、攻击方向,最好的模型当然是360°圆形无死角了,比如“轨迹”系列的战斗场景,还有《战争女武神》、Tony的“光明”系列。于是模拟得越精确越像即时战略游戏,最终失去了棋盘里纵横间变化的妙处。
虽然在一些方面,“六”比“四”更显得公平和理性,但有些新的设定,仍然是两种模型都无法完美模拟的。最典型的当属“背刺”设定,所谓“背刺”俗称爆菊加成,就是从敌人的站位方向的背后有命中、攻击加成。有的游戏还规定在侧面攻击会有较少的命中和伤害加成。那么问题来了,斜角到底该算背后还是侧面?不常玩的战棋游戏的人往往对此很是费解。
六边形在模拟行动和技能时,有着正方形无法比拟的优势,但为什么六边形的战棋游戏却仍然这么少呢?当然传统和习惯性是很重要的因素,另一个不可忽视的因素就是六边形在模拟地形时有很大的不公平存在。
举个典型例子,当出现房顶和平地上下层关系的时候,房顶边缘假如是六边形棋盘模型的话,就会出现行动距离不同却在同一条线上,并且有时候甚至会行动距离+1、被攻击的距离-1的情况出现。
而对于桥、走廊一些狭长的地形,六边形的模型就会出现同样的宽度但有的地方可以站两个人,有的地方只能站一个人的尴尬。所以六边形的战棋游戏往往没有丰富的地形,而四边形的战斗地形则丰富多变,地形的变化也是提高战棋游戏趣味性和可玩性的重要因素。
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虽然游戏制作者在设计游戏时尽可能地使游戏更为平衡,但不公平总是存在的,重要的是如何利用这些不公平。我们讨论这两种不同的战棋模型,在娱乐消遣的同时,希望能让不玩战棋游戏的人喜欢上战棋游戏,玩战棋游戏的人提高游戏技巧,特别是利用“斜角优势”排布阵型,有效地组织火力点——“集火攻击”正是战棋游戏里通用的法则。
文/喜多春静
微信公众号:二次元观察
PS:玩跳棋基本都是别人虐我的,最后提出的“集中攻击”也不仅仅适用战旗游戏,也使用其他类型的游戏,这是简单的数字问题和经济效率问题,先集中全部火力消灭单个敌人的有生力量,不断地重复这个步骤,削弱对面单位的输出,一场战斗消耗的兵力和血量会大大地节省。by观察君