主要是因为我对外面的世界和其他名校的游戏专业都挺好奇的,所以
达到学校的保研条件后,我也没再继续争取啦~
|本期分享人|
英国国际艺术与设计大赛(UK IAADC)铜奖
我不算跨专业的学生,但开始准备作品集后还是体验到了跟学校作业完全不同的两种创作方式。
比方说学校老师通常会让大家以小组合作的方式完成专业课作业,因此我手里的几个作业项目基本都是同学们相互磨合、达成共识后的产物,
不能完全代表我的个人创作想法
。
所以来汉艺准备作品集后,
主打就是让主带尚老师陪我冲个人项目
,哪怕自己一个人从定选题-调研,到写故事脚本-角色设计,再到最后的编代码-设计产出,工作量巨大,但能够让所有的创作灵感自由发挥,也真的超开心~
再比方说本科阶段学校为了让学生多实践,培养我们技术方面和组织合作方面的能力,所以
大家的课程作业主要以研究游戏玩法、游戏技能为主。
举个例子,比如我之前完成过一款动作类游戏,需要把玩家带入游戏角色中,利用各种武器往前进攻,击败敌人后即可通关。这个作业过程主要考察了我们的
编程、建模能力
。
而创作作品集的时候,
尚老师首先跟我强调的是把前期调研做充分,需要向留学导师展示作品集项目中的实际意义和设计内涵。
像我作品集中有个跟
女性艺术家有关的项目
,是我通过调研,发现多数人提到对艺术家的了解情况是,大家下意识会直接说出如梵高、莫奈等男性艺术家,却往往忽略了这个群体中的女性人物。
那么,我的整个项目中则围绕这一现象设计了相关的角色、关卡,
希望能为各位用户通过一款游戏,娱乐化普及更多女性艺术家的故事。
并且,除了这些学习内容的不同外,我还想多提一点,就是
来汉艺辅导作品集真的会感到 i人友好!!
因为我本人属于在学校不太好意思主动跟老师沟通的学生,遇到一堂课下来同学们都挤过去提问题的情况就更张不开口了。而
汉艺约课是1v1
,
跟老师聊天没什么心理压力,自然聊着聊着就把思路和眼界拓宽了~
根据我完成的5个项目来说,好像还真没什么固定的创作模式:)
当时作品集开始初期,我打算完成一个
与时间有关的项目
,希望能通过这个游戏设计往“无时间概念的环境”方面做研究。
不过我
最初的思路却是以2D游戏为主
,原本想着可以让玩家通过在屏幕上观察的方式,以增强时间观念。
但随着慢慢思考推进度,我发现或许给玩家一个沉浸式潜入进去的空间才是更优解。所以后来正式下手开始完成项目时,我给玩家设定了
佩戴VR眼镜
的方式。
玩家可以通过
VR技术
进入外太空的场景中,里面去除了任何可以了解时间走向的元素,比如钟表、太阳、月亮等,他们通过在这种无时间概念的环境中完成相关任务,一点一点找到时间参考物。这样一来,
不仅增强了用户的游戏体验,也能加深这款游戏带给大家的实际意义。
或者也可以说,
这个项目是被我循序渐进的往前推着做加法完成的
。
它是我参加汉艺夏令营跟两位同学合作完成的小组项目,他俩
一位是美本动画背景,一位是环境设计背景
,大家都是奔着留学去的,目标思路相当一致,所以我们三个一见面就商量着咔咔开干。
然后没几天直接带着超量发挥的灵感创意找汉艺老师汇报去了,但老师给我们提出的意见是“
做减法
”。
记得我们当时想到的初版思路有不同的玩家阵营、超多特效和道具设计元素,甚至还有角色叛变、隐层身份等等故事剧情,
堆砌起来妥妥像一出碟中谍。
而经过大量取舍后的版本只保留了不同阵营之间的博弈关系,以及相关的道具、特效设计,让玩家通过竞争、交易等方式积攒道具,累计数量多的阵营即为获胜。
其实也就是说
初版的项目因为信息过载,导致了整个项目没有主心骨,游戏没有节奏性
。后来我们针对这两个问题进行修改后,这个项目还顺便拿了
一枚UK IAADC和一枚香港当代设计奖
(还有几个竞赛正在出奖中,静等hhh~
因此,要说作品集创作这事,我感觉是
因项目而异
的。
但如果一定要总结点作品集创作经验的话,
大家不妨早点开始准备,充足的时间能把项目完善的更充分哦~