正文
背景
启发式PLAY(Principles of Game Playability)是基于另一套测量游戏体验的启发式HEP(Heuristics to Evaluate Playability)修订而成。PLAY的编制主要是为了将其应用范围局限在某几个游戏类别中:动作冒险、第一人称射击和即时战略。最适用于游戏早期的研发,但同样能够应用在中后期的可用性/可玩性评估中。
PLAY的编制者从116条设计原则中选取了共48条作为PLAY的最终内容,启发式的筛选原则基本是:请玩家在各设计原则上对游戏进行评估,如果玩家依据设计原则得到的评分能够和游戏在市场(www.metacritic.com)上获得的评分保持一致性,则入选。48条启发式可以被分为三类:游戏体验、情感投入(酷/娱乐性/幽默)、可用性和游戏机制。
游戏体验
A 可持续性
A1. 游戏对玩家而言是有趣的,没有重复性或无聊的任务;
A2. 玩家不应该因为同样的错误而接受重复性的惩罚;
A3. 玩家辛苦获得的财物不应该丢失;
A4. 游戏过程是长期且持续地维持玩家的兴趣;
A5. 在游戏过程中通过改变游戏活动和节奏将玩家的疲惫和无聊感最小化;
B 挑战性,策略性和节奏
B1. 游戏的挑战性,策略性和节奏是相互平衡的;
B2. 游戏的节奏安排应避免压力引起玩家的沮丧感,且游戏应该随着玩家游戏技能的熟练逐渐增加挑战性;
B3. 游戏是容易上手,但难以精通的;
B4. 游戏中的挑战应该反馈给玩家积极的体验,促使玩家想要继续游戏;
B5. 游戏在AI和玩家之间进行了平衡;
B6. 游戏AI提供足够的难度,玩家必须尝试不同的战略来战胜AI;
C 游戏世界的一致性
C1. 游戏对玩家的行为作出反应,且反应始终一致;
C2. 玩家对游戏世界的改变是持久的,玩家可以重复查看这些变化;
D. 目标
D1. 游戏具有清晰的目标,包括最终目标和贯彻游戏流程的短期目标;
D2. 玩家在完成目标前便能获得相应的技能;
D3. 游戏提供奖励以促使玩家更深度地沉浸,例如增加定制化的能力;
E. 多样的玩家和游戏风格
E1. 游戏支持多样化的(玩)游戏风格;
E2. 游戏能够通过多种方式获得胜利;
E3. 游戏的前十分钟和玩家操作应该是非常明显的,且能够给所有类型的玩家都给出即时的、积极的反馈;
E4. 游戏的AI有不同的设置,能够为不同游戏经验的玩家都提供足够的挑战性;
F. 玩家的控制感
F1. 玩家感觉到控制感;
F2. 玩家能够感知到自身对游戏世界的控制力和影响力。
情感投入(酷/娱乐性/幽默)
A情感连结
A1. 玩家对游戏世界和其人物角色之间有情感的连结;
B. 酷/娱乐性
B1. 游戏提供某些特殊的方面以维持玩家的兴趣;
C. 幽默
C1. 游戏适当地应用幽默元素;
D. 沉浸感
D1. 游戏利用声音和视觉内容来进一步加强玩家的沉浸感;
可用性/游戏机制
A. 游戏教程/手册
A1. 玩家不需要通过阅读手册或手册才能进行游戏;
A2. 玩家不需要为了玩游戏而使用教程;
B. 状态和数值
B1. 游戏中操作是一致的且符合一定的设计标准;
B2. 游戏状态数值的显示是无缝衔接、明显、可操作且不干扰游戏进程的;
B3. 游戏操作符合直觉,且自然的呈现;提供符合行业标准的默认设置且支持自定义设置
B4. 通过应用与行业标准一致的操作设置以缩短玩家的学习曲线,如果不存在行业标准则通过可用性/可玩性研究判断符合大多数玩家群体的期望;
C. 反馈
C1. 游戏提供反馈,且通过一致的、即时的、具有挑战和刺激性的方式对玩家的操作进行反应;
C2. 提供适当的听觉/视觉/体感反馈;
D 术语
(论文中这部分启发式作者贴错了目标部分的启发式,我发邮件向作者要原文了,如果有更新的话以后会补上... 不知道审稿的人在搞什么..)
E.
负担
E1. 游戏不会给玩家增加没有很必要的负担;