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痛苦不是浪漫的,痛苦就是痛苦 | 蓝鲸游戏背后,我们需要警惕“美化痛苦”

KnowYourself  · 公众号  · 心理学  · 2017-06-04 23:12

正文


从前一段时间开始,几乎后台每天都有人来呼吁主创分析“蓝鲸游戏”。可能大家也都看到了相关的新闻,这一起源于俄罗斯的游戏,已经造成超过130名俄罗斯青少年因为蓝鲸游戏而自杀;在英国、阿根廷、智利、墨西哥、中国也陆续发现由“蓝鲸游戏”导致的自杀事件。


最近又看到媒体报道说,继“蓝鲸”在多国被取缔后,日本青少年又开始流行起一个叫做“身体刺绣”的游戏,即使用缝衣针在自己的皮肤上穿针引线,刺出不同的图案,然后发照片到社交软件Twitter和Instagram上,而这一游戏也已经流传到中国的一些贴吧、社群中。


其实,从2000年左右开始,利用社交媒体、社群传播抑郁情绪,影响和诱导青少年自伤、自杀的事件,已经在各个国家得到关注。为什么青少年会进入这样的社群,去伤害自己的身体、并分享自己的伤痕呢?“蓝鲸游戏”真的能够一步步将人诱导去自杀吗?今天KY就给大家送上一篇迟到的分析吧。



“自伤”与“自杀”是两种不同的心理状态

 

很多人都会将“自伤”和“自杀”混为一谈,认为用刀片割伤自己的手臂、把手腕划得血淋淋的,似乎都是只有想自杀的人才会做的事。但其实,自伤(Self-injury)行为,和自杀观念与行为(Suicidethoughts & behaviors)有着本质的区别。在蓝鲸游戏的“50天任务”中,也既含有诱导青少年习得自伤行为的部分,也有植入自杀观念、诱导自杀行为的部分。我们先来做一下介绍与辨析。

 

绝大多数的自伤行为属于非自杀性的自伤(NSSI,Non-suicidal self-injury),指的是在没有自杀意图的情况下,对自己的身体表面进行故意的伤害,方式包括切、割、刮、刺、烧、烫等等,其中切割占到自伤方式的 70%。非自杀性自伤行为容易习得,在青春期到成年早期非常普遍,根据美国的数据,在青春期人群中,大约15-20%的人有这样的行为,其中,13、14岁的时候是最为高发的时期。非自杀性自伤行为没有男女性别的差异,但男性和女性会体现出伤害方式的差异,即女性大多会选择割伤、刺伤,男性则多是烧烫伤或击打造成伤害。尽管非自杀性自伤行为往往不会造成生命危险,但它却非常容易成瘾(Whitlock, 2015; Klonsky, 2014)。

 

* “非自杀性自伤”和“自杀观念/行为”有什么区别?

 

尽管有35-40%的非自杀性自伤人群也会报告自杀倾向(在有精神障碍的人群中,这个比例高达65%),但研究显示,这两种行为没有直接联系,有非自杀性自伤行为的人中,超过一半的人并不具有自杀的观念或行为。二者的区别主要在于(Whitlock, 2015):

 

1. 意图:从根本上来说,非自杀性自伤是一个替代性的手段,它的目的是处理和缓解那些通过其他方式无法处理的负面情绪,从而抚慰自己 (Groschwitz, 2012)。比如,有的人在无法控制自己愤怒或焦虑的情绪时就会选择自伤,而有的人伤害自己,则是为了摆脱麻木,寻求“活着”的感觉。


也就是说,非自杀性自伤其实是为了能够让自己感觉好一些、从而能够继续活下去,它是一种应对痛苦的策略。拥有自杀观念或行为的人,目的是想要终结生命,去除感觉。


2. 伤害程度:非自杀性自伤行为会对皮肤和身体造成伤害,但通常只是表皮伤害,不会到需要住院、抢救的程度;自杀行为则是更加致命的。


3. 行为频率:因为非自杀性自伤的目的是缓解压力、处理情绪问题,因此通常会比较频繁;自杀行为则是一次性或者少量的尝试。


4. 精神痛苦程度:有自杀观念或行为的人,总体上精神痛苦程度是比有非自杀性自伤行为的人更高的。

 

不过,尽管自伤和自杀是两种不一样的行为,但二者的风险因素、行为主体的特质确实有相似之处。比如,创伤经历、受虐待经历、长时间的精神压力、抑郁和焦虑情绪,都是这两种行为的风险因素;行为的主体往往都敏感程度较高,孤独感较强,并缺乏其他针对精神压力的有效应对方法。

 

青少年的自杀行为尽管不如自伤行为高发,但是根据美国疾控中心的数据,自杀也已经是导致15-24岁青年死亡的第二大原因(American Psychological Association, 2014)。因此,这两种行为都值得我们加以关注。



蓝鲸游戏是如何让青少年自伤和自杀的?

 

在俄罗斯,参加蓝鲸游戏后自杀的大多是10-17岁、有过创伤经历的青少年。根据《每日人物》的报道,游戏的管理员们会有选择性地“发展参与对象”,比如在抑郁症论坛发帖,或者给那些在社交媒体上晒出悲观、消极言论的人发私信。除此之外,他们的重点发展对象还有“社会边缘人士”,比如会指定重点发展“性工作者、罪犯、瘾君子、打手”。

 

针对这样的参与者,“蓝鲸游戏”通过反复地练习来让参与者习得自伤行为,降低对自杀行为的抑制,并不断加深参与者的抑郁情绪,植入自杀观念。

 

1. 通过反复地练习自伤,来降低对自杀行为的抑制。

 

尽管我们刚才说到,自伤和自杀这两种行为没有直接关联,但是,非自杀性自伤的确会降低对自杀观念/行为的抑制。这是因为,对于拥有自杀观念的人来说,真正实践自杀冲动是需要逾越心理和生理的界限的,很多人会因此而放弃。非自杀性自伤是一种练习,即便它采用的方法和伤害程度都不同于自杀,但是会使得实践自杀观念变得更为容易(Whitlock, 2015)。

 

蓝鲸游戏会循序渐进地让参与者练习非自杀性自伤。根据媒体公布的游戏设置,在50天的任务完成周期内,从第3天开始,参与者被要求在手臂上切出切口,然后是在手臂上雕刻鲸鱼,再到切开自己的嘴唇;从第30天开始,每天在自己的身体上切割。

 

2. 不断加深参与者的抑郁情绪。

 

在整个蓝鲸游戏的过程中,都会采用各种方法来使参与者陷入极度抑郁中。

 

· 睡眠剥夺:蓝鲸游戏要求参与者每天4:20起床。这一方面会扰乱生理节律,使得参与者处于疲倦、精力不足的状态中,另一方面,睡眠剥夺也会损害大脑前额皮质,从而降低对情绪的管理能力。研究显示,那些规律性地经历睡眠剥夺的人,在面对压力源时整体的情绪唤起水平会提高,在被激发情绪的时候更难缓解;长期的睡眠剥夺也与焦虑、抑郁、心境障碍有着正向的相关(Babson & Feldner, 2015)。


· 加深无价值感:蓝鲸游戏还会不断地向参与者灌输一些观念,来加深参与者的无价值感。比如,见到女孩的照片就说对方很胖、很丑,见到男孩的信息就说“你连垃圾都不如”。


· 加深空虚感,将死亡神圣化。“蓝鲸游戏”会向参与者询问一些终极问题,比如“死亡是什么”、“这个世界是否真实存在”、“人类存在吗”;让参与者不断听迷幻音乐,观看恐怖片,让他们持续地感到空虚。


· 社交隔离,加深孤独感:蓝鲸游戏会灌输给参与者“你是一只鲸鱼”、“你与外界是孤立的”这样的思想,还会交给参与者类似“一整天不要和任何人说话”的任务,使得参与者与外界隔离。

 

睡眠剥夺、扰乱节律、社交隔离、加深无价值感和空虚感、将死亡神圣化……以上这些手段,都会使得参与者的抑郁情绪不断加深,加上反复练习的自伤行为降低了自杀的门槛,导致一些青少年在最后选择了自杀。



互联网自伤/自杀社群的危险性

 

从“蓝鲸游戏”的性质看,它组成的就是一个个小型的“网络自伤/自杀社群”。就像我们在文章一开始说的那样,在网络上讨论自伤/自杀、参加自伤/自杀俱乐部,不是由“蓝鲸游戏”开创的;互联网社群在引诱青少年自伤、自杀过程中的负面影响已经得到广泛关注。

 

第一起受到广泛关注的“网络自杀约定”(Cyber-suicidepact,即2个或2个以上的陌生人通过网络论坛、留言板、社交群组等认识,制定自杀计划,并相约自杀)事件发生在2000年的日本,随后,日本每年通过网络约定自杀死亡的人数都在逐年上升。“网络自杀”与传统自杀的区别是,传统自杀通常是单人完成的,自杀的老人多于青少年;网络自杀则将自杀从一种孤立的行为变成了集体行为,并且其参与者几乎全都是青少年。就像游戏中“蓝鲸”的一个寓意:鲸鱼总是集体搁浅。

 

那么,以社交媒体为主要搭载介质的网络社群,正在如何影响着青少年的自伤、自杀行为?

 

1. 互联网社群存在对抑郁、厌食、自伤的美化趋势,会吸引追求独特的青少年。

 

2012年,美国《大西洋月刊》提出了网络社群中的“美化痛苦”现象,认为以Tumblr为代表的博客社交平台,正在出现将进食障碍、自伤、自杀、抑郁、自我嫌恶刻画为美丽、浪漫、深刻、黑暗的风潮。比如,当你打开Tumblr时,就会发现上面有大量的图片,它们用文艺的拍摄手法、黑白滤镜来呈现骨瘦如柴的身材、被割伤的身体,搭配表现相应情绪的优美句子(Greenfield, 2012)。(尽管当你搜索“自杀”、“抑郁”等词汇时会跳出“需要帮助吗?”的提示,但是跳过以后依旧可以继续搜索。

 

这种风潮容易使青少年被这一类价值观所影响,并习得和模仿类似的行为。青少年精神病学专家Stan Kutcher认为,青少年喜爱追求独特,他们很容易认为,如果有类似的观念或行为,意味着自己是特别的,意味着自己也可以成为黑暗、深刻、浪漫的一员。


此外,这种将负面情绪、自伤浪漫化的现象,也容易使青少年混淆真正的临床意义上的精神障碍与“无病呻吟”,建立错误的自我认同,比如自我诊断为抑郁症,但实际上并未达到抑郁症的诊断标准(Bine,2013)。

 

信息科学教授EricMeyers则提出,社交媒体越来越紧密和封闭的特质,助推了此类社群所产生的效应。在这个越来越智能的时代,我们的世界观得到挑战的机会其实越来越少。如果你搜索过几次#Prettythin 这个TAG,那么,后台就会给你匹配推荐更多和厌食有关的内容;如果你关注了几个喜欢割伤自己的人,或者进入一个活跃的自伤社群,那么你也就会获取更多经过美化的自伤信息,而很难再听到不同的声音(Bine, 2013)。


2. 一旦进入陌生人自杀/自伤社群后,便难以脱离。

 

· 归属感产生认同感:就像蓝鲸游戏的参与者大多数是10-17岁、有过创伤经历的青少年一样,在很多以自伤、自杀为主题的社群中,活跃的人群都是在现实生活中不被成年人理解、有过创伤、感到孤独的人。对他们来说,找到一个这样的社区,找到和自己价值观类似的人是很重要的,他们会感受到未曾获得的被接纳感、安全感和归属感,也因此容易对社群的理念产生认同。就像一个参与蓝鲸游戏的女孩在接受采访时说,她“想寻找的其实不是死亡,而是关注和温暖”。


渐渐地,处在其中的人会很难停止自伤行为,因为如果不继续自伤,就无法留在社群;而离开社群,就意味着失去那些认同你的人。

 

· 同辈压力:在这样的自杀/自伤者社群中,同辈压力也是驱使参与者做出自我伤害行为的推动力。蓝鲸游戏中存在“导师”、“上级”,参与者需要向他们发送自己割伤的图片;还需要和其他用户相互监督,在有的自杀现场,还会有未满50天的参与者集体“观摩”他人自杀。日本研究网络自杀的学者涩井彻说:“有些人想死,但会在最后一刻退缩。如果与别人一起自杀,他们就会坚持到底。”

 

· 退出威胁:除此之外,蓝鲸游戏社群的规则设定,也会通过威胁的方式来阻止参与者的退出。所有参加蓝鲸游戏的人都会被要求向管理员发送自己和父母的身份证件、家庭住址信息和裸照,而如果中途中断任务或者泄露社群信息,就会收到曝光个人信息、裸照的威胁。



如何应对现实生活中的自伤/自杀?

 

在2016年10月,蓝鲸游戏的始作俑者、被大学心理学系开除的Philip Budeikin就被俄罗斯联邦安全局逮捕,但蓝鲸游戏却仍然继续流传开来,在欧洲、南美、亚洲,包括中国在内的国家和地区都发现了类似群组导致的自杀事件。在网络上,其他自伤、自杀主题的社群也仍然存在,并以青少年为主体活跃着。

 

那么在日常生活中,我们应该如何观察和应对自伤、自杀行为呢?

 

如果你有非自杀性自伤行为,你需要知道的是,自伤只是一个暂时性的缓解痛苦的方法,却不是解决问题的根本途径。如果你找不到其他的方式来处理自己的负面情绪,可以尝试寻求专业帮助。

 

此外,如果你或者你身边的人存在习惯性的自伤,你可能也无法在短时间内完全阻止这种行为。出于减轻伤害的考虑,可以从使用干净的刀片,或者采用其他风险较低的自伤方式开始,以避免因自伤出现炎症或者患上其他疾病。


如果你想要分辨自己或他人是否存在自杀观念/行为,可以参照是否有以下表现(Whitlock,2015):

 

  • 谈论自杀的意图

  • 在寻找杀死自己的方法,或者有计划地想要自杀

  • 感觉无助,或者会谈论自己“无路可走”

  • 感到自己“被困住”,痛苦没有尽头

  • 表达出自己是他人的负担的想法

  • 增加物质滥用的剂量(毒品或者酒精)

  • 非常焦虑或不安

  • 太多或者太少的睡眠

  • 从家庭、朋友或者重要的社会关系中退缩

  • 表现出极端的愤怒或狂躁

  • 情绪波动

 

如果生活中有人表现出以上一项或者多项,那么最好寻求专业帮助。

 

最后,针对网络自杀/自伤的现象,我们也想说,媒体的发声是非常值得注意的,就像在写作这篇文章时我们必须非常谨慎一样。媒体在报道自杀事件时,一些不当行为造成的负面影响已经得到证明,且比起年龄更大的读者来说,处于青春期和成年早期的读者更容易受到负面的影响,比如模仿报道中的自杀行为。

 

当媒体报道有以下内容时,都会使得读者受负面影响的风险增加(Hawton & Williams, 2002; Serani, 2013):

  • 出现自杀的具体方式、地点、工具、细节;

  • 将自杀的故事描绘得戏剧化、栩栩如生;

  • 过于正面地刻画死者朋友、亲人的哀悼;

  • 对自杀行为本身进行美化(大多出现在名人自杀事件中);

  • 对自杀的原因报道不准确,比如将诱因集中在生活中的矛盾事件、负面经历,而不强调精神障碍、物质滥用问题。

 

相反,我们在报道自杀、自伤相关信息时应该:

  • 提供自杀相关的援助信息、援助热线(在KY的后台,回复“自杀”也会出现相关信息)

  • 引用来自精神健康领域专家的分析和建议;

  • 尽可能地介绍针对抑郁症或其他精神健康问题的治疗方法、干预手段。


有时,甚至可以说并不罕见:很多痛苦的人,内心深处也有不愿意失去这些痛苦的想法。长期处于痛苦中的人,慢慢的,痛苦成为了他们自我身份感的一部分。他们害怕失去了这种痛苦之后,自己也会失去很大一部分自身的独特性。在此想告诉所有人,尤其是青少年,你值得一个更不痛苦的人生。你的独特来自你从中学到的一切,并不来自痛苦本身。你不需要呆在痛苦里才会显得酷而美。

 

当痛苦散去,你会发现它们留下的结晶还会留在你身上,但它们不再会疼了,只会发着光。


我们以此祝福你,以上。



References:

American Psychological Association. (2014).Teen suicide is preventable. 

Babson, K., & Feldner, M. (Eds.).(2015). Sleep and Affect: Assessment, Theory, and Clinical Implications.Academic Press.

Bine, A., S. (2013). Social Media Is Redefining 'Depression'. The Atlantic.

Brody, J. (2008). The Growing Wave of Teenage Self-Injury. The New York Times.

Greenfield, R. (2012). Tumblr Has a Cutting(and an Anorexia and Bulimia) Problem. The Atlantic.

Groschwitz, R. C., & Plener, P. L.(2012). The neurobiology of non-suicidal self-injury (NSSI): Areview. Suicidology Online, 3, 24-32.

Hawton, K., & Williams, K. (2002).Influences of the media on suicide: Researchers, policy makers, and media personnel need to collaborate on guidelines. h ttp.

Klonsky, E. D., Victor, S. E., &Saffer, B. Y. (2014). Nonsuicidal self-injury: what we know, and what we needto know.

Whitlock, J., Minton, R., Babington, P.,& Ernhout, C. (2015). The relationship between non-suicidal self-injury andsuicide. The Information Brief Series, Cor- nell Research Program on Self-Injury and Recovery. Cornell University, Ithaca, NY.

Serani, D. (2013). The Media's Influence on Suicide.Psychology Today.