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《银河护卫队2》开场CG制作看点都在这里了

CG世界  · 公众号  · 3D  · 2017-05-17 09:30

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这几天,得了颈椎病,一顿折腾,所以更新节奏有点慢,请伙伴们谅解。


《银河护卫队2》想必小伙伴们都看过了。我看毒舌对它的评价是这样的:精彩有余,但稍逊前作。豆瓣的评分是8.3,高于第一部。但对我们CG人来说除了关注电影的剧情之外,还更多的关注CG的制作。

按惯例,首先还是给没看过的伙伴们安利下这部电影的简单信息吧。这是《银河护卫队》系列第二部电影,由美国漫威影业公司、华特·迪士尼电影工作室出品的科幻动作片,由詹姆斯·古恩执导,克里斯·帕拉特、佐伊·索尔达娜主演,由布莱德利·库珀、范·迪塞尔配音。讲述的是护卫队成员穿越宇宙,继续在外太空的冒险之旅,他们必须共同作战,守护彼此,同时要解开彼得·奎尔的身世之谜的故事。


这次参与电影特效制作的公司有Framestore、Arslan Elver、Prime Focus、工业光魔和MPC。


今天,我们主要墨迹的是Framestore负责的开场动画制作部分。Framestore负责了从电影开头一直到最后很多混合工作。从生物到宇宙飞船再到2个CG角色的精彩表演等等。

《银河护卫队2》在规模上比第一部要更大一些。里面有大量的Previs和Post-vise序列。对于制作团队来说时间非常的紧张。时间紧任务重的问题,几乎是所有CG制作团队都经历过的。没有哪个项目会给制作足够的时间,无限期的研究技术,达到完美的效果。在这种状态下,Framestore团队把所有的精力都放在了表演和角色以及生物动画上,毕竟用动画表现剧情才是硬道理。

有才的导演

大家还记得开场那段超长的Groot跳的舞蹈么?那个舞蹈是导演自己跳的,有才吧?因为导演非常了解自己想要的角色到底是什么样子,所以最后我们看到的小Groot舞蹈动作是完全按照导演动作一气呵成的。然后制作团队调整相机,让相机跟得上角色的表演并保持一定的距离。

“对于Rocket和Groot的动画工作,导演对我们的编排阶段会做出快速的回馈,以便获得更好的表演想法。他有什么意见和想法,会跟你解释的非常清楚。James导演是一个以演员为中心的导演,你可以在制作动画的过程中提出自己的想法,他都愿意一起讨论。”Framestore动画总监说。

“对于CGI的制作,他绝对是导演中的一把手。他对这个过程和了解,对于CGI的创作很有热情。他对于这些角色非常的了解,因为这样的制作过程可以快速高效的制作出大量的动画。”


小Groot的舞蹈镜头

其中小Groot的舞蹈是一个巨大的挑战,占用了很大的工作量。因为镜头太长了,所以团队把它拆分成11个小镜头,分给不同的动画师。有时候为了提高效率,还把背景和前景Groot动画分给不同的动画师。那么这么长的一个镜头,分给不同的制作人,镜头的连续性和完整性就是这里面最大的难点。

 接下来按照导演亲自拍摄的跳舞动作参考,把小Groot的舞蹈放入场景中。从Previs中提取相机,导入场景中进行调整。这时候所需要解决的问题是让小Groot在正确的位置上做出符合时间点的动作。经过初步的编排,加上导演和工作室的一些意见,开始专注整体的制作。把11个单独的镜头混合成一个镜头,然后设计背景的表演。这是一个工作量非常巨大,相当复杂且耗时的工作。


Rocket的制作

Rocket的制作是团队使用最新的毛皮和布料模拟从零重建的资产。并且从第一部中提取了最精华的部分,改进了所有的形体。对于毛发的制作,采用的是Framestore最新的专有毛皮模拟工具fcHairFilters,因此你会看到一个非常写实的毛皮效果。


On-set与演员的互动

在拍摄阶段演员与CG角色的互动演绎是比较难处理的。比如,当真人演员与浣熊Rocket对话时,眼睛应该看哪里等等。为此制作团队在On-set上放置了一个长毛浣熊玩具作为后期灯光处理的参考,并用一个带有红球的杆代表Rocket的眼睛位置。对于小Groot是在相应的位置上放了一个非常可爱的模型。


面部动画处理

团队制作了一个面部的形体然后与老版本的Rocket进行了对比。眼睛的绑定是用了在《神奇动物在哪里》时开发的一套系统。

Rocket的面部动画开始基本都是按照演员布莱德利·库珀拍摄的参考来作的。比如嘴唇的形状和下巴的移动等等。但是仅仅依靠这些参考和同步数据做出来的动画是不能完全满足Rocket的表演要求的。最后还得依靠动画师们调整基础的形体,作一些适当的拉伸。比如,有时候需要下巴运动的更大一些等。

还有最大的挑战是Rocket的毛皮。当把Rocket带着毛皮渲染时,有部分形体就会变。比如,当把他的上唇打开时,会看到口香糖,但是渲染时却发现一些毛皮遮住了口香糖。这些小事都需要动画师来调整。


对于身体的表演,很多都是依靠内部参考,观察和分析布莱德利的肢体语言和动作。

 

Groot的制作细节

Groot的资产在2016年前就做出来了。其中Framestore有90多个镜头,大部分都是关于Baby Groot的工作。脸部是难点所在。在电影里你既要保持一个可爱的气质还要让它动起来。但还不能让五官运动的幅度太大。为什么呢?因为,小Groot眼睛很大,如果眉毛和嘴部运动太大的话,角色给人的感觉就太卡通了。

肢体表演,团队认为小Groot更像是小孩。所以刚开始观察很多小孩如何移动以及对周围环境做出的反应。但是当导演看到测试时,他觉得太像人类,太像小孩了。然后就把小孩子笨笨的动作删掉了,加入了一些更为微妙的表演。小Groot表面看起来蠢萌蠢萌的,其实不是这样的。它更像是一个“孤独症患者”。它根本不明白我们所理解的东西。因此他的动作和运动范围比Rocket更加微妙。

说起那些太空飞船,难点在于绑定和编排上。为此,团队分析了真实的战斗机战斗的场景,比如F16、F22战机。但它们的速度肯定要比战斗机的快很多。导演James一再强调这些非常的速度应该是非常快且灵活自如。毕竟是科幻的太空飞船嘛。

以上,是根据artofvfx采访Framestore动画总监的一段采访提取的最精华的解析内容。在原文中还提及了怪兽的制作,但不是很深入。这里就不介绍了。


在采访的最后,Framestore动画总监是这样评价自己的工作感受的

 

“有很多想说的话。

 

当交付那一刻,你会对能在短时间内提供如此多的镜头而感到自豪。

当我们把Rocket和Groot的表演在Framestore影院播放时,感觉非常荣耀。

 

这份工作很艰难,但不知道为什么。当工作完成的那一刻,在大银幕上看到自己辛勤工作成果时,感觉一切付出都是值得的。”

也许这也正是,我们千千万万依然坚持在电影制作的CG人们的心声吧。也希望,我们国家的CG制作水平也能有朝一日与他们齐头并进。




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