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仅用两款产品就做到了美国第一大手游公司,MachineZone到底牛在哪里?

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-05-18 21:37

正文

本文首发于知乎专栏“Topsail - 海外手游发行经验分享”,作者Machine,游戏葡萄已获转载授权。


提到MachineZone (MZ) ,对大多数平常不太关注海外手游市场的人说会比较陌生,但说到Game of War (战争游戏) 和Mobile Strike (雷霆天下) 两款SLG产品,相信即使不常关注海外市场的人也非常熟悉。 这家公司从2013年开始,凭借这两款产品,从在游戏行业名不见经传做到了现在美国收入最高的手机游戏厂商。 根据App Annie发布的2016移动开发商排行榜,MZ位列第四,仅次于中国的腾讯、网易和芬兰的Supercell。


而在《财富》杂志2016年的独角兽列表当中,MZ以31亿美金的估值位列第36位,是整个榜单中唯一以游戏为主营业务的公司。 根据NewZoo预估其2016年的收入,MZ在整个全球游戏市场 (包括主机、PC等所有平台) 中拿走超过1%的市场份额,在全球手机游戏中占4%的份额,在所有游戏公司收入中将排入前15名,足以挑战传统的EA、动视暴雪等老江湖的地位。


研究领先者往往能够给追赶者足够的启发,所以我们一起来看看这样一家公司到底有什么独特之处,他们凭借什么做到了今天的市场地位呢?


MZ的发展历程


MZ成立于2008年,最早的名字叫做Addmired,做了两款MySpace的插件,分别叫做AddHer和AddHim,从名字看就知道是荷尔蒙型的应用插件。Addmired孵化于硅谷鼎鼎大名的孵化器Y Combinator,从2009年开始,Addmired开始转到Free2Play的游戏领域,从09年-12年非常高产的发布了13款产品,其中稍微有一些知名度的游戏是iMob,一个黑帮题材的MMO。


这一时期的商业模式非常类似当时的发行商Storm8,凭借验证过的游戏原型,通过不断换皮,以及自己在流量运营上积累的能力快速变现,但并未取得成功。


(iMob的游戏截图)


2012年,Addmired获得了一笔来自门罗风投 (Menlo Ventures) 的800万美金的投资,同时把自己的名字改为了MachineZone,并且开始了后来改变全球手游市场形势的大作Game of War的制作。


根据后来的各种报道和坊间传闻,MachineZone的创始人Gabriel Leydon在当时把2012年获取的所有资金全部投入了Game of War的研发当中,组建了80人的团队用了18个月才做出了这个项目,算是其最后的赌博。另外也有传言说Gabe在此期间,还有机会和Free2Play商业模式的开拓者史玉柱长聊了一个星期,当然真实性无从考究,大家当作一个逸闻来看就好。


2013年7月,Game of War正式上线,在几个月的调试之后开始了大规模的广告投放,据福布斯的报道, 整个2014年Machinezone在GOW上总共花费了大约4亿美金的广告预算。 无论是线上的广告还是电视广告,都使用了当红女星Kate Upton作为代言人,当然大家印象最为深刻的应该是其在 NFL当年超级碗期间的投放,是首次有手机游戏做类似的大手笔投放。


2015年,MachineZone用更加国际化的歌手Mariah Carey替换掉了Kate Upton作为新的代言人,并且开始在欧美以外的其他区域发力。 GOW的横空出世,使得MachineZone超越Supercell和King成为2014-2015年收入最高的手机游戏企业。


(Mariah Carey作为Game of War的代言人)


2016年,MachineZone将自己的名字改为了MZ,同时发布了Mobile Strike,并且选用了斯瓦辛格作为代言人,又开始了新产品的铺天盖地的广告。据预测, 在2016年MZ花在电视的营销费用,是其他所有游戏之和的3倍。


从2016年开始,MZ开始尝试转变自己在大众心目中的形象,如果你现在登陆他们的官网,会发现 游戏已经被放在了很小的一个板块。 MZ开始宣称自己是一家专注于Real-Time技术的公司,并且推出了自己的实时技术平台 (现在叫做Satori) ,将自己在大型在线游戏中积累的技术能力进一步应用到其他领域。


如果你在youtube搜索Machinezone可以看到Gabe演示MZ为新西兰政府制作的城市交通管理系统的视频,这个系统可以非常精确的实时追踪所有公交车、地铁等交通工具的实时位置和运行状况,并实时做出反应。


MZ的野心


从MZ的发展历程来看,MZ绝不是一家普通的游戏公司,他们的目标肯定不是要创造出非凡的游戏产品。 对比差不多收入水平的Supercell,一下就可以看出这两家是文化和业务模式都截然不同的游戏公司,这种不同并不是轻度游戏和重度游戏的区别,而是创造产品和做生意两种目标的不同,MZ应该是始终把市场推广和技术积累两件事情放在更高优先级的 ,按Gabe采访中的话来说:“我们是在用金融行业的手段经营游戏产品。”







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