感谢2K和Firaxis的邀请,我们参加了1月8日的《席德·梅尔的文明VII》(以下简称《文明7》)亚洲试玩会。这次的活动场地位于新加坡——一个历史悠久且具有独特地理意义的亚洲国家,它曾以城邦的姿态在以往的“文明”系列中有过登场。
本次活动主要包含两大环节:在“长达”3个小时的试玩之余,我们还非常荣幸地见到了《文明7》的执行总监Dennis Shirk,以及本作的经济系统总策划Edward Zhang,并向两位提出了一些游戏内外的有趣小问题。
如果对本作的开发理念,或者“文明”目前的创作思路感兴趣的话,也请移步我们的访谈内容。
回到试玩。这次我们实际上手,体验到了《文明7》的许多特色玩法,包括大框架上的玩法革新,比如本作主打的时代演进系统,以及独立的领袖与文明组合。还有具体细节上的内容改版,像是更加集束化的军事指挥,以及灵活多变的外交影响力玩法。
在大框架不变的基础上,《文明7》将单局的流程拆分成了古典、探索、近代三个时代,每个时代都有一套属于自己的主题规则,以及相应的短期目标。同时,你在上一个时代的选择会成为下一个时代的基石,并最终在层叠交错的历史中孕育出源远流长的独特文明。
本作的领袖和文明不再强制绑定,而是改为了固定领袖,搭配不同时代、不同文明的组合模式,可能会让你联想到近年来的其他4X游戏。不过,《文明7》的文明和时代,以及你所选的领袖是软锁定的,对历史沉浸感没有太大的影响。
不同文明间有着人文地理上的分界和传承关系。比如,希腊、罗马可以自然过渡到西班牙或者诺曼,最后发展到拉美和欧美文明;中华文明则万世一系,你总是能够从汉朝一路发展到清朝。同时,固定领袖可以无视继承关系,在对应时代解锁其所代表的文明,比如伊莎贝拉可以在探索时代解锁西班牙、叶卡捷琳娜可以在近代解锁俄罗斯。除此之外,你也可以通过触发某些特定条件,来解锁额外的文明演进方向,例如获取大量的丝绸在探索时代得以解锁明朝。
每个时代结束前都会爆发一场时代危机,其具体表现是一个负面的整体政策槽,并且会随着时代尾声的临近愈演愈烈。你需要从随机的危机词条里选出几条作为挑战,克服困难并最终抵达时代的终场。
虽然还是以文化、科技、军事、经济作为四大胜利目标,但具体到胜利条件上,《文明7》的每个时代都有些许不同。比如在古典时代,你的文化胜利条件是建造一定数量的奇观,科技胜利条件是积累手抄本,军事胜利条件是控制领地数量,而经济胜利条件则是拥有大量的贸易品。
而且这些胜利条件会以达成里程碑的量化形式,分梯度的结算成传承点数,走完一条里程碑,则可以在传承时触发黄金时代。走不完也不要紧,只要完成了一定数量的目标,你也可以在时代结束时获取对应的经济、文化、科技或者军事点数。或者反过来,你也可以用过硬的游戏理解,同时爬完几乎所有里程碑,这样你在下个时代就能弹射起步。
《文明7》的领袖可以升级,你可以在游戏过程中获取属性点,来提升他们的经济、军事、科研、外交等能力。同一条技能树里也分成了几种分支,但整体而言比较通用单调。除此之外,你也可以完成特定的角色和任务挑战,积累全局经验值,来为领袖解锁各式各样的文物,进一步强化他们在对局中的游玩风格。
以叶卡捷琳娜为例,你可以在等级2时为她解锁帝国双头鹰,让你的所有已展出巨作,提供5%的单城科研提升。而叶卡捷琳娜本身的能力正是提高巨作建筑的展示孔位,并让冻土城市文化值的25%转换成科研值,在搭配帝国双头鹰后,叶卡捷琳娜的文化科研能力还会进一步得到增强。
同时,这也意味着她更适合搭配单城集中发展,或精铺的文明形态,就比如希腊罗马,这就涉及到本作对城市发展和资源调配的系统精简。
《文明7》的城市和地格改建,介于6代和5代之间,它仍然有类似区划这样把建筑分派到周围格子的城区设计,但在很大程度上克制了同类建筑的数量和建造频次,既不会让你感到重复劳动,也没有剥夺区划搭配的构筑乐趣,对我个人而言算是达到了某种甜蜜区间。
本作对地格改造、领地拓展、增益布置等原先不同维度的内容,做了高度统一化的整合。
现在,你只需要人口就能拓展领地,在点下地格拓展的同时,该地格会被即刻改造,资源也会马上填充到该城的产出内,相当于一次性完成了改造和人口分配。
同时,点下地格拓展还会对前方的三格范围使用文化炸弹,一口气拓宽大片疆域。
具体的开拓方向,要视地图上的资源分配和你自己的城市规划而定。可以一开始就冲着铁、玉石、粮食之类的特殊资源开拓疆域,也可以选择一个多面临海、群山环伺,又或者被特殊资源包裹的独特地形,提前为你的区域规划开拓建筑空间。
就像上面说的,《文明7》并没有取消工人和地格改造的概念,而是对这些机械操作做了整合,实际上城建还是分为地格改造和城区建造两种。不同点在于,你只能从中心城区向外缓慢规划区域,而且城区并没有提前设定好类型,只要孔位足够,你可以把几座任意建筑都放在一个城区。
当然,如果你选择把特定文明的独特建筑放在一个城区,那么也可以形成一个特色区域,比如希腊可以把卫城和歌剧院放在一起,这个城区就会根据你所控制的城邦数量提供对应的产出。而城邦是《文明7》的另一项有趣改动,目前先按下不表。
回到城建部分,除了对烦琐操作进行整合外,本作也对整体性的资源产出建筑做了简化,你只需要一个仓库类建筑,就能提高所有地格的产出水平——也就是说,一到两个城区就可以完美增益覆盖,完全不需要任何乱七八糟的相邻位置规划。
去掉死板的区划类型后,你只需要对城区里的配套建筑调配相邻区划增益。而区位增益本身的规则依然很简单,多数都是相邻奇观、相邻资源、相邻特殊地形加成。所以,总体来说要比6代灵活了不少。
除了首都外,玩家开辟的新城,或夺取的新城,都是不可建设、只能开拓地格的“城镇”,而非“城市”。城镇可以像城市一样拓展领土,获取改造地格上的特殊资源,但和城市不同,城镇没法把产能转化成建筑或者单位,只能使用货币直接购买。从功能上来看,城镇更类似圈地用的前哨站。
你可以用一定的货币把城镇转化成可建造的城市,或等城镇达到7人口时,把它转化成专业小镇,比如采矿、农渔类型的资源型小镇,又或是提供科研文化的文娱小镇,也可以是充当交易中转站的贸易小镇。这些专业小镇会把食物输送给首都城市,把产能转化成全局货币收入,达到众星拱月的效果。