初次见到这款游戏的战斗画面,可能会让不少玩家联想到《女神异闻录5》,事实上也确实如此。
这家工作室就像 ATLUS 一样,尝试用爽快迅速的反馈来给回合制战斗中加入十足的打击感。只不过在实际的操作中,这款游戏其实更多的借鉴了如《马力欧与路易吉 RPG》这样的游戏,比如技能的 QTE 输入与回避。甚至在很多时候,我认为《光与影:33号远征队》中做出的改进,比它的那些前辈们要更加激进一点。
在我方回合时,除了可以释放攻击、技能与魔法之外,还可以使用手枪来瞄准射击。只不过,与其他回合制 RPG 使用射击时直接切换目标的方式不同,在《33号远征队》中,我们真的可以自由地瞄准敌人的任何部位。
甚至,游戏也在明显鼓励我们,通过怪物的造型以及身上的发光体,去猜测「哪些地方可能是他们的弱点」。使用手枪直接攻击弱点,就能够在战斗中造成非常可观的杀伤力。
而在应对敌方攻击的手段上,本作的动作性也更加复杂。在敌人释放的招式即将到来的那一刻,我们可以选择是「防守」还是「回避」。「防守」的时间判定窗口更大,但是无法完全回避伤害;而「回避」呢,虽然完美触发的时机很短暂,但一旦全队完美触发,就能够奖励一次及时的反击以及行动点恢复。
在后续更高强度的战斗中,玩家们一定还会遭遇群体攻击、多段攻击。甚至某些特定的招式,还需要我们使用更加复杂的回避技巧。这些设计,都毫无疑问在动作性上拓宽了游戏战斗的复杂程度。
其实一直以来,也有一部分玩家非常反感于:在回合制游戏中加入大量 QTE 的设计。在发布会之后,我也找到机会,逮住了 Guillaume Broche 向他交流了我对 QTE 设计的担忧。Broche 非常自信地向我表示,至少在测试中,大家对于这个设计的反馈很好。
“ QTE 设计的风险,并不在于它带来的动作性本身,而是重复操作所带来的乏味感。” 这是我们在交流之中所得出的一个共识。似乎 Sandfall Interactive 工作室有心用丰富的设计量,来时刻保持这套战斗系统给玩家们带来的新鲜感。
“等到明年我就33岁了,希望我能够在33岁之前完成这个游戏。”
当有人问到:“为什么将游戏命名为《33号远征队》”时,制作人开玩笑版地这样说到。
而事实上,《光与影:33号远征队》的故事设定充满了一种高概念的质感。在这个世界中诞生了一名绘母,而在每一年苏醒的绘母都会在计石上写下一个数字。等她写到 34 所有年龄高于34岁的人类都会化作一缕烟尘消失。
随着数字越来越小,一代代的远征队们尝试着去阻止这个灾难的进一步扩大。而现在已经轮到33号远征队了,他们的生命也已经只剩一年。
在如此宏大的概念背后,我忍不住关心起了游戏中角色们的具体故事。在之前的预告片中还展示出来了被扭曲的埃菲尔铁塔、被横空斩断的凯旋门......这些意象都近一步增加了我的好奇心。
而对于故事,Guillaume Broche 现在还是依然守口如瓶:“我们一直都在追求能够营造丰富情感体验的故事。既包括离别的悲伤,也有再次重逢的喜悦。而这个世界究竟发生了什么?就期待玩家们在游戏正式发售之后实际去体验吧!“