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关于2017年的VR,我们能做出哪些判断?

虚拟现实  · 公众号  · VR  · 2016-12-31 10:56

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【VR次元编者按】VR已经是实实在在的东西了。在过去一年里,几乎每家主要的VR公司都推出了自己的头盔,不管是HTC Vive、Oculus Rift这样的高端头盔,还是谷歌Daydream和三星的Gear VR这种和智能手机搭配使用的平价头盔。


早期尝鲜者已经购买了产品,首发VR游戏也已经亮相,到了现在,最初的兴奋感已经降温,而更迫切的问题仍然存在:这些VR平台将如何发展?你能用它们做些什么正经事吗?VR仅仅是一块帮我们登上增强现实(AR)高峰的踏脚石吗?


毫无疑问,初生阶段的VR主要是一种游戏技术。最昂贵、技术最先进的VR头盔几乎完全把精力放在了为硬核玩家服务上。就连比较简单一些的头盔,虽然缺乏满足现代玩家所需的画质,但最后也落脚在了游戏和类似于游戏的项目上,因为使用现有工具最容易开发的项目就是这一类。


所以VR巨头的首要任务,就是继续赢得游戏开发者和玩家的青睐。但是,从第一波早期尝鲜者的经验来看,要做到这一点可能比很多人以为的更加棘手。


目前来说,AAA级游戏似乎和VR缺乏兼容性。硬核游戏玩一次通常需要三至四小时,而用当前的VR设备这么玩游戏简直是在惩罚自己的肉体:你的眼睛、脸、头部和颈部肯定会感到疼痛。VR头盔制造商已经强烈警告过大家这一点了。


因此,在高调推出的首发VR游戏中,有很多都力图提供快速而强烈的体验。CCP的《EVE:瓦尔基里》(EVE:Valkyrie)和Guerrilla和《RIGS》里都有激烈的、但持续时间不超过五分钟的多人战斗。Rebellion的单人坦克射击游戏《战争地带》(Battlezone)也是一样。就连以故事线为主的游戏,比如Gunfire的《Chronos》和Insomniac的《无名山脊》(Edge of Nowhere 也被译作无处可逃),也特意设计得让玩家可以方便地进入和离开游戏。


为庞大粉丝群制作游戏的巨头们没有到场,在这种情况下,VR项目往往都是些奇奇怪怪的游戏,通常由预算较低的小型工作室开发,因为在以相对较低的价格把游戏销售给VR设备相对较小的用户群之后,这种工作室还能生存得下去。


即便这种工作室,也是抱着一种押宝的心态在开发游戏,寄希望于VR能发展得起来。独立工作室RocketWerkz的首席执行官迪恩·霍尔(Dean Hall)写道,该公司的VR游戏《弹尽粮绝》(Out of Ammo)“已经超出了我们的销售预期,达成了我们的内部目标”。


“但是它没有盈利。它盈利的可能性非常渺茫。对此我们觉得还算不错了,我们已经预计到它会亏钱,公司内部也已经安排了资金来处理这项亏损。但和其他很多VR游戏相比,《弹尽粮绝》算是卖得特别好了。”


目前,VR平台的所有者正在为VR的大部分开发项目提供补贴,以便换取这些游戏的独家供应权。但这些平台也需要在某个时候能够赚到钱才行。它们能坚持的时间也只不过比独立开发者更久一点而已。


从长远来说,VR不仅仅是要成为一个更好的游戏装备。早在2014年,马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)就把Oculus头盔的目标设定为在它推出的头十年里,销售5000万到1亿个产品。1亿个,相当于Playstation 4和Xbox One加在一起的总销量。而这款VR头盔目前还需要和一台计算机搭配使用,成本比PS4和Xbox One加起来还高。







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