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做出年收10亿的爆款后,他投入全部收益要把自己的小说做成游戏

游戏茶馆  · 公众号  · 游戏  · 2025-03-05 18:40

正文

文/小猪

导语

从弹幕互动游戏到单机游戏开发的大胆转型


2023年前后,弹幕互动游戏在国内各大视频平台爆火。

花里胡哨的直播画面中,几大颜色不同的阵营对抗,主播在一旁激情解说,看得观众热血沸腾,满屏开花的“666”弹幕和各色直播礼物道具,给业内带来了许多流水过亿的爆款传说。

作为头批“吃螃蟹”的游戏团队之一,星辰无双 (Starscape) 在同年3月份推出了火极一时的《萌宠宠之战》,单款游戏当年流水就惊人地突破了10亿大关。

然而鲜少有人知道的是,在这款游戏上线的第3个月,《萌宠宠之战》还在疯狂收割观众眼球的时候,背后的星辰无双却已悄然开始筹谋更换赛道。

更令人惊讶的是,经过一番慎重考虑,星辰无双做出了一个大胆的决定,在弹幕互动游戏市场的成功之后,一个大跨步转型,开始着手开发单机游戏《时空低语》。

如今距离星辰无双做出转型决定已有一年有余,茶馆联系到星辰无双CEO濮冠楠,与他详细聊了聊他们转型背后的故事。

星辰无双CEO濮冠楠

01
从清华大学退学,到带着团队脱离大厂

游戏茶馆:我们了解到,你似乎有一个非常丰富的大学校园经历?


濮冠楠: 我一共经历了三次高考,第一次高考作文满分,考上了清华大学数学系,但由于沉迷《CS》和《星际争霸》,耽误了学业,被学校退学。后来又先后考上了哈工大和新加坡南洋理工,最后在2007年,从南洋理工毕业。

濮冠楠在清华园数学系就读时期留影

游戏茶馆:毕业之后你去了哪家公司?

濮冠楠: 毕业之后,我先在海外打了几年的工。前两年,我在当时还在THQ旗下的Rainbow Studios (彩虹工作室) 做一款主机赛车游戏,后来辗转几个公司,做过MMO端游,还在Facebook当了五年的程序员。直到2019年,才回国加入了FunPlus。

游戏茶馆:星辰无双的前身就来自FunPlus?


濮冠楠: 对,这个公司原本是FunPlus和网易合资的团队,聚集了一批来自Facebook Meta、腾讯天美的成员,后来交由我负责带队,进行电竞赛事直播相关业务,主要通过电竞赛事代理、售出赛事直播版权获得收益。

星辰无双美术负责人陈树奇,曾任职于腾讯天美
参与过《王者荣耀》海外版和《圣斗士星矢》手游项目开发

游戏茶馆:做弹幕互动游戏的想法,也是在这个时候萌生的?


濮冠楠: 我们在当时的工作过程中注意到,普通的游戏直播只能供人观看,没办法让观众进一步参与其中。我们就想能不能有一种方式,让观众也参与到游戏直播过程中来——就像《饥饿游戏》那样,于是后来我们就开始朝着这个方向独立做项目。

游戏茶馆:大概是什么时候正式脱离FunPlus的?

濮冠楠: 在和公司方面进行协商,达成一致之后,我们在2022年3月开始独立融资,从那之后,我们整个核心团队就独立出来了。

游戏茶馆:独立出来之后,最早给公司的定位是什么?


濮冠楠: 最早想做的是一个直播互动平台。

在离开FunPlus之前,我们就在海外市场进行了尝试,通过与Twitch、YouTube、Facebook等海外平台合作,我们发现当时大多数视频平台缺乏打赏通道,并且用户也还没养成打赏习惯,开发者很难直接借助这些平台完成变现。所以我们打算干脆自己来做一个直播互动平台。

互动游戏直播平台Pwnk

游戏茶馆:和这些海外平台合作的方式是什么?

濮冠楠: 主要还是通过产品输出。

我们打通与平台连通的接口,开发游戏产品,然后把这些游戏上架Steam,主播下载游戏之后,通过平台进行直播,游戏就可以通过平台API,用弹幕等方式接收用户反馈,并做出对应的反应。

其中的Twitch还在弹幕之外,提供了一个额外的H5接口,用户可以直接在里面完成“上下左右”操作。

游戏茶馆:在与海外平台合作过程中,发布了多少款产品,这些产品的反馈如何?

濮冠楠: 我们上线了一个游戏包,里面包含30个不同的游戏,包括后来国内弹幕游戏赛道上主流的“红蓝对抗”,也包括“排队”、“解谜”等多种玩法模式。

这些产品吸引了超万名主播下载使用,在最火的中国台湾地区,主播渗透率大约超过了50%。不过遗憾的是,受限于平台还不成熟的变现渠道,这些产品并没有给我们带来太多直接的收益。

星辰无双在海外上线的能让主播和观众一起打乒乓球的游戏

02
10亿流水背后,是对赛道前景的悲观

游戏茶馆:既然决定了要做平台,后来又是怎么回到产品开发的路子上的?

濮冠楠: 实际上,在平台开发工作推进的两个月之后,我们就收到了抖音抛出的橄榄枝,他们希望和我们合作弹幕游戏,我们做产品,他们提供平台和流量。我们在做产品方面恰好经验十足,于是我们就在开发平台的同时,陆续推出了几款弹幕游戏。

再后来,这几款产品的收益起来了。作为一个初创公司,我们从投入的产出效益角度考虑,逐步放弃了平台开发的想法。

游戏茶馆:在抖音一共推出了几款弹幕游戏,总流水有多少?

濮冠楠: 一共上线了7款游戏,其中成功的有4款,最成功的还是2023年3月推出的《萌宠宠之战》,这款游戏2023年流水达到了10个亿,这一年所有产品的总流水大概有13亿。

《萌宠宠之战》游戏画面

游戏茶馆:你们能分到多少?

濮冠楠: 8%。

游戏茶馆:《萌宠宠之战》这款游戏是你们几个人、花了多长时间做出来的?


濮冠楠: 常驻这个项目的只有3个核心开发人员,大概用20个工作日就完成了开发。

游戏茶馆:你认为这款游戏为什么可以从一众弹幕互动游戏中脱颖而出?


濮冠楠: 我觉得这主要归功于我们之前在海外探索积累的经验。

一方面,之前的尝试让我们能够预见市场生态的未来发展方向,可以在还处于懵懂发育阶段的市场早期,率先制定一些规则。比如,针对直播工具的分层比例,当时不同厂商有不同的标准,部分公司还会额外收取单次使用费。

另一方面,以往经验让我们更加了解用户和直播场景的需求。通过在游戏中加入世界排名等方式,激励用户参与积极性;使用更饱和的颜色、更庞大的字体,增加用户点击欲,提升直播效果;同时在基础的技术角度上,保持服务器稳定,保证用户体验。

得益于这几个方面的优势,《萌宠宠之战》在3月3日上线,4日就进入了几千个直播间。

游戏茶馆:在这之后,你是从什么时候开始产生转型的想法的

濮冠楠: 2023年6月左右。

游戏茶馆:6月?当时“萌宠宠”才上线不久,应该还在疯狂吸量,你怎么会在这个时候想到转型?

濮冠楠: 我当时对整个市场的判断非常悲观。

从技术层面上来看,这类游戏基本不存在竞争壁垒,熟悉流程之后,一个小团队只需要几天时间,就能复刻出一样的产品,市场同质化是早晚的事情。

而且一个付费用户的消耗周期只有1到2个星期,保守计算,一个产品的生命周期也只有9个月左右,难以长线发展是这类产品的最大痛点。

再加上我们在3月到6月之间推出新品的时候,已经开始尝试IP合作,在游戏中加入了“喜羊羊与灰太狼”、“黑猫警长”等经典IP。我从过往经验判断,这代表着赛道已经进入红海,是时候寻求新的出路了。


游戏茶馆:现在回头去看,市场有按照你原本的预想方向发展吗?


濮冠楠: 我原本预计弹幕互动游戏市场可能在2023年底就会逐渐萎缩,甚至走向消失,然而事实上,直到今天这个市场依然存在,而且还在蓬勃发展。包括我们团队旗下产品在进入2024年之后,流水情况也并没有发生特别大的变化。

这些都表明,我早期的判断,的确是存在一些问题的。

游戏茶馆:你认为判断失误的原因是什么?

濮冠楠: 可能是由于我低估了潜在的用户规模,实际上弹幕互动游戏能够吸引的用户更多,导致市场周期延长。

此外,新内容也给市场带来了很多活力,比如我们公司在2024年推出的《王者无双》中,引入了SLG国战概念,还有其他公司引入了IO游戏玩法等等,这些玩法创新和画面上的变化,让市场能够继续保持活跃。这些都是我们之前没能预料到的。

03
做高品质单机,他们是认真的

游戏茶馆:为什么会将开发单机游戏作为新的发展方向?


濮冠楠: 我觉得大多数游戏人可能都有一个单机梦,但是由于一些比较现实的原因没能迈出这一步。我从业之后的第一个团队彩虹工作室,就是做单机倒闭的,这也给我留下了不小的阴影。

直到去年《黑神话:悟空》的成功,让我意识到做单机游戏并不是一件完全不靠谱的事情。所以我下定决心试一试,不求大赚,只要不亏本就算成功。


游戏茶馆:所以你认为现在是国内厂商做单机的最好时机?

濮冠楠: 国内的单机游戏市场和电影市场一样,都处于一个高度成熟但极度不饱和的发展阶段。这个阶段,可以让有信念的人完成突围,做出不错的成绩。

反而如果是在十年、二十年之后,国内单机游戏公司数量达到上百家之后,再想要做出一款能卖出100万份的游戏就更难了。

游戏茶馆:你认为你们做单机游戏的优势是什么?


濮冠楠: 首先,团队中的所有人都对做单机这件事情充满了信念;其次,我们团队中的老成员来自各个厂商,积累了不少优秀产品开发经验;同时,我们还在不断吸纳更多高校人才。

这些年轻人才来自历史、哲学、美术等各种专业院校,能给我们的开发过程带来更多开阔的思路,也能从玩家角度为我们提供更多建议。


游戏茶馆:转型过程中,团队内部有没有争议,后来是如何解决的?


濮冠楠: 最早的确有一些同学认为这种转型不太现实。

毕竟在大家的印象中,弹幕互动游戏可以说是处于整个游戏市场生态链的最末端,突然要从一个极端跳到另一个极端,转而去做付费单机,对于一些同学来说还是难以接受的。

面对这种情况,我只能通过摆事实、讲道理的方式,一个一个去说服他们,给大家打气,最终成功让团队中的所有成员对这件事情充满信心和信念。

团队核心成员合影

游戏茶馆:转型后,团队成员流失情况如何?现在公司的人员构成是什么样的?


濮冠楠: 转型后,我们团队成员从原本的33个人精简到了现在的16个人。包括6个美术、5个技术,策划加上我一共有3个,此外还有8个实习生。

游戏茶馆:你对3A游戏的定义是什么?你认为你们做的是3A吗?


濮冠楠: 感觉现在大家对于3A游戏的定义还是很混乱的。如果说单机游戏不是3A就是独立游戏的话,那我觉得我们的《时空低语》应该算独立游戏。

游戏茶馆:类比市面上的产品,你们想做的到底是一款什么标准的产品?


濮冠楠: 横向对比的话,我们希望我们能够做出类似于《尼尔》那样的产品。

截至去年12月,《尼尔:机械纪元》全球所有版本累计出货量超900万套

游戏茶馆:为什么会选中科幻题材来打造你们的第一款单机游戏?


濮冠楠: 全球科幻内容的受众规模非常可观,但目前市面上优秀的科幻内容还比较少,而且近两年诸如AI等尖端科技飞速发展,我觉得正好是产出科幻内容的最好时机。

再加上我在之前的居家时期,完成了一篇科幻小说,这里面的剧情设定正好可以用于游戏开发。

1998年,濮冠楠在大学校园创作小说

游戏茶馆:这个小说讲的是什么故事?会公开出版吗?


濮冠楠: 大概会在明年之后出版。

整个小说的背景发生在公元4199年,发展强大的人工智能接管地球之后,发起了一场和人类之间的比赛,按照规则,比赛的胜利方可以继续管理这个世界,人类历史上的卓越人物接连出场,来帮助人类夺取这场比赛的胜利。

游戏茶馆:将小说游戏化的难点是什么?

濮冠楠: 小说和游戏剧本存在很大的差距,小说中的第三方视角直接拿进游戏的话,很容易变成玩家非常反感的说教式叙事。所以我们需要逐步修改这些内容,将其转化成游戏中玩家可以进行互动、实操的玩法。

游戏茶馆:能给我们简单介绍一下你们在玩法设计方面的想法吗?






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