3年之内,中国很可能出现杀进畅销榜前10的独立游戏。
|
4月13日,魂世界CEO刘哲在第九期葡萄学院「独立游戏的黄金时代」上,详细讲述了独立游戏的定义、发展历程、盈利模式,还分享了他们的立项思路与付费模型。
刘哲认为,在从业者、用户、市场和商业模式的改变之下,
3年之内,中国很可能出现杀进畅销榜前10的独立游戏;5年之内,独立游戏将改变中国游戏行业,届时商业游戏和独立游戏的边界将愈发模糊,创新性和可玩性会成为许多游戏的必备要素。
以下内容是第九期葡萄学院的精华内容,经葡萄君整理发布:
今天的主题是“独立游戏的黄金时代”,先讲4件事情:
第一件事情是IGF,设立于1998年,是独立游戏的奥斯卡。我2016年参加了IGF的颁奖,当时横扫各大奖项的是《Her Story》。很遗憾的是,IGF至今没有国内独立游戏团队的作品入围。
第二件事情是《Minecraft》,现在大家都知道它很火爆。它推出于2009年,到了2014年,微软以25亿美金收购了这家公司。对独立游戏来说这是一个惊天数字,25亿美金可是150亿人民币啊。
第三件事情,是2016年Q1,Steam销量第一是《星露谷物语》,而它是一款一个人做的游戏。即便在整个2016年,这款游戏的Steam畅销榜排名也很高,差不多处在前15名。
第四件事情是手机游戏《Room》,团队有6个人,研发成本是6万英镑,但最后的总收入达到了2个多亿。
聊这些干嘛?我想引出今天要聊的四个话题。第一个话题,是在中国,我认为有必要重新定义一下独立游戏。
先说独立游戏的传统定义,基本上是“不以商业盈利为目的,而已创新表达为诉求”。
从独立游戏的整个发展来说这非常完整。在北美,独立游戏主要的商业模型是付费下载。
玩家付费买的是什么?就是体验创新。
你越不以商业为出发点,做体验创新,你越容易获得别人的下载。换句话说,
“不以商业盈利为目的,而以创新表达为诉求”反而可以获得商业的成功。但这件事在中国好像是不成立的。
因为在中国,付费下载还不是大家愿意接受的状态。大家还是习惯免费玩,内购,看广告,哪怕是章节内容付费,都要比付费下载更有接受度。
那为什么要做商业成功?你一个人做游戏,免费给大家玩没问题。但对于一个行业来说,如果希望独立游戏,或者说创新品类的游戏能获得进一步的发展,那一定需要商业的帮助。我做一款游戏可以饿着肚子,但我不能一辈子饿着肚子,我的家人不能饿着肚子。
前两天葡萄有一个
陈星汉的采访
,有一段说得我挺心酸的。他的《Journey》当年横扫了GDC的各种奖项,游戏质量非常高。《Journey》进了各种博物馆,很多人研究它,深受感动。但在《Journey》之后,那家公司几乎倒闭了。
那独立游戏怎么走下去呢?在采访中葡萄君写了陈星汉的一句话:
他认为唯一能帮助一些人的方式,就是去创造一个艺术游戏的商业成功案例。
他需要让独立游戏和商业化有一定结合。哪怕不说赚多少钱,他也需要做独立游戏的人能长期活下去。
这个是2015年的《鲤》,算是中国独立游戏中划时代的产品,标志着中国独立游戏崭新的状态。
我认为不会有人认为它不是独立游戏,它的创意、质量、美术都做到了一定高度。这张图是《鲤》的内购页面,它也在探索独立游戏有什么办法做针对国人的商业化。我记得《鲤》的团队当时受到质疑,说独立游戏为什么做内购?但在我看来,这种状态,以及很多独立游戏人的状态,其实是非常正确的。
再看我们自家的《苏打世界》。游戏是免费下载,但我们也做了一个类似体力系统的设计。如果你一直生产汽水,那机器就会过热,你必须让它冷却。你可以等待,花钱,也可以通过看广告解决这个问题。
在中国,独立游戏人因为没有付费下载这个模式可选,大家必须非常谨慎地,有时候还要担着被骂的风险,探索商业模式应该怎么走。但
如果我们能找到一个很简单的,不用很多钱,但能让独立游戏人活下去的方式,让他们只需要专注做新的表达,那这对于中国独立游戏来说就是一个非常非常重大的事情。
所以这儿我就引出了我对中国特色的,独立游戏的定义:
它可能采用了简单,或者单一的付费模型,但是,他是一个专注创新表达的游戏。所以。我觉得我们可以弱化掉它是否商业化的东西,只需要关注一个点:它是不是在专注于某一种创新的表达,如果是,那么我们就认为它是独立游戏,这也是独立游戏最大的价值。
如果我们能够用这种思路来理解和定义独立游戏的话,那么我相信会有更多的独立游戏的出现,会有更多的独立游戏去影响业界,影响玩家,中国的游戏也会更加多元化。而不会只有打打杀杀的游戏。
第二个话题,聊一聊中国独立游戏的发展过程。我说过一句话:
先来回顾一下,我自己是2005年进的大学,2010年毕业,2007年开始关注独立游戏,尝试一些制作。在当时,大家就围绕在独立星球、66RPG等平台,每天聊天谈论自己的想法,自己做的游戏。
当时的独立游戏圈有一个特点,就是基本没有多少业内的从业人员。
所以在那段时间里,
中国独立游戏最大的问题不是赚不赚钱,而是游戏根本做不出来。
我见过太多不错的设定图、小版本的Demo,但到最后要么是团队散了,要么是做不出来,要么没办法让玩家去玩。那个时候也是海外独立游戏刚起步的状态,《机械迷城》等佳作就是在2005-2010年这个阶段出现的。
顺便一提,
2005-2010年还出现了一件事:Steam。
最早它好像出现在2007年左右,只是一个下载加速器。但后来它逐渐有了一些变化,开始引入第三方游戏、社区、MOD等等。
所以2010-2015年是北美独立游戏大发展的一段时间。在PC平台上,它们付费下载,围绕Steam有大量独立游戏出现。
我2016年去了GDC,当时那边的状态是什么?
大量的人在聊独立游戏,人家天天探讨独立游戏红海化,竞争太激烈,作品太多,跟国内完全不是一个状态。
但在这段时间里,对于中国独立游戏人来说,大家渐渐能把游戏做出来,但更大的问题是没有市场。
2010年的《微观战争》、《雨血》、我自己做的《忍武棋》、椰岛的《决战喵星》……你能找到有资料,能玩到的作品并不多。当时我做《忍武棋》,游戏全球上线,价格1.99美元,获得了1000个下载,我不知道去哪向大家介绍这款游戏,不知道应该找谁来玩,完全没有市场让你做很多事情。
但到了2015年之后,事情开始发生转变。2015年国内出现了很多我们叫得出名字的独立游戏《鲤》、《喵赛克》、《Never Gone》、《南瓜先生大冒险》……你之所以知道他们,是因为媒体的关注、摩点网的支持、苹果的推荐。但为什么苹果愿意推荐?摩点愿意众筹?媒体愿意报道 ?因为
用户需求出现了。
2015年,卡牌、MMO被用户玩腻了,他们需要新鲜体验的东西。这是2015年,中国手游进入成熟期之后的现象。下面有一张图,是行业发展大概的规律:
最开始,大家都会说人口红利,“风口上猪都能飞起来”。新平台来了,所有东西对用户来说都是新的。
玩家第一次在手机上玩到一款三消,他们发现“哎!这个体验比PC好太多了!”这对于他们来说就是创新。第一次玩MMO,第一次玩切水果,这都是创新。这时独立游戏的优势发挥不出来。这跟Steam有点儿像,一个是在PC游戏的晚期,一个是在手机游戏的晚期。
在之前所有游戏形态在手机上都出现一次之后,大家就会开始寻找新的游戏体验,而这是创新品类和独立游戏的强项。除了用户需求之外,还有其他几个维度:
第一,人才。中国现在拥有全球最多的游戏开发者,抓点儿朋友把游戏做出来不是那么难的事情。而且
很多开发者都是玩着独立游戏、单机游戏、Steam游戏、主机游戏长大,而不是玩着网游长大的人。他们希望做一些有意思的,独立创新的东西。
第二,
如果你做了一款免费游戏,获得了一个礼拜的苹果新游推荐,那就会有50万名玩家下载你的游戏。
如果你的产品质量足够好,你总有办法拿到很多用户。
第三,
通过简单的商业化,独立游戏是真真正正可以赚到钱的。
我举两个例子。
某游戏很知名,开发团队只有2-3个人,花了大半年研发,上线后一直运营至今。两个人每个月分掉2,30万,你说开不开心?
还有一个例子,一对夫妇搭档很默契,一个是程序一个是美术,每做一款游戏可以赚几十万,他们的状态也非常好。
当听到很多这样的例子,说实话,我自己也心痒痒。
这样一种生活方式是不是很开心?你可以做自己喜欢的事情,不需要天天做班,想在哪个城市待一段时间就待一段时间,你的游戏能帮你赚到钱。
一定会有高质量的人进入这个市场,有高质量的产品诞生,也有高质量的产品能够赚到钱。
所以从2015年之后,人才、市场、商业化,独立游戏必须的条件基本都成立了。这是中国开发者第一次有机会参与到独立游戏的制作当中。
举个例子,端游、页游时代游戏市场的发展历程很相似。刚开始有很多轻度的产品,偷菜、《弹弹堂》、《跑跑卡丁车》……今天你发现一款都玩不到了。为什么?
因为用户越来越贵,游戏也就越做越重,MMO、ARPG越来越多,轻度游戏没办法获得用户,也就没有人做这样的游戏。
没有人做这样的游戏,那想玩这样游戏的用户发现没有适合他们的游戏,也就渐渐不玩游戏了。所以整个用户盘子变小了——他们不是付钱最多的人,就慢慢被抛弃掉了。
但在手游市场,可喜的是,
有很多平台不以收入作为推荐游戏的标准。
比如苹果,比如TapTap。他们希望留住用户。苹果是一家硬件厂商,它希望卖自己的手机,它的手机收入远远高于软件收入,所以他们愿意推荐独立游戏、单机游戏,以此作为内容。
所以这个土壤就被很神奇地保留了下来。现在你每周可以在苹果、TapTap找到你想玩的游戏,那你会一直处在游戏市场当中。它一直会是你主流的娱乐方式,在这样的状态下,市场会是一个多元、完整的状态。
OK,聊第三个话题,说一个狠一点儿的:
我们先来看一看我们的上限在哪里,这是Steam 2016年的畅销排行榜: