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月入百万美金,来自土耳其的塔防TD产品 《Raid Rush》玩法分析

白鲸出海  · 公众号  · 科技公司  · 2025-01-23 22:00

正文

通过背包、随机性、肉鸽、数值比大小等多种元素组合,TD 游戏在 2024 年走上了一个新的高度。近期,我们发现土耳其发行公司 Panteon 旗下的《Raid Rush》(中文名《雷霆来袭:塔防》)的路线规划 TD 游戏市场表现亮眼。


根据点点数据信息,该游戏于 2022 年上架,但是在 2024 才大规模获取用户及流水。其中,从 2024 年 7 月之后,游戏下载用户一路高涨;流水方面,从 2024 年 7 月起均月入超百万美金。这一现象的上一款游戏,则是合成消除 RTS 类游戏《Ludus》。

投放方面,根据 DataaEye-ADX 数据显示,该游戏累计投放数量接近 3 万,其中投放密集期在 2024 年 3-4 月份。结合投放总排名及该游戏当时密集度最高的时间节点来看,该游戏双端在投放最密集的时期仅排名投放总榜的 450 名,投放力度并不算非常高。近 90 日主投平台前三为 Facebook、Instagram 及 Facebook Audience,主投地区为欧美地区如法国、德国、意大利、葡萄牙等欧洲地区为主。


此外,我们留意到一件有趣的事情。该游戏虽然几乎没有在 TikTok 进行投放,但是在 TikTok 平台可看到,《Raid Rush》话题相关视频有 144 个,其中播放量超过 1M 的视频有 8 个。这 8 个视频上传时间周期均为 2024 年 6 月—7 月时间节点,而且这些视频大多出以《Raid Rush》直接命名的账号,内容更多偏向官方输出广告内容。换句话说,《Raid Rush》实际上通过双管齐下的方式,尤其是官方曝光内容,将游戏获取用户效果进一步实现放大,第一波流量峰值来自投放侧,第二波再次形成海量用户规模则是来自官方宣传搭建。

对于大多数路线规划类 TD 游戏,整个战斗空间往往是固定的,玩家进行路线规划的过程往往都是以 S 型为路线,核心玩法随着玩家不断挑战后便会失去了轻创意性培养的核心特点。《Raid Rush》通过玩家自行搭建领地区域、建造塔分布,毫无疑问形成了良好且显著的游戏差异化特点,与这些游戏的最大区别在“路线延展”概念。

新手指引有待提高

新手指引及设计来看,《Raid Rush》实际上做得并不够好,主要体现在两个点:核心玩法的交互设计,以及涵盖传达信息。

玩家放置塔需经历“点击目标-拖动-确定”,整个交互环节对用户习惯来说略为不适,对比通过点击放置,或拖动放置来说,整个交互链路较为繁琐。但是,后续的实际游戏交互则缩短为“点击目标(游戏默认判定位置)-确定”,整体上具有一定的爽感上瘾性,该部分后续分析。新手指引过程,包括铺设轨道、放置状态(是否可放置)、技能释放、手动出兵等基本涵盖,灌输信息也遵循“循序渐进”“培养形成习惯”的特点,配合本身设计的显示比例、字体大小等,整体到位的。

但是第二个涵盖信息部分,做得不够优秀。《Raid Rush》主打的核心亮点在自定义延展、怪物出生点随玩家不断铺设而变远,自身塔防距离需要不断前置推进,但并没有通过新手引导对用户形成快速的游戏亮点吸引,反而还围绕在传统塔防游戏的密集搭建。从这层面来看新手指引对用户的交付,实际上《Raid Rush》还有待提高。

自由度成为游戏主打亮点
如同前面所述,自定义延展路线为玩家提供充足的自由度。《Raid Rush》通过选择与策略元素,在单场局内形成多次循环、复用、上瘾。我们觉得,《Raid Rush》的“选择-策略”主要经过以下四个节点:

首先是选择,《Raid Rush》通过常见的 Roguelike 开局进行实现,这与近期数个通过 Roguelike 实现开局的路线规划 TD 游戏并无异样。唯一不同的地点在于,《Raid Rush》部分关卡具有多线路出兵,这一机制将初始选择的重要性得以放大,即便用户身处数值碾压情况下,也不可完全不考虑初始条件盲目选择。另外,《Raid Rush》同关卡对战下,每次初始开局地形、轨道、Roguelike 等条件分布均与上一局不同,从而实现第一步的显著性。

当玩家完成首次布置,关卡怪物成为初始的数值检测点,玩家根据首轮击杀怪物的系列信息(塔速率、基地受击程度、基地血量)后得到一定的印象,在这个印象之下诞生下一步的选择偏好。其中,《Raid Rush》通过单关卡每波逐渐递增怪物数量、血量,以及提供主动技能的方式,转移玩家的感知。由于主动技能 CD 较短,且对于怪物初期可以造成快速击杀,较容易忽略了 Roguelike 所提供玩家的策略性。
在第三环节调整阶段,基于第二环节玩家对游戏难度、当前可布置点位数量、塔作用范围及射速等系列条件,进行具体的策略选择,其中包含铺路、造塔、升级塔、开拓区域,甚至包括成型优先级等。但是,《Raid Rush》会通过 Roguelike 机制设计,将玩家的选择循环实现进一步放大。
成瘾性培养及用户心流把握

经过我们多局体验发现,《Raid Rush》打造了属于自己的成瘾性培养及用户心流把握。成瘾性培养是通过培养用户快速点击实现,培养方式也较为另类,主要通过以下几点:

. 主动出兵机制

物体放置判定机制

关卡设定机制

首先,《Raid Rush》拥有类似但优于国内游戏《保卫向日葵》的主动出兵机制。从功能上,两者没有任何区别,但是《Raid Rush》通过玩家主动出兵可缩短主动技能 CD 的设计,培养鼓励玩家多实现出兵。由于路线规划游戏特质-“路线越短,怪物到达速度越快”,这意味着玩家每次对局开局初期都升级较快,拉起 Roguelike 界面也迅速,形成短周期高频点击。同时,我们前文提及,《Raid Rush》在新手指引做得并不出色,结合现在的用户行为特征来看,当时的新手指引更多围绕类似《皇室战争》等游戏,核心目的让用户“中重度玩法去敏捷化”,让用户熟悉了整个游戏玩法亮点、特质形成习惯之后,将交互习惯慢慢转变。因而,游戏虽然第一部分的交互链路对用户“略感违和”,但实际上从指引的角度是合格的,反而第二部分,也就是培养玩家不断复用游戏自身玩法特质部分是做得并不够好的原因。

玩家可以在倒数前手动出兵,手动出兵减少
主动技能 CD,CD 比例根据出兵倒数剩余百分比决定

物体放置判定方面,是《Raid Rush》完成成瘾培养的关键一环。在游戏内,玩家摆放塔、路线、领地开拓等,均围绕“距离基地可摆放位置最近的空格”实现敏捷判定,让玩家可以直接通过点击,再点击确定就可以放置,摆脱新手指引时期交互链路较长的弊病。

塔无法在无周边单位的地块、封堵路线延展
位置的地块进行放置,从而保障游戏自身特色

至于最后的关卡设计机制,《Raid Rush》除了怪物每一轮都会逐渐变多,且每一轮单怪物血量增长之外,每波兵会随着波次的递增等待时间变长。由于《Raid Rush》的路线规划特质,路线长+怪物下一波 CD 变长,在难度提升的同时,提供玩家充足的应对思考空间。当怪物无法被玩家透过技能+有限养成度的塔迅速击杀光之后,“输出不够”的概念得到了形成,怪物在数量、血量、伤害三重条件的逐步递进,营造玩家的压力感、挑战性逐步显著。通过这样的方式,引导玩家从敏捷判断转向策略判断。

策略性培养与商业化互为组合

《Raid Rush》的策略性培养方式,先让玩家从成瘾性进行转变,但是放大策略性,在于 Roguelike 的刻意性设计。经过对局发现,《Raid Rush》虽然内容池分布并不多样,但是通过对 Roguelike 的专门设计,培养用户对局外养成的关注及付费,并提高留存空间。

首先是塔升级,玩家在《Raid Rush》升级塔具有一个特点:玩家经验等级充分的情况下,后期通过 Roguelike 升级塔“不能将大量塔升级满级,甚至完全存在任何一类塔都不能到达满级”的现象,这意味着,玩家在《Raid Rush》中,对塔的等级养成具有相对强烈的要求。

前期 Roguelike 池内容

后期 Roguelike 池内容

其次,《Raid Rush》通过 Roguelike 设置“每局玩家可放置某类塔数量不同”的方式,提供动态的通关结果。这种方式的设计目的在于两点:1、玩家无法基于伤害场景,仅偏好于某 1-2 类塔摆放,而忽略了其他塔的上场率。2、通过这样的二次限制,让玩家对平时所需的6座塔都进行一定程度的全量养成。

商业化方面,《Raid Rush》采用的方式比较常见,无论是局内Habby式的装备系统、科技树系统,还是礼包设计等等,都与大多游戏无异。但是我们觉得,如果将《Raid Rush》的策略设计,与商业化的日常掉落设计结合看待的话,其实会看到略微不同的东西。其实《Raid Rush》产品背后商业逻辑很简单,依旧围绕“制造需求”进行实现,通过日常提供玩家的所有货币及其限量,从而创造营收。但不同的是,《Raid Rush》的“通过金钥匙打开每 10 次必出紫塔/技能”设计中,金钥匙仅可通过战令等方式实现。其次则是,由于无体力机制的设定,打开玩家重复挑战性。

《Raid Rush》对实质塔的掉落数量十分稀少,玩家无法快速升级塔品质打开升级上限,造成战力受限。同时金钥匙、一级虚拟货币获取量低下,驱动玩家不断重复通关,培养核心玩法循序渐进的上瘾。由于不付费的玩家难以接受较长时间的等待,塔重新培养的过程造成 50% 的资源流失,种种背景驱动用户形成付费的同时,达到“付费保值”的效果,形成完全的闭环。

小结:整体来说,我们觉得《Raid Rush》无论是产品内部还是外部,都做了不错的准备。外部方面,主要通过投放+官方宣传的方式,缔造出属于自己产品的独特性、特点,吸引用户进行体验。在产品核心玩法上,充足的差异化+独有的上瘾性体验让玩家很好地留在游戏中。营收上,通过系列制造需求的方式从而最后将产品流水打开,值得我们进行相关学习。

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