长期以来,对于身体的观念遵循着古希腊、基督教传统和笛卡尔以来的身心二元论,即身体是物理的、世俗的、机械的,心灵则是神秘的、至要的(Synnott,2002)。受益于消费文化的勃兴、女性主义对身体建构的批判,以及福柯作品中对身体规训技艺的深刻反思,身体终于在1980年代的社会学中“闪亮登场”,顽固的二元对立观念也逐渐被打破(希林,1993/2010)。身体视角所照亮的近代中国的剪辫、放足、新生活运动等身体改造不再是细枝末节的或琐碎的,而直接关切文明教化与政治认同(黄金麟,2006;深町英夫,2017)。不过,这些社会学研究注重的仍然是人和制度、社会之间的关系,而非人本身以及人和物的关系(於兴中,2018)。
在传播学中,关于身体的讨论才刚刚开始。促成这一转向的契机,很大程度上源于虚拟现实(virtual reality)、人工智能等技术热潮,它们让以往未被纳入传播研究视野的身体成为问题。面对面交流的时代一直将身体视为有待克服的障碍——理想的交流需要超越身体达至灵魂的相互触摸;媒介化时代的交流本已是纯粹的灵魂交流,但是人们又常常渴望身体在场加以确认,所以交流变成了跨越中介性的灵魂去触摸另一个人的身体(彼得斯,1999/2017:326)。而当下虚拟技术对身体的
复制则使得“在场”和“缺席”彻底失去了原来的意义。赛博人(cyborg)(无机物机器和生物体的结合体)的出现作为终极媒介重新组装起了被大众媒介分隔的器官,创造出了三种在场的基本状态:携带自己的肉身、离开自己的肉身、进入其他的身体,从而“将人与技术的双重逻辑、实体空间与虚拟世界的双重行动交织互嵌在一起。”(孙玮,2018a;孙玮,2018b)
上述反思的理论资源之一,来自于麦克卢汉。其“媒介即延伸”的著名论断,再次激发了学者们的另类想象。每一种媒介技术的发展都意味着对人体感官的延伸和肢解,“以记录数据,以加快行动和交往的过程。”(麦克卢汉,2003/2006:34)通过“环境”“身体”“媒介”“感知”等几个关键概念,麦克卢汉勾勒了身体之于媒介的重要性:身体是媒介/技术的源泉,也是其定位场所,镌刻了技术的独特结构与逻辑。对麦克卢汉的再发现确证了身体与媒介、人与技术论题在当下的迫切与必要(刘婷,张卓,2018)。引入身体之维的传播研究也可能因此而格局大开,将肉身视为传播的条件,打破束缚观念的种种桎梏,重新定义身体与传播的关系(刘海龙,2018)。
经验层面上,具身实践(embodied practices)早已被认知科学证明是深化记忆的关键要素。格斗游戏文本中角色的丰富姿态(通常是非西方、前现代的武术动作)和玩家在游戏过程中呈现出的身体姿态通过游戏界面相接合(articulation),机具(apparatus)中被编程的技术图像得以实现,从而让玩家成为机具的功能(function)(章戈浩,2018)。而虚拟现实技术的应用则邀请用户进入界面,虚拟实体与现实身份合二为一(dual unity),身体成为互动和意义建构的核心媒介(Google News Lab,2017)。对于90后的年轻玩家而言,VR游戏的“沉浸感”体验已然成为其最大的可玩性(playfulness)所在。它让玩家得以身临其境,以“第一人称”视角在虚拟空间中自由活动,收获“刺激”“兴奋”“恐惧”等浓烈的情感体验,甚至能够以假乱真,制造虚假记忆(周逵,2018)。不过,当VR带来全息沉浸体验的同时,也给予观众无限自由的视角。相比于语言,图片的意义往往是浮动的(刘涛,2018);而相比于图片和普通视频,VR意义的不确定性更强,其全方位的信息涌现很可能会湮没叙事主线。因此,VR传播效果的提升将有赖于沉浸与叙事的平衡(周敏,侯颗,王荟萃,兰美娜,2018)。