专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
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老生常谈可能还有错的东南亚市场概况

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2025-04-12 08:00

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来历不明的朋友,线下胡吹海扯,似是而非,记录下来分享大家,万一有用呢?

一、东南亚(印尼)概况

1.3亿网民,总盘子6.7亿美元一年,付费用户人均付费10.4美金(年),用户对游戏喜好和国内趋同。游戏忠诚度较差,平均一个手机内3-6个手游经常启动,头部产品集中在RPG,博彩,SLG三大类,小CP建议考虑这三大类之下 体育、模拟经营、三消这3类,尤其是三消、体育-赛车类 这2类

理由——印尼手机市场预期在未来,每2年都会迎来一轮集中的升级换代,而根据国内和海外历史经验,每次智能手机的硬件集中升级,带来的首先是三消类产品和体育-赛车类产品需求的大爆发。

二、东南亚(非印尼)概况

东南亚(非印尼,不要问我为啥这样分-。-)总盘子6亿美金,3亿美金来自在线游戏,1.7亿来自赌博游戏,剩余来自弱联网游戏的广告或者少量内购收益。和美国玩家喜欢严重趋同,风靡美国排行榜的游戏,都能在这里带来比较大的自然流量增长,游戏用户每周游戏时间1小时左右,付费很差,但是其中,游戏付费用户里55%为女性用户,女性的付费意愿相对较高,游戏忠诚度较高,兴趣相对专一,平均一个手机内1-2个手游经常启动。 相对印尼,对安装包大小更敏感,弱联网游戏带内购但是有激励广告的效果更明显。

受硬件配置网络环境影响用户偏好 轻度游戏(弱联网游戏),菠菜游戏(本地赌博玩法最佳),头部类型是 赛车,体育,赌博,三类,推荐建议和印尼类似,大家都是平均2年迎来一波智能手机的更新换代,中小CP可以考虑 针对女性题材(欧美审美),基于本地玩法的菠菜,三消和体育-赛车类。

三、东南亚网红 概况

1、东南亚的网红,整体对当地网民的影响力远高国内。

2、头部网红的影响力巨大,价格相对较贵,合适集中推送符合他们网红个人特点的重度产品。长尾网红的影响力较小,价格非常廉价,合适长期合作推送超轻度休闲游戏。

3、国内直接找,双方违约,宣传主题和网红不对口现象比较多,推荐和在当地有落地人员接洽的国内公司合作,推送前目的要明确,单纯带量?品牌宣传?制造话题?然后再深入了解当地网红直播的生态坏境。

四、东南亚出海的问题

1、海外买量价格上升,海外买量最大的敌人不是同行,而是电商(国内),电商也出海,特定时期,不计成本。

2、海外新兴市场大致类似2年前的中国游戏市场,5年前的中国游戏市场,10年前的中国游戏市场。

3、繁体中文,纯英语的欧美已经是准红海状态,针对女性用户的,对自己产品一般偏上的,付费价值做深一些后,考虑下针对东南亚各个民族的本地化。产品一般的成品,尤其小CP,小游戏,考虑下小语种市场,也别局限东南亚,非洲,巴西,印尼。左右都是做出来了,去小语种,新兴市场,万一爆款了呢?这些地方,参考10年前的中国, 休闲游戏(30M以下小容量),弱联网游戏,H5小游戏但是三消,赛车这两个类,伴随智能手机大约2年一次的更新换代,总会有一波一波的机会。

五、小语种区域的海外广告变现

1、混合变现形式更受欢迎---内购+激励视频

2、激励视频的奖励为内购最低充值金额的10-30%最佳

3、激励视频要么不做,做了放在用户经常访问的地方,别怕恶心人,人家是因为穷而打发时间,恶心是恶心走不了多少这批人的。

4、重度游戏鼓励激励视频为主,不需要再增加额外的广告展示,但是重度游戏不要对这类市场保有太高预期。

5、轻度游戏横幅,插屏广告效果最佳,但是广告位在游戏设计初就要考虑,不要违规,虽然你的受众不在意,但是友商们在意阿。


——我是分割线——

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