省流:这是一个标题党!
对于玩家来说,当选择进入游戏时候,所要需求的,永远就是拿自己可支配的有闲时间,去同等置换自己觉得合适的娱乐消费(所以短视频是我们所有游戏最大的竞争对手)。而在玩家进入游戏这个环节,运营也好研发也好,其实很难去发问“玩家姥爷,您需要啥?”而只能是,尽可能提前假设,我能提供什么让人愉悦的游戏内服务,,并且提供的这些服务,怎么有效的让进入者理解,以及进一步去契合玩家对精神愉悦和时间等值的……置换投入。
因为从素材到投放再到进入的转换链条里,面对【新用户】我们只能单方面的去提供服务(能双向沟通的,要么是私域途径,要么是老玩家),并且期待这种单向服务。能够和玩家当前的心理需求刚好吻合,再一步一步的,由单方面的展示,演变成双方的互动,更进一步的,也是至为关键的环节,就是在玩家进入游戏,度过了前期美术和展现玩法的卡点,还没决定离开后,使出浑身解数,告知也好诱惑也吧,哪怕是欺骗……或者带来对未来的幻觉。总之,就是让(差不多是10-30分钟体验的)玩家,快速相信,这游戏提供了什么样的游戏理念,游戏进程将获得什么程度的愉悦,玩家将和自己可能的好友们(或者孤身一人和自己的虚拟后宫)进行怎么样关系密切的协作互动。
事实上,我们运营和研发,以游戏机制和价值所执行的玩家留存保卫战,本质并不是一场公平的博弈,玩家在整体的游戏空间中,有太多的选择——其他游戏,其它娱乐,甚至还有因为万恶的资本家,而不得不放弃娱乐的选择),以及就算选择继续,那么游戏到什么程度,就要离开的选择,统统在玩家这里,而研发+运营,所能做到的最大的说服力,就是反复假设自己的用户画像里,目标玩家的每一阶段,什么操作,能收获到什么状态的心情价值——不是纯粹的,不带价值附属的无脑点击,不是单纯拉PPT数据人为时间限定,当然……是不是无休无止的商业化弹窗推介又或者误触广告展示,还是取决产品本身的KPI压力-。-
总之,正常的,没有那么大而快速的短期首日KPI压力前提下,最合适的新手指引思路,基本就是想办法提供简约明了的游戏功能建议,值得憧憬的未来场景蓝图,毕竟再好的游戏失去了玩家新鲜度的阶段吸引,即使再卖命的推介也无法再获得流失玩家的欢心。所以,你甚至需要尽快的,和玩家约定在哪一些游戏阶段能够获得意外的游戏期许,通常就是给与足够的玩家养成线上,首日,甚至前三天的正向数值反馈——当然,涉及数值的东西,都是需要认真权衡,
所以,新手教程可能更在于短期的用户行为引导,其用于玩家留存和便捷进入游戏的功利化心态更足,所起到的价值在于以最快的时间让玩家适应游戏,并初步了解游戏的理念和进程的效能,前期游戏的用户界面设计不仅要考虑了玩家进入游戏当刻对陌生游戏环境的适应需求,同时还需要权衡玩家的游戏心态,和他们长期功能行为的一些人性化布局。
而更进一步的,关于玩家新手教程……就看看历史文章吧
《
30分钟游戏新手留存:美术、题材、玩法的综合筛选
》
《
游戏运营新手向:留存数据分析里3比2代表什么
》
《
新手向:游戏7日留存数据分析和运营建议心得
》
毕竟开头我就说了,这是一个标题党啊:)
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