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专访《坦克世界闪击战》中国区总经理:手游可能会超过《坦克世界》端游

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2016-12-28 23:47

正文


12月27日,网易2016年度盛典上宣布与全球知名战争网游开发商Wargaming达成合作,将代理旗下重磅手游产品《坦克世界闪击战》。



《坦克世界闪击战》国服TVC


熟悉这款游戏的人应该比较清楚的是,它在海外是一款叫做《World of Tanks Blitz》的游戏,并且早在2014年5月就在全球上线了。这款游戏不仅有着超过两年的长生命周期,并且在美国、俄罗斯等市场都有着非常惊人的稳定表现。




可以看到做为一款长寿的产品,该作在俄罗斯的表现一直稳定在Top 20的水平。




而在美国区,同样保持在Top 100-200的水准线,没有出现过大的波动。


这样的数据表现并不多见,大部分超过两年的游戏都会在榜单上有所滑落,至少是波动的曲线越来越明显。但是,《坦克世界闪击战》(以下简称“《闪击战》”)却完全没有呈现下滑的态势。在整整两年多的时间,都保持着稳定的排名。


这一点从Wargaming多年的积累,以及军事品类的用户属性或许可以看到一些端倪:一方面军事题材游戏对于核心用户的吸引力是很强的;另一方面,核心玩家对于游戏的忠诚度极高,在俄罗斯市场有很多的玩家几乎是只玩Wargaming的游戏。


于是,也不难理解为什么网易如此有信心的拿下这样一款“老游戏”。作为一款细分领域的游戏它在军事玩家群体已经享誉盛名,而作为一款移动电竞产品,网易也急需要一款产品来打开移动电竞的市场。从这两点来看,都是非常值得关注的一次合作。


而关于为什么Wargaming会选择网易作为中国区的代理,这款游戏还有多大的潜力,以及如何看待中国的游戏市场,我们采访了Wargaming中国区总经理Maxim Matveyko。



Maxim Matveyko


以下为采访全文:


葡萄君:《闪击战》上线很久了,为什么现在选择进入中国?


Maxim:首先,中国市场和西方市场比起来是非常独特和复杂的,我们希望整个游戏在画面、用户和收入做到足够稳定定,准备的足够充分的情况下,才可以进入中国。


其实,两年前从游戏首发开始,我们就发现很多东西都需要改进。经过了两年时间的研发,现在游戏的数据更好,玩家的平均游戏时长也都更长。


做好准备来中国,有两个比较重要的点:1.军团系统;2.竞技。这个是中国玩家比较关注的点。


葡萄君:现在的玩家平均游戏时长有多少?


Maxim:每场战斗也就3-5分钟,长了也就7分钟。一般玩家会在游戏中停留30-45分钟。




葡萄君:为什么选择网易?


Maxim:第一,网易在国内是最大的发行商之一,有很丰富的经验。网易的架构和经验都是非常宝贵的,所以,在和网易联络的时候,我们确认能够对产品在国内表现的提高带来很大帮助。


第二,网易对于客户的服务和对玩家的态度,我们是非常认可的。玩家是否高兴,对于我们是最关心的。网易同样也是很重视玩家体验,这点来说,我们双方是很有共同语言的。


第三,网易有很丰富的和国际厂商合作的经验,之前有和暴雪合作的《魔兽世界》《守望先锋》等游戏,也有微软的《我的世界》这样的游戏。还有就是沟通上,网易从产品经理到商务的英文水平都很好,这点也很重要。


葡萄君:这次合作对双方意味着什么?


Maxim:对Wargaming来说,很简单。在中国国内找一个非常好的发行商,帮助我们的游戏在中国上线,能够让大众体验到,是非常有意义的。


《坦克世界闪击战》发行制作人王珺:网易在军事题材的布局,这在之前是没有涉猎的,我们想选全球最好的产品作为第一步。另外,网易的目标人群其实和比较重度的游戏热爱者是比较吻合的,我们也是想通过这样的合作,给玩家更好的体验。


葡萄君:目前你们投入了多少人力在这款游戏上?


Maxim:在中国,我们有3个人在全力负责发行的工作。另外,研发上我们有两个团队,专门在做中国市场产品研发的支持。


另外,我们也会让全球团队共享一些资源,来支持中国市场的发行。


葡萄君:你如何看待中国市场?


Maxim:中国现在是全球最大的游戏市场了,我们对游戏在中国的表现是非常期待的,我们的目标是希望做到和欧洲市场一样。在俄罗斯市场有很多的玩家几乎是只玩Wargaming的游戏,虽然在中国这个目标还比较难以达到,但是我们希望能在中国发展这样一批玩家能够在《闪击战》中停留足够长的时间。




葡萄君:军事题材的竞技手游在此前,国内也有过不少的尝试,但是操作难度和体验性的平衡上始终是个难题。


Maxim:在操作上,我们也知道问题所在。在这个方面我们经历了非常长的研发过程,差不多有12个月,做了20多个demo来打磨操作。最终才有了现在这个版本。


虽然刚开始的时候看起来可能有些难操作,但是你熟悉了之后,应该还是挺容易的。甚至一些高端玩家,在手机上的操作比在PC的操作还要强。就个人体验来看,我在用PC端的《闪击战》和用手机版《闪击战》的玩家也经常被打败。


所以,目前在操作上已经改进了很多,对大部分玩家应该不会有太大影响。


在平衡性上,Wargaming本身就是以Free to win(F2W)著称的。付费和非付费玩家在游戏中基本上是能够达到一个平等的游戏体验的。首先,在道具购买,我们既可以人民币购买,也可以游戏货币购买,而且游戏货币是通过战斗获得的。我们会更强调平衡性,不像很多中国的游戏你花很多钱就可以得到极大的便利和优势。


在《闪击战》中,这种优势会有,但不是游戏的主旋律。我们希望能够通过F2W这种模式把平衡进行到底,能够延长玩家游戏时长。同时,在匹配上,我们通过技术手段,尽可能让两队的平均实力对等。让玩家在战斗体验上更好,让玩家更大程度上的去发掘技术和战斗上的乐趣,体验到真正的游戏乐趣。


也有一些朋友建议我们做成Pay to win的模式,但是我们在这方面还是很坚持游戏的平衡性的。




葡萄君:这款游戏上线也蛮久了,你们如何评价这款游戏现在的表现。如果打个分的话。


Maxim:应该会打9分。实际上,我们一直在不停地做更新优化。比如我们在部落系统和集团系统,已经有很多的内容计划了。当然我们更偏向于实施其中的一部分,让玩家来反馈。我们会根据反馈让新加入的系统更加完善。同时,也会更多和网易共同协商,希望在中国区添加让玩家体验更舒适的功能,能够让我们在全球版本的更新上有更多选择。


葡萄君:为什么《闪击战》要选择7v7的战斗设计?


Maxim:首先,7v7的玩法在北美、欧洲、亚洲很多国家已经被证实了,这个玩法是很舒服的。所以,在国内也不会有太差的表现。


另外,我们整个系统都是以服务器端为基准的,玩家所有的按键、操作都会反馈到服务器端,它是一个大的容纳的数据分析系统,它会找到ping值互相匹配的玩家,能够让他们有更舒适的体验。


葡萄君:如何看待移动电竞的发展?


Maxim:移动电竞一定是未来的发展趋势。在几年前,大家都不认为这个领域可以成功,但是现在已经证实了移动电竞是可行的。Wargaming在这方面也做了很大的投入,我们在纽约刚刚举办了一个杯赛,邀请了很多职业、半职业的战队来参赛。我们对电竞是非常有信心的。


我们的CEO也认为《闪击战》甚至可能超过《坦克世界》(PC)本身,我们希望能把《闪击战》做到全球最大的移动电竞之一。同时,在电竞上的新功能新模式的开发,我们也已经在做了。比如排位、观战、游戏内直播。


葡萄君:提到了排位、观战、直播这些,那未来《闪击战》在版本更新上有什么计划?一方面是内容规划,另一方面是迭代周期。


Maxim:如果玩家比较关注游戏的话,可以发现我们更新频率还是比较高的,基本每个月都会有一次比较大的更新。未来社交系统是我们持续改进和开发的方向,越来越多的社交系统是被玩家所需求的。另外,部落系统、电竞,我们也会持续的去研发。


内容上,端游的《坦克世界》有超过500辆坦克,但是《闪击战》只有200辆坦克。所以内容上我们还有很多可以更新的空间。


总得来说,新的玩法、新的社交、新的电竞系统包括新的地图,未来都会保持比较频繁的更新。我们也会在版本更新上和全球保持一致。


葡萄君:Wargaming未来会把手游作为战略重心吗?


Maxim:手游对于我们是很重要的一部分,我们最近才任命了一名新的手游业务的总监。通过这样一个角色,我们开始整合Wargaming在全球的开发团队和内部资源。


近期我们也在赫尔辛基投资了一家做军事类题材的游戏工作室,当然,他们不只是做二战、写实类的战争游戏,还包括一些幻想冒险类的战争游戏。这也体现了我们对手游的重视,未来也会花很大的精力在这上面。