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《双点博物馆》制作人访谈:享受博物馆的多样性

3DM游戏网  · 公众号  ·  · 2025-03-09 23:00

正文

《双点博物馆》目前已在各大平台推出


不知不觉间,“双点”系列面世已经过去了七个年头。在系列面世之初,大概没有人能想到,这个由一帮业界老兵创造的“精神续作”,还真能给已经陷入落寞的模拟经营游戏品类,带来新的生机。
在《双点医院》与《双点校园》中,制作组让玩家看到了一种更加适应现代市场的发展方向——轻度化的阶段性玩法与更加无厘头的世界观设定,在这两种元素的交织与推动下,“双点”系列已然跳出了原本的“精神续作”束缚,成了现代模拟经营类游戏的全新标杆。
而就在“双点”系列的新作《双点博物馆》发售之际,我们也非常有幸地通过本作发行方SEGA的邀请,采访到了双点工作室的两位核心成员——首席设计师Luke Finlay-Maxwell与艺术总监Mark SMark,和他们聊了一些游戏设计或开发中的有趣细节,也希望这次访谈能够帮你更加深入地了解本作。

《双点博物馆》制作人访谈:享受博物馆的多样性

Mark Smart(左)与Luke Finlay-Maxwell(右)
Q:通过游戏,我们能非常清楚地感受到本作与前两部作品在关卡形式上的变化,剧情模式下各个博物馆更加深度的内容,使得本作更像一款“老式”的模拟经营游戏,请问是什么驱使你们在前作的基础上做出了这种改变?
Mark: 这在很大程度上,是因为我们希望玩家能够多将重心放在博物馆的展品上。如果本作继续沿用前作的关卡模式,那就意味着你之前辛辛苦苦收集到的展品,很快就会失去它的独特性。所以,我们才决定对前作的游戏模式进行彻底重做,让包括恐龙骨架在内的那些展品,可以随着博物馆的发展而逐渐完整。
Luke: 为此,我们还专门设计了几种不同的博物馆主题,这让玩家在游玩的过程中总能获得不同的展品,能够最大化获得不同的体验。

《双点博物馆》制作人访谈:享受博物馆的多样性

Q:博物馆一直以来被视为一个比较严肃的场所,看起来和“双点”系列轻松的主题不太相符。请问,制作组是如何确定这个主题,并把他们和双点系列的特色结合起来的?
Luke: 谢谢你的提问。确实,很多时候大家会认为博物馆是严肃的地方,但其实这就像我们在医院上所做的一样——医生在治疗病人的过程中,总会碰到这样或那样的紧急情况,而我们的目的就是希望玩家能够用更加轻松的方式,去看待这个过程。
虽然在《双点博物馆》中,玩家需要亲自去规划和决定博物馆的内部结构或观展路线,但这个过程却不需要刻意被设计得多么严肃,正如你们现在见到的一样,游戏中展出的这些骨架、遗物,大都显得非常滑稽和有趣,其中一些观众甚至会与这些展品展开无厘头的互动,这都让整间博物馆充满了幽默感。

《双点博物馆》制作人访谈:享受博物馆的多样性

Q:其实早在《双点校园》里,就已经以类似的形式展示过多样的课程主题,你们认为新作中的大主题是怎么保持新鲜感和多样性的?
Luke: 我们的开发团队曾经聚在一起,讨论过如何创造一个有趣的博物馆游戏,然后就想到了在现实的基础上融入一些虚构的东西,使其更加有趣。
Mark: 以本作中的海洋博物馆为例。在游戏中,我们会要求玩家在为鱼类设定住所时,遵循一些特殊的规则。比如,许多鱼类会对生活的水温有特定要求,有些小鱼又会被更大的鱼吃掉,玩家的安排可能导致不同后果,我们希望玩家在欣赏虚构展品的同时,也能享受机制带来的乐趣,其中存在着一种合理的平衡性关系。

《双点博物馆》制作人访谈:享受博物馆的多样性

Q:本作中“探险”所得出的结果是随机的,这可能需要玩家重复多次进行同样的工作,请问这样设计的初衷是什么?
Mark: 我们花了很多时间来设计游戏的探索系统,这个系统甚至迭代了十五到十六次。对玩家来说,“探险”不会是一件容易的事情,因为你必须学会应对各种各样的随机事件,而获得展品还会存在着各种不同的“品质”等级。
我们这么做,是因为我们希望那些真正高稀有度的展品,对玩家来说会是特殊的——一个普通的冰冻原始人,远不会有一个珍稀的冰冻原始人来得独特,而这个探险玩法则会成为玩家博物馆经营中最重要的一部分,为了获得更好的展品,你就必须想尽办法提升自己的探险等级。在这个过程中,玩家也会逐渐体会到自己和博物馆的成长。
更重要的是,玩家的所有冒险都不会是徒劳的,即使你获得了某件完全重复的展品,你也可以将它送进分析室,进而可以获得更多关于它的知识点,从而更好地运用在博物馆的管理和经营上。
Luke: 你的员工能力越好,就越有可能从探险过程中拿回越好的东西,这也是为了让玩家将更多的精力放在这些员工身上,在危险的探险和高收益间做出权衡。

《双点博物馆》制作人访谈:享受博物馆的多样性

Q:在《双点博物馆》之前,市面上并没有一款成功的博物馆题材模拟经营游戏,本作可以说是这个题材的开拓者。请问,制作组是如何确定《双点博物馆》的核心玩法与特色的?
Mark: 我们早在开发前,就认为博物馆是一个在内容和视觉上都极具潜力的主题——毕竟,你可以把任何能想到的东西都放在其中展示。
Luke: 我们有一块白板,大家把自己能想到的所有展品都写在了上面,紧接着我们意识到可以按照上面的内容,为这些展品划分出不同的主题,这也让游戏有了不同主题博物馆的设定。






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