本文来源:刘润(ID:runliu-pub)
主笔:
景九
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游戏《黑神话:悟空》大火。
从8月20日发售开始,不到一天时间,这款游戏的总销量就超过了450万份,总销售额超过15亿元。什么概念?根据《2024年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年国内主机游戏市场的实销收入,才7.97亿元。
而上线当日,《黑神话:悟空》在steam平台的同时在线玩家数最高达220万,创下历史次高,不仅超过了《艾尔登法环》《博德之门3》等经典单机游戏,还超过了《Dota》《CS》等网络游戏。
所以,如果你在那天打开各种平台的直播页,比如微博、B站、抖音、视频号,你就会发现,无论是不是游戏主播,他们都在干一件事:玩《黑神话:悟空》。从新华社到四川观察,从大象新闻到观察者网,只要员工有会玩的,都在直播打游戏。
(图片来自互联网)
还有位夸张的电影院老板,用自家影院巨幕投屏打游戏。观众想看就免费入场。有几家媒体实在找不到会玩游戏的员工,无奈之下,开始滚动播出86版《西游记》……
(图片来自互联网)
与此同时,关于这款游戏的讨论热度,也是节节攀高。有人问,看宣传那么大声势,游戏质量配得上吗?会不会德不配位?有人说,这下,可真的轮到老外来学习咱们的传统文化了。也有人特别好奇:这部游戏,会不会是开启国内游戏行业单机大作时代的里程碑?
太热闹了。遗憾的是,我并不是一个出色的游戏玩家,更不是专业的从业人员。所以,就不给大家直播打游戏了。但是,面对一款如此火爆的现象级产品,我还是太好奇了。
能做出《黑神话:悟空》的,到底是一群什么样的人?
从2018年立项到现在,6年时间,一战成名,他们都经历了些什么?
我试着查阅了很多的资料和信息。没想到,越查,越看,越触动。
今天,与你分享。
时间回到6年前。
2018年,《黑神话:悟空》正式立项。所有人心里都明白,这将会是一个什么样的挑战。
那时的中国游戏市场,还是以商业化手游为核心,高品质单机游戏的市场需求,非常不明朗。不仅如此,想要做出一款高质量的单机游戏,你还得有大量的钱,有大量的人才,坚持过长达数年的开发周期。
供给端,搭台唱戏已经千难万难。需求端,有没有人花钱听戏也没人心里有底。
困难重重,不比九九八十一难差到哪去。
那么,既然这么多困难,是不是先等一等?等市场趋势明朗一些,等积累再厚实一些?
商量之后,游戏科学创始人冯骥和主创团队还是决定:要做。
为什么?
在《扬声》栏目里,冯骥说:
我们从8年前,就很坚信中国的单机市场一定会存在。
2016年,美国的单机游戏市场,100亿美元。日本,50多亿美元。中国呢?1亿美元不到。中国的游戏市场规模,早晚会赶上。那么,什么时候赶上?在很多文娱产业中,你已经能看到苗头了。比如,电影。前十票房的榜单,正在被制作精良的国产电影,迅速地蚕食。
所以,结论就出来了:
10-15年内,中国的单机游戏市场将迎来爆发,达到甚至超过日本的规模。
是啊。这就是:趋势。
国产代替进口,正是中国实力增强,文化自信之后的大概率事件。
其实,上次和梅花创投创始人吴世春老师对谈的时候,他也表达过一个观点:现在很多年轻人,对“一个领域中出现国产高端品牌”这件事,是有所期待的。
比如,华为、比亚迪的高端新能源汽车。
又比如,今天我们看到的,可能是第一部真正意义上的国产单机大作,《黑神话:悟空》。
中国的游戏玩家,对高品质的国产游戏,会有越来越强烈的需求。但市场上,又缺乏获得广泛认同的作品。甚至有网友怒评:在单机游戏市场,把中国文化表现最好的游戏,居然是日本的公司开发的。
那么,问题就出现了:谁会有勇气,第一个站出来?
冯骥说,我来。
于是,从2018年到2024年,6年时间,团队从几个人,到几十人,再到一百多人。《黑神话:悟空》历经坎坷,中间还一度因为缺人,“被迫”发布了《黑神话:悟空》时长13分钟的预告片。
发这个片子的时候,觉得有50万浏览,就很可以了,冯骥说。游戏科学就是个名不见经传的小公司,又要开发这么大的项目,走正常渠道,根本吸引不到高端人才。发个视频出来,主要是为了招人,顺带宣传项目。
可没想到,预告片一经上线,浏览量爆炸,直接超出了预估的一百倍。
5000万。
爆炸的热度,让游戏科学团队始料未及。
而随之而来的,是大量投资、简历,甚至还有闻风而来挖人的游戏公司和猎头。不光是业内人士,还有许多好奇的玩家,来看看这家公司到底做到哪了。
不得已,他们立了个牌子,“设计繁忙,研发紧张”、“非请勿入,多多见谅”。
(图片来自于《扬声》栏目)
而围绕这款游戏,也是质疑重重。
有人说,到底要做多久?不要一直跳票,最后没动静了吧。也有人说,能不能不要总是蹭古典名著了?能不能开发一点新的东西?以及最大的质疑:你们有没有实机演示的,那么厉害?
直到今年8月20日。
《黑神话:悟空》一经发售,迅速破了各种记录:在线、销售、讨论热度。原来忧心忡忡的盈亏线300万份,一天就超过,宣布回本。高盛更是预测:光在steam平台上的销量,最后就可能会到2000万份,收入破50亿。而随后各大博主的游玩体验视频,文章纷纷出炉,好评如潮。
这让不少等着看笑话的人,成了笑话。
有人如此评价:只有在你亲手玩到这款游戏后,你才能相信,这款游戏,真的出自一个只做过两款手游,一款网游,从未有过单机项目经验的百人团队。
真好。所以有些时候,想把事情做成,你真的要耐得住寂寞,在别人看不上,看不起,看不懂的时候,早早出发,拼命努力。而路上,或许是一片黑暗,你也不知道下一步迈出去,是万丈悬崖,还是阳关大道。
你能做的,就是在判断过趋势,确认过方向之后,一步一步坚持走下去。
敢想,就要敢干。
02
务实,快速决策
让人感到惊讶的是,冯骥并不是科班出身。
相比于浪漫多彩的游戏艺术,他当年就读的专业,非常反差:
生物医学。
大学的时候,他也去中科院生物物理所,做过毕业设计。搞完这一通,冯骥终于得出了一个结论。
好吧。我真的不适合做生物。
为什么这么说?
其实,想要判断出你“适合什么”,是件很困难的事,冯骥说。但是,人最喜欢的,往往是自己更容易获得正反馈的东西。就算你对某些事情很感兴趣,但你始终不够擅长,得不到正反馈,你也很难持续地保持热情。相反的,有些事情你虽然一开始没什么兴趣,但你发现自己一做就对,一学就会,身边的人都在拼命夸你,慢慢的,你也会很喜欢做这件事。
而游戏领域,大概就是冯骥经过尝试之后,相对来说,更容易获得正反馈的领域。
但确认之后,你还是需要专注,严肃,认真对待。一点点地把事情做起来,这才叫:
事业
。
所以,直到上线前一个月,游戏科学团队还在抠细节,抓BUG,改啊改啊。改到头秃。
程序测试同事,在一堆手办里冥思苦想,试图解决“严重崩溃的问题”。技术美术同事,感觉游戏在低配机器上表现不太好,需要调整。文学策划的同事,还埋头在一摞摞书里,琢磨文案,琢磨对白。美术组的同事,在帮助音频做测试,排查问题。
冯骥说,最后一个月,其实还是很痛苦。虽然完成度已经还算可以了,但总会有很多同事,追求完美,有不满意的地方,就会一直改下去。甚至有的,还要加东西。
但需要注意的是:这个阶段,必须放弃做加法。不仅要放弃做加法,你可能还得不得不做减法。
因为,对于这样一个买断制的单机游戏来说,完成比完美重要。
是啊。不光对《黑神话:悟空》来说,完成比完美重要,对很多事来说,完成都是比完美重要。
因为有了一个版本之后,你再做的事情,就是“修改”和“调整”。没有那么大的压力,整体也有方向。而如果你一直在一个地方纠结,首先,你的效率会受到影响,其次,你对整体也没有感觉,做不到抓大方向,可能会在很多无关紧要的地方,浪费时间。
所以,先完成,再完美。
03
克制,如履薄冰
从2020年发布实机演示视频开始,《黑神话:悟空》的热度就一直居高不下。
对于这件事,冯骥首先定了个性:
这完全就是一次“幸运的意外”。
他说,我们不见得做的真的那么好。或许,国外一个90分的作品才能拿到这种热度,但在国内,一个75分的作品就能拿到。这种热度,可能只是因为它承载了太多大家对于国家、对于民族朴素的热爱。也恰好只不过是我们,在这个时间,很幸运地承载了大家的期待。
而客观来看,也确实有很多人都有意无意地,给《黑神话:悟空》打上了文化、出海、国风的标签。
关于这些标签,冯骥说,首先,还是要放下。
你先看看,如果把这些标签和光环都去掉,你是不是一个够好的产品?一个好的内容产品,首先就应该是自然地打动了和作者相似的文化族群。之后,才是因为够高的品质,够长的持续时间,自然地辐射到海外去。
国风标签,并不是免死金牌,或者意味着大家对你有更高的容忍度。它反而应该是更大的责任。
为此,你更应该把精力集中在怎么向标杆产品看齐上,付出更多的努力。
比如,场景设计。
谈到贯穿《黑神话:悟空》的场景设计,主美杨奇说:本来我们是打算原创的。可走了很多弯路之后,才发现:这不是老祖宗赏饭吃自己不肯吃吗?神话场景,最能让人有代入感的,肯定是现实存在的。
所以最后,他们决定去实地扫描古建筑。
全国各地的跑景点,布景、拍摄,比如,四川的安岳茗山寺、重庆的大足石刻,又比如,杭州的灵隐寺、丽水的时思寺,这才做出了游戏中一幕幕让人惊叹的奇幻场景。
也有一些景点,是实际看过之后不适合实地扫描的。比如,山西的铁佛寺。哎呀,这个明代造像,二十四诸天造像,实在是太精美了,工艺太好了,风格太特殊了,震撼。可就是室内环境太狭窄了,真的没法扫描。
但又实在很喜欢,怎么办?
杨奇说,最后,我们拿着照片,一笔笔雕刻,最后真的把它雕出来了。但即便是雕出来,感觉还是差了太多。和你实际看到它的感受相比,最多也就还原了三成出来。
说这句话的时候,杨奇显得很惋惜。
又比如,音乐设计。《黑神话:悟空》里,有大量地方音乐。
举个例子,有这么一个弹三弦的角色。而这个角色,又比较适合大漠风格。那么,既然是大漠风格,那么能不能用陕北说书来演绎一下?于是,他们又自己去写词,找人来唱,结果是惊人地和谐。
而为了海外玩家游玩的体验,不至于让他们在理解剧情上有困难,他们也下了大功夫。
举个例子,土地公要怎么翻译?这是个特别具备中国特色的小神仙。他是神仙,但又管不了妖怪,也不是领主。最后,决定用“keeper”这个翻译,意为他知道这里的事情,维护着关系,但又做不了太多。还有,如意金箍棒怎么翻译?最后左思右想,还是用的音译。还有,还有……
土地公公,《黑神话:悟空》过场动画
看到这里,我深深地被这群人触动了。
当你的声量如日中天的时候,能做到冷静克制,向外界归因,不简单。而在这个基础上,坚持自己的初心,全神贯注在自己的作品上,每天想的就是如何把它打磨到更好,就更不简单了。
有太多人,把成功当成自己的,把失败当成外界的。
但很少有人,把成功当成外界的,把失败当成自己的。
04
热血,重走西游
冯骥一直非常热爱游戏。
大学毕业之后,为了打游戏,放弃了考研,甚至一度要向同学们借钱生活。后来进入游戏行业,他才发现:这份工作,和想象中一点也不一样。
世界上虽然有很多伟大的游戏,他也非常憧憬,把“做出真正好玩的游戏”当作人生目标。但当自己真的进入游戏公司之后,发现每天的工作任务,就是想方设法地让用户上瘾,花钱,和让游戏“好玩”没啥关系。
冯骥形容:
有一种天使着地的感觉。
但做着做着,发现很多游戏,虽然你作为玩家可能瞧不上,但真的自己去做,还是有难度的,也不一定能搞定。慢慢的,这份愤愤不平也就放下了。
但在他心里,想做一个好玩游戏的梦想,始终没有熄灭。后来,他作为主创团队,参与制作了2014年由腾讯推出的游戏《斗战神》。这部游戏,也是取材于《西游记》,名字更是致敬“斗战胜佛”。
精美的画面和关卡设计,一下子就吸引了大量用户前来游玩。
但由于发布节奏规划、收入不尽如人意等原因,《斗战神》在白骨精章节之后,就不再着重剧情设计。加上玩家对战平衡性不好,收费系统过度等等问题,整体表现一落千丈。
坊间一度有句话:
白骨之后,再无西游。
但在此之前,以冯骥、杨奇为首的主创团队,就已经出走,创办游戏科学。趁着手游市场火热,他们也推出了自己的两部手游。而这也为他们带来了可观的收益。
于是,心里的躁动再次被点燃。2018年,冯骥左思右想,决定开启《黑神话:悟空》项目。
杨奇也在那天,兴奋地发了一条微博:
入行10年,仿佛就是等待这一天。
没错。还是悟空。还是西游记。
冯骥说,最后你选择做什么,还是看自己对什么有反应。会不会激动,是不是热爱。
经典,也并不是一种束缚。因为从小到大,你看西游记是不一样的。
小时候,我们会崇拜于孙悟空的帅气,能和妖怪大战。但到了一定阶段,我们不光会关注孙悟空,还会关注他的对手。如果你能把他的敌人们塑造好,甚至有直接和孙悟空对抗的人格魅力时,孙悟空的形象也会更加深刻。
做,做,做。心里有火,那就做。哪怕这么做,在很多人眼里,就是一场豪赌。但他们自己,想的很清楚。
在《游戏侦察冰》栏目中,他们说,对《黑神话:悟空》的投入和技术攻关,可以反哺其他在研的手游,这也是对公司整体实力的长远投资 。而且,只有做自己最热爱擅长的事情,才有更大的成功几率。
杨奇还补充:
如果做手游就一定能发财,为什么要甘冒风险呢?
于是,就有了今天的《黑神话:悟空》。
而在2020年那支实机演示视频的最后,他们也写下了一句话,似乎在向当年失望的用户表明心迹:
白骨之后,重走西游。
冯骥说,其实很多人都以为我们是这样一个团队:一腔热血、奋不顾身、不顾生死。特别感谢大家把我们想象成这样,但你想让一件事情可持续,就必须要天天琢磨它的可行性。
我希望,我们是务实的理想主义者。因为最后让你痛苦的,并不是远方的高山,而是脚底的沙子。
沙子无穷无尽,但你想要到达高山,就必须要忍受沙子如影随形的折磨。
毕竟,踏上取经路,比抵达灵山更重要。
最后的话
是啊。踏上取经路,比抵达灵山,要重要得多。说的真好。
这个时代,需要这样务实的理想主义者。
理想,正如远在西方的灵山。但不踏上取经路,就永远无法到达灵山。就这么走着走着,虽然离灵山还有很远,但当你回头一看,却发现自己已经走了长长的一段路。
敢问路在何方?其实,路在脚下。
对《黑神话:悟空》来说,是这样。对游戏科学团队来说,是这样。对你,对我来说,也应该是这样。
我们要仰望星空,更要脚踏实地。
太理想,就会飘在空中,做不成事情。太现实,就会过分计较利益得失,从而错过很多。只有在这两者间找到平衡,才能把事做得长久。
“迎来日出,送走晚霞”之后,才能“踏平坎坷,成就大道”。
祝游戏科学,也祝愿你,能够踏平坎坷成大道。
祝愿所有务实的理想主义者,都能到达自己心里的灵山。
*个人观点,仅供参考