“卡牌游戏的历史,可追溯至3000年前的古埃及法老王。”——这是现代TCG《游戏王OCG》为自己认的精神祖师爷。古埃及人民到底有没有发明出卡牌对战还尚无考古成果可做实据,不过根据已有的考古成果,古埃及人民倒确实有玩桌游的传统。
古埃及考古文物“拉美西斯二世王后玩桌游图”
不过虽然卡牌游戏能否追溯至古埃及尚不可考,但它有相当长的历史是可以确认的,从最早期的“叶子戏”到扑克再到后世成熟的《万智牌》《游戏王OCG》《精灵宝可梦TCG》等游戏,再到更近的电子化CCG,卡牌游戏也在不断变化发展着。
第一制定者
虽然我们将传统的扑克等纸牌游戏与集换式卡牌游戏一同归于广义的牌类游戏,但是如今看来,TCG这一脉(及其衍生品LCG与CCG,LCG卡片补充包内容物固定,没有随机开包成分;CCG只有开包收集,没有交换成分)几乎彻底和其他纸牌游戏分道扬镳了。
TCG的意思就是“集换式卡牌游戏”,“集换”即“收集与交换”,TCG的玩法一般是在海量的备选卡牌中收集到自己想要的数十张牌,再用自己构筑的牌组与他人对战的游戏,“通过具有随机性的抽卡包收集卡片,再将自己不需要的卡片与别人交换换取想要的卡片”这一流程是这类游戏定名的原因。
带领一脉兄弟子孙从广义牌类游戏中独立而出另立山头的便是美国威世智公司发行的《万智牌》,这套游戏由美国数学教授理查·加菲在1993年创造。这是个玩家扮演能够跨越不同时空的强大法师“鹏洛克”,掌控来自不同时空位面的生物、部队、法术互相对决的游戏。一切生物、部队、法术都在这个体系下以卡牌的形式出现。
鹏洛克茜卓纳拉
在万智牌之前,卡牌对战和集换式卡牌其实都已经存在,卡牌对战存在在部分桌游系统中,而集换式卡牌的存在方式则类似儿童时期吃方便面获得的“三国人物卡”“水浒人物卡”。
将二者结合起来无疑是个天才创意,在有了这个创意后,将这个创意科学化、体系化就更难得了。
《万智牌》凭借生父数学系教授在数学建模能力上的优势,从一开始就构建了一套能够保证游戏长期良性发展的模型——也就是如今几乎所有TCG,LCG,CCG都采用或变相采用的费用系统,费用系统保证了最基本的游戏节奏,也为未来的新卡规定了最基本的规则。
除此之外,基于费用体系形成的异能体系,召唤失调,阻挡等机制都成为了后世卡牌对战游戏的模仿对象,后来者基于这些机制进行一些简化或繁化,比如将5种地换为一种费用,将阻挡改为被动,将颜色简化或添加,一番修改后也就成了新的TCG。
《万智牌》的另一大贡献便是让卡牌对战游戏有了以颜色来区分风格,以基于元素理论的五色作为基本单位,共同构成了多样的世界——象征秩序与保护的白色,死亡与衰败的黑色,愤怒与混沌的红色,多谋与知识的蓝色,以及自然与生命的绿色,五种颜色既是判断一张卡效果类型的最基本方式之一,又能极快的让玩家挑选出符合自己个性与喜好的颜色,对游戏产生代入感与归属感。
如今我们能看到,绝大多数卡牌对战游戏都会在自己的游戏中加入颜色作为卡片类型的区分标志之一,甚至直接照搬《万智牌》的颜色体系再进行小修小补,这也是《万智牌》深远影响的体现之一。
在《万智牌》多年发展中的第三贡献便是多样的赛制了。因为游戏发展时间太长,部分早期强力卡牌已经绝版价格极高,新入者难以获得等原因令不同时期的玩家可能存在实力差距,新入者则更难有效的参与进来,《万智牌》有着各种各样适合不同层次牌手的赛制。万智牌赛制包含限制、标准(又称T2)、近代(又称MOD,摩登)、薪传(又称T1.5)、特选(又称T1)几种,能让零卡牌存量的新手到参战几十年,珍惜老卡囤了无数的老玩家都有适合自己的选择。
卡牌对战游戏的其他要素,则要等另外一位巨人诞生并发展成熟才能出现了。
第二破律者
先行者《万智牌》凭借崭新的游戏机制与集换式的先进玩法很快成为了风靡世界的桌面游戏,后来者自然也不会少,不过它们大多没能突破《万智牌》所构建的框架,而沦为了《万智牌》大旗掩蔽之下的凡庸之作。
要突破《万智牌》布下的卡牌对战游戏之律,还得靠着既喜欢玩自己的东西,又能对全世界进行文化输出的日本人来做,这个任务在当年也只有文化影响力已能辐散全世界的日本可能完成。
日式TCG的数量相当繁杂,他们在彼此互相影响下共同构成了日式特色
日本TCG派出的选手是基于高桥和希漫画《游戏王》中出现的卡牌对战游戏改编而来的《游戏王OCG》,这套日本土生土长的规则在漫画中出现时同样带有《万智牌》的影子,却在漫画剧情进展中逐渐甩脱了《万智牌》的影响,等实体化、正规化以后,更是成为了几乎方方面面都与《万智牌》不同的全新游戏——这些不同之处后来自成一统,成为了“日式TCG”们共有的特色。
首先是表面的变化,与以万智牌为代表的“美式TCG”们不同,日式TCG在设定上更为中二一些——这点能从最基本的攻击防御数值体现出来,美式TCG喜欢几十点的玩家生命值与个位数的生物攻击防御力,而日式TCG喜欢以百为基本单位,上千破万甚为常见,这种设定没什么优劣之分,实质上几乎算是一种东西的不同表现形式,从中主要还是体现了两种文化的倾向不同。
数值成千上万的日式TCG们
《游戏王OCG》与《万智牌》最大的区别是《游戏王OCG》取消了具体的费用,而是以一套“祭品系统(当然现在叫解放了)”将低级生物作为高级生物的代偿,在后续的发展中,手牌,墓地,卡组,前后场逐渐都成为了运作时的资源,可以理解为目前的《游戏王OCG》“处处皆地”。
此外是不甚明晰的颜色系统,《游戏王OCG》有在概念上类似《万智牌》“颜色”的“属性”,不过从“游戏王”诞生以来属性对于卡的区分功能就不太有用,如今更是几乎彻底崩溃。取而代之的是“字段系列”,让《游戏王OCG》能够随意出现跨种族,跨属性的系列而不用担心颜色与地的限制。
“字段系统”算是日式TCG目前整体喜欢的设定,它的出现也不是因为《游戏王OCG》一家带起的风潮,而是无数日式TCG彼此融合借鉴中逐渐完善而成的——它在如今几乎成了日系TCG的代表性系统。
第三简化者
实体TCG们在多年的发展后几乎不可避免的走上了繁琐与复杂,高强度策略对抗的路子,有《万智牌》在前竖起的标杆,令实体TCG玩家对于轻量化,系统简单的游戏都不太感兴趣。但这部分核心玩家凭借战斗经验与金钱构筑起的入门壁垒令不少新人望而却步。
卡牌对战游戏的乐趣自然还在,但是获得路径的路程却稍微有些远了。
于是有人开始考虑开辟一条近道。
电子化是实体TCG们很早以前就开始考虑的方式,先行者们——《万智牌》和《游戏王OCG》在二十一世纪初就推出过电子版游戏,不过玩法上还是实体卡牌玩法的原版复刻,因此,这些游戏的玩家群依然是那些实卡玩家,但是实卡玩家可能面对的是“我实体出过一次钱的卡现在要再买一次”,甚至根本就无从更新卡池,新玩家要么在这些游戏的单人任务中感受一下这些游戏的皮毛,要么在网战中再次感受老玩家的技术壁垒。
就算是最新游戏,也会很快落后环境
总之,老一辈的电子化尝试并没有成功。电子化卡牌对战游戏的路还是需要没有那么多历史负重的新人来尝试。
探索者之一,基于《魔法门:英雄无敌》的《英雄无敌:冠军对决》
最终将电子化这条路真正打通的,还是暴雪在2014年上线的《炉石传说》。
《炉石传说》继承的是当时已经死亡的《魔兽世界TCG》的衣钵,在传统“美式TCG”的基础上进行了大刀阔斧的删改,费用单一化,生物异能简单直接,职业卡禁止混用降低构筑难度,取消瞬间法术降低对操作细节的要求,增添随机要素拉进不同水平玩家间的差距,种种设定都让卡牌对战游戏更易上手,更为亲民。甚至吸收了很多连《魔兽世界》都嫌复杂的玩家加入,这是传统TCG游戏几乎不可能做到的。
《炉石传说》能吸引非玩家群体的最大的优势是“顺从直觉”
《炉石传说》的优势在于“顺从直觉”,从设计上来讲,炉石传说的基本规则中基本没有违背玩家对它的第一印象的部分,游戏的基本机制明晰简单且直接,即使存在一些难以理解的结算,也完全能靠电子演出与随机性遮蔽玩者一时的困惑,整个游戏体验流畅而愉悦。传统TCG新手最常面对的“我为什么不能响应你的操作”“这操作到底错在了哪里”之类问题基本不会出现。
《游戏王OCG》中“同调召唤”之后的额外卡组补益基本都会触发玩家的“反直觉反感”
简化后的《炉石传说》成就了自己,也提携了不少成功的跟风者。电子卡牌对战的春天似乎已经来了。
第四继承者
TCG的发展史就是一部在前人作品之上做出自己的东西的历史,现在,历史走到了腾讯这里。
腾讯全新TCG手游《英雄战歌》将要正式上线了,这是一款真正的在线TCG而不是《炉石传说》式的CCG,游戏中存在卡牌交易系统。
这款手游化用了不少MOBA游戏中的概念,以“MOBA游戏”的术语来诠释卡牌对战游戏的术语。将强力稀有卡片化为MOBA游戏中的英雄,将玩家血量具象化为两座MOBA游戏中的核心水晶,用“点燃”“治疗”等召唤师技能来对应英雄技能,当使用“英雄角色”击破敌方生物时会有“首杀”“超神”之类的MOBA游戏式提示。
放在MOBA游戏地图式的场景中,“肉站前排,后排脆皮输出,水晶最重要”的游戏概念能非常自然的传达给新玩家
这也是《炉石传说》曾经做过的事——暴雪曾经将自己的王牌IP《魔兽世界》重新包装,将TCG游戏中常见的术语用魔兽网游中常见的“嘲讽”“战吼”“亡语”等词汇重新包装,再用魔兽网游玩家们最熟悉的英雄和怪物作为卡牌素材。
《炉石传说》曾经靠这一套成功地吸引了一批对卡牌对战游戏没什么了解的《魔兽世界》玩家加入,可以认为,《英雄战歌》也希望用这种方式拉一批对卡牌对战游戏没什么了解的MOBA游戏玩家。
游戏中的橙色英雄卡即是借用了MOBA游戏中的英雄概念,它们也是战术构筑的起点和核心
至于游戏玩法方面,《英雄战歌》更像是《炉石传说》和《游戏王》的集合体。游戏中玩家拥有前二后三五个格子,“前两个是《游戏王》,后三个是《炉石传说》”,前排生物自带嘲讽,若前排没有生物只有后排有,那么对方是选择抢血还是击杀生物就随心所欲了。
游戏中像《游戏王》的地方还有生物没有召唤失调(召唤第一回合不能攻击的设定),上场即可攻击,“陷阱”在触发时机上虽然还和《炉石传说》的奥秘一样死板,但已经能够选择是否发动,将陷阱留给对方更有威胁的生物了。
虽然费用机制还在,但时没有召唤失调已经注定了《英雄战歌》的对抗将更为激烈,游戏节奏将更快,组合技的重要性也将更强,它可能在“OTK(一回合击杀)”玩法开发方面有远超《炉石传说》的空间。
在试玩中,目前的《英雄战歌》已经展现出不错的素质,生物3D化且有攻击互动动画让人想起《游戏王》漫画中的概念。在卡片效果设计方面,《英雄战歌》也并不像一般TCG出生时效果畏首畏尾,目前几乎每个颜色都有着数种成型战术与几乎可一卡逆转的强力法术,相当大胆。可以说,目前的《英雄战歌》已经有了一款较为成熟的TCG应有的雏形。
之后的问题,就是这个继承者能否稳住高质量开局下的后续发展了。在保证新卡在强度上对旧卡产生压制的TCG基本运营思路下,如何在开局时已经相对成熟且大胆的卡牌设计基础上进行后续开发,让新卡的强度曲线尽可能看起来健康,可能是《英雄战歌》最需要面对的问题。
作者丨阮文焕
每一天,每一个夜晚,我都在想念我的家乡。啊~那湄公河上飘荡的小船。
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