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与 Base FX几位大咖们聊了聊《捉妖记2》幕后

CG世界  · 公众号  · 3D  · 2018-03-27 09:00

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转自Gnomon研习社

ID:Gnomon_Workshop

电影贺岁档虽然已经结束,而视效公司们并没有进入休肝期。新的风暴已经出现,怎么能够停滞不前? Base FX 经过短暂的休整(也许并没有),早已一猛子扎进新的项目中。


对于我们的老粉来说,Base FX 可以说是我们的老朋友了。作为《唐人街探案2》、《捉妖记2》等幕后的特效团队,Base FX 陪伴大家度过了整个寒假。


今天我们邀请到 Base FX 数字环境绘景部门总监-秦尧、绑定主管-赵春海、动画副主管-李嵩,带我们了解一下他们在《捉妖记2》幕后都搞了哪些大事情。

秦尧

Base FX 数字环境绘景部门总监

有10年特效行业经验,参与超过50部国内外电影后期制作,与团队共享三座艾美奖最佳视觉效果奖荣誉

赵春海

Base FX 绑定主管

主要参与作品:《驯龙记TV》、《小门神》、《斗战神》、《捉妖记2》、《妈妈咪鸭》等

李嵩

Base FX 动画副主

主要参与作品:《捉妖记》、《长城》、《鲛珠传》、《捉妖记2》等

 

数字绘景-想要的场景我们都能绘



数字绘景,在 Base FX 全称叫做数字环境与绘景。在其他公司,数绘部门通常只负责二维绘景工作,但秦尧所在的部门,不仅要承担电影中所有中远景的背景绘制与2.5D投射,还要创建全三维的场景来满足近景透视变化的需要,是一个技术能力比较全面的部门,从模型、材质、灯光渲染到概念设计与数字绘景都会涉及。


秦尧告诉我们 “像《捉妖记2》这样比较庞大的项目,首先 Layout 部门会使用简模提供粗略的场景分布,并对所有镜头进行预演,基本构图确定之后才会给到数字绘景部门。”


“之后我们会与模型、材质等资产部门通力合作,制作一些相对复杂的环境资产,并对资产进行加工整合、添加细节,以达到最好的效果,最终会将三维场景与二维绘制部分结合起来,输出到合成。”

▲云南外拍地貌参考

秦尧在前期还跟随剧组去云南外拍,收集了大量山石和植物的参考资料并扫描成3D模型,后期制作时在计算机里进行艺术化加工。

▲《捉妖记2》场景-妖界

 

在《捉妖记2》的数绘上,因为要展现整个妖界,所以场景要比第一部更加恢弘庞大。通常,同类型的电影都习惯把场景压的很暗,来掩盖一些制作上的不足。但《捉妖记2》妖界的戏份都发生在户外自然光线下,观众可以看到大量的细节。


秦尧说:“我们花费了大量时间让植物分布得更加合理,并让它们在造型和色彩上看上去充满多样性。为了让妖界更诡谲莫测,我们还加入了一些与现实世界不太一样的设定,例如蘑菇状的山、薰衣草色的植物等,这些场景从开始制作到最终完成历经了一年左右的时间。”

▲外拍地貌参考

▲《捉妖记2》场景-妖界


秦尧告诉我们他已经参与了两部《捉妖记》的制作,从最初参与第一部的样片制作算起, 到第二部上映,至今已经横跨了8年的时间,整个过程是艰辛的,但那种成就感也是难以言表的。

 

绑定-动画的所有需求都能满足



“哈哈哈哈,问我做《捉妖记2》的收获和感受?有比在春节档热映的电影里看到自己名字更惊喜的事情吗!”

“非常荣幸能够参与到这部电影的制作中,谢谢我们每一位绑定艺术家,是大家共同的努力浇灌了这部电影。” 作为 Base FX 绑定部门的主管,赵春海跟我们分享了绑定的流程。

▲骰子妖人物概念设定

 

“在开始角色绑定前我们会先看概念设计,对于剧中主要角色,我们还会参考故事版或者 layout,看看这些角色都有哪些表演,喜怒哀乐都是什么样子。如果角色比较特殊,我们还会和动画部门讨论绑定需求,之后才会正式开始制作。”

▲笨笨人物概念设定

 

“我们有身体绑定和表情自动绑定系统,会分几个阶段给动画部门。比如关节位置和权重做完,动画部门会给我们反馈,通过后我们会进入到修正变形环节,说到修正变形,这里要特别感谢我们 Base FX 万能的模型组。”

▲笨笨骨骼绑定

 

“相比第一部妖的角色明显增多,体型和风格也完全不一样,动作幅度又很大,对于绑定部门的小伙伴来说,首要任务是「权重」要刷的平滑,然后是关节变形处理的更加精细。在表情方面,我们开发了一套管理工具 – BlendShape ,以帮助绑定或者模型艺术家通过工具可以实时的修改变形,最终目标是让导演、特效总监、动画师都能满意。”


动画-谁的 Pose 我们都能摆



做动画真的是一个有童心,有爱的人才适合干的活,如果只是为了利益,为了工作而工作,这样的人是不适合这个职业的。

 

这个要“成为海贼王的男人”是 Base FX 动画副主管,李嵩。在《捉妖记2》中,动画部门参与制作了胡巴、笨笨、骰子妖、四翼妖、孕妇妖、血妖和赤天霸,也就是除了大小刺妖之外的所有妖。整个项目从前期角色开发,性格测试,到最后完成用了近一年时间。

▲胡巴与村民一起跳舞


胡巴和村民一起跳舞这场戏,是动画部门在《捉妖记2》里做的第一场动画。已经和胡巴告别两年的他们,这一次也是久别重逢,如何把跳舞的胡巴做的肉嘟嘟的很可爱,并保持胡巴自身的特色是非常有难度的。


“时隔两年观众再一次见到胡巴,导演希望可以有一个精彩的开场,充分表现胡巴的可爱。我们会用很多小孩的表情作为参考,同时也会让胡巴卖萌,比如撅嘴、呆呆的表情、吐小舌头,让他像一个小肉球一样招人喜欢。其中一些跳舞动作也会参考旁边的演员,以保证胡巴和实拍演员的动作同步。”


关于如何体现跳舞这场戏中妖怪们的重量感,李嵩告诉我们,“一方面是观察角色的样子,越大越胖就越沉,越小越瘦就越轻。另一方面是他自身的重量对自身的影响:比如说走路的时候自身的重量会从一只腿转到另一只腿,说话、转圈、弯腰甚至是坐,任何姿势都无时无刻受到自身重量的影响而改变。这个时候,动画师必须像演员一样去思考,要清楚地知道你希望角色做什么动作,然后再自己再做一遍就很容易表现出重量是如何体现的。”

▲受到重力影响的胡巴


“在动作设计上,胡巴看起来是个孩子,笨笨看起来有点二但是很善良。骰子妖很傲娇,又很容易情绪化,而孕妇妖更像是野兽。每个角色我们做之前导演都会和我们讲他想象的是什么样子,我们再按照导演想的进行动画测试,比如说角色走路的风格、跑步的样子。”


“我们还会拿出几个镜头去做角色的表情、表演测试,这会帮助我们很好地确定笨笨是什么样的,骰子妖是什么样的。”

▲骰子妖动作测试


“说到表情的制作,首先你做的角色要非常符合它的性格,动画师要充分理解这段戏要表达什么,人物内心情绪是怎样的,最好的方法是自己感受,自己去演。当然找其他片子参考也没问题。如果导演确认这就是他想要的情绪,那恭喜你,任务已经完成一半了,剩下的就是技术上的问题,因为面部表情涉及很多控制器,非常容易做的不像角色本身,这个要尤其注意!”

▲肉嘟嘟的胡巴


“还有就是让如何角色的脸有质感,看起来像真的一样。脸颊和下巴是很好的体现脸部肉感的地方,所以我们会花很多时间在这上面。还要注意脸部每个部位的连带关系,如何互相影响。”


“比如惊讶的表情,眉毛需要上扬,带动上下眼皮张开,同时嘴巴张开也会拉扯脸颊的肌肉和鼻子拉伸,这会让整个脸部拉长一点(如果是卡通风格会更明显)。如果做得细甚至头皮也会一起向后拉,同时带动耳朵。总的来说把表情做得好不容易,需要实践、积累和思考。”

▲惊讶的胡巴


谈到做《捉妖记》的感受,李嵩觉得最幸福的是遇到了世界顶级的动画师——Raman(许诚毅)!

▲《捉妖记》导演-许诚毅


“他提的动画反馈都非常专业,我们当时没走任何的弯路,所以我真的非常感谢导演!当然,我们和世界的动画水平还有一定距离,需要学习的地方还有很多。”


最后啰嗦两句:

Base FX,作为一家三度获得艾美奖的电影后期视觉特效和动画公司,迄今为止已经完成了 200 多部国内外的影视特效制作。随着 Base FX 为我们展现越来越多的优秀作品,为我们揭秘一个又一个大片的幕后故事,其实,幕后的一切,阐述的都是“用心”二字。我想,Base FX 所以“顶尖”,皆是因为“匠心”吧。



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