专栏名称: 时间轴动态设计
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既然是半成品,ProRender为何还要放出来?

时间轴动态设计  · 公众号  ·  · 2017-09-22 11:07

正文

有干货

ProRender渲染秘籍


哈哈哈,哪有什么大棋。MAXON的人很坦诚的说,“ 我们很清楚ProRender目前还无法用于商业项目,现在放出来主要是想让大家先熟悉它,降低学习曲线,未来他们会推出更加完善的版本 ”。大家要相信MAXON的研发实力,作为内置渲染器,ProRender的前途是光明的。再说了,“不花钱”就能用上GPU渲染器你还不知足啊,PoorRender(穷人渲染器)的名号可不是空穴来风~如果你想试试ProRender,以下的一些建议或许对你有用。文章编译自CGSociety。


1.使用 PBR材质 ,使用反射通道而非颜色通道。当然其他通道比如自发光、凹凸等依然可用


2.较小的迭代刷新间隔会导致渲染时间变长,所以请使用较大的数值或者直接关闭


3.避免使用面积很小的光源(如点光),这会产生更多噪点


4.ProRender更适合渲染 开放式场景 ,封闭场景会慢一些(记得给窗户的材质勾上GI Portal选项)


5.ProRender仅支持合成标签的部分功能( 没有排除和包含


6.调低萤火虫阈值选项可以消除噪点,但是设置的太小会导致细节丢失



7. 辐射限制 可以限制场景中最亮的像素点,进而避免一些噪点


8.根据场景大小去调整Ray Epsilon,比如一个玻璃杯放在桌上的静态场景设置成1毫米就太大了


9.使用推荐的GPU进行视图预览,同时使用多个反而会导致预览变慢


10. AA采样 是决定渲染速度的最大因素


11.非常大的贴图或HDR会很快占满你的显存,导致无法渲染,当然这与硬件配置有关


12.不要使用绝对光滑的反射, 永远给一些粗糙度 ,以减少噪点


13.不要把光源或自发光材质亮度调的太高,不如去调整尺寸



14.模型的细分不能太低,否则渲染会出现锯齿


15.色调映射仅对 32位图像 有用,IPR窗口也可使用


16.曝光和快门是在色调映射的Photo Linear(图像线性)中控制的,而不是摄像机


17.DOF景深由摄像机的光圈控制


18.最有用的色调映射模式是Photo Linear(图像线性)和Reinhard


19.确保模型的 法线 正确,ProRender对此很敏感


20.要获得真实结果,尽量使用IES灯光或者区域光(或者是 PBR灯光 ,它基于区域光修改而来,参数都给你设置好了)



21.一些着色器是专门为ProRender烘焙过的,一些着色器比如 渐变和噪波 是原生支持GPU计算的


22.凹凸通道中的噪波着色器也是烘焙过的


23.你可以在渲染设置中控制全局的贴图分辨率或者在单个材质中设置(烘焙着色器时选择贴图分辨率)


24.你可以通过将一些GPU计算的着色器(如渐变)放到图层着色器里面,以强制将其烘焙


25.要在视图中正确显示ProRender的OpenGL预览结果,你需要将着色模式改为光影着色或快速着色,有一个天空对象加HDR,需要灯光的话使用PBR灯光


26.ProRender支持绝大多数 球型摄像机 模式


27.ProRender暂不支持的选项会灰掉


所以,你怎么看待ProRender?一个老外是这么说的,“妈蛋啊,都渲染这么长时间了,噪点怎么还是这么多!?”


公众号名称:cg_timelinefx







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