关于网络游戏规则领域,后来的开发运营者,对在先的游戏开发者的游戏规则的模仿与借鉴,是否构成不正当竞争,需要注意以下几个方面的问题,结合以下因素予以妥当的判断。
第一,裁判者必须要真正地完成裁判思路的转换,从(隐含的)绝对权赋权模式的思路,转换到相关行为是否在实质上具有“不正当竞争”属性的判断上来。之所以首先强调这一点,主要是因为不少法官,虽然也认同应该从不正当竞争的视角来进行竞争性权益的考量,但在得出相应的结论时,仍然被一种隐含的绝对权赋权模式的思路所支配:一旦看到某款游戏的一些游戏规则与在先推出的游戏中的一些游戏规则相似,就不由自主地按照“抄袭—侵权——构成了不正当竞争”的三步走的推理模型,得出后来的借鉴者构成了不正当竞争的结论。殊不知,这种推理模式蕴含着巨大问题,它事实上是以一种并无实证法基础的虚幻的“权利”,作为判断不正当竞争的基础,并且采取了“后果不法”的推理模式,而不是积极地从立法政策的视角去判断相关行为的“行为不法(正当)性”。这种思路毫无疑问需要被摒弃,因为它直接地违反了反不正当竞争法的一般条款适用的基本前提和权衡性的适用模式。
为明确起见,需重申如下前提预设:即使在后的游戏开发者的游戏中的某些规则被证明与在先开发的游戏存在一定程度的相似性,这一事实的存在不得被当然地视作后者存在不正当竞争行为的直接证据。后者的行为,是否构成不正当竞争,仍然需要看其达到的程度,以及对在先游戏开发者合法权益的影响程度。
第二,在网络游戏规则领域,在后开发者所开发的网络游戏,与在先开发者的游戏的某些玩法规则存在相似性,这一事实,不能简单地推定为是后者对前者的模仿甚至是剽窃,而是需要结合特定游戏题材的游戏规则(玩法)的发展脉络去具体地予以分析。事实上完全不排除存在这样的情况,即在先游戏开发者所开发的游戏玩法,其实也是渊源有自,也是来自于更早期的类似题材的游戏开发者。如果出现了这种情况,那么应该认为相关游戏规则具有一定程度的公域属性。本身就“站立在前人肩膀之上”的在先的游戏开发者,没有“垄断”相关玩法规则的权益的任何正当性,也因此,在后的游戏开发者对相关游戏玩法规则的使用,不能被视为对前者的模仿和剽窃。在这种情况下,将后者的行为定性为不正当竞争的评价就失去了基础。注意到这一点,裁判者就需要去评估和认真对待被诉构成不正当竞争行为的在后游戏开发者,提出的“公域”抗辩是否成立。因为这种抗辩的确有其正当性,值得予以认真对待。
第三,考虑到网络游戏规则本身的特殊性,特别是其内嵌于整体的游戏架构之中,其权益是否因为他人的模仿而被侵害,以及应该得到保护的程度,需要采取整体的视角来进行判断。换言之,后来的游戏开发者的行为是否构成了所谓“换皮”,也即整体上模仿了在先的游戏开发者的游戏规则,以至于使得游戏玩家认为后者基本上可以替代前者,这一判断是否成立,要采取整体判断,宏观判断的视角,而不能仅仅依据局部的、少量的游戏规则存在相似性就认为构成所谓“换皮”,从而构成不正当竞争。严格来说,是否属于换皮,与是否构成不正当竞争,其实是两个不同的概念。“换皮”属于明显的,一眼可知的抄袭,因此必然构成不正当竞争。但并非所有的不正当竞争行为,都要达到通常所谓“换皮”的程度,才构成。在这一问题上,需要分析的仍然是:后来的游戏开发者,对于在先的开发者游戏规则的借鉴和模仿,是否超越了合理限度,构成了明显的搭便车,以不劳而获、损人利己的方式,侵夺了在先开发者的合理的,应受保护的竞争性利益。只有在这样的情况下,才可以判定其行为有违诚实的经营者应该遵循的商业道德,从而构成不正当竞争行为。
当然即使采取上述表述,仍然是不确定的,仍然没有基本的可操作性。因此就需要进一步来评价如下因素。后来的游戏开发者,对于在先开发者的网络游戏规则的借鉴和模仿,是否产生了“实质性替代”的市场效果。这是判断后来者的行为是否侵害在先开发者竞争性权益的一个重要标准。关于这里的替代效应,最好不采取单一的“裁判者认知、感知”的视角,也即法官(在当事人聘请的专业律师的举证论证之下形成的)的认知视角,而是需要参考游戏市场上的通常活跃玩家(活跃的网络游戏消费者)的认知视角。因为只有从这一视角出发,关于是否具有“替代效应”的判断才是有意义的。游戏行业之外的外部人(outsider)视角,容易产生偏差,也容易导致误判。至于说如何获取游戏市场活跃玩家对相关问题的认知,可以采取市场调查,随机访谈等方法来获取有价值的参考资料。
第四,要证明在网络游戏规则问题上,后来者对于在先者的模仿和借鉴行为,是否产生了实质性的替代效应,从而侵害了在先开发者的合法权益,还可以从相关市场份额数据的变化、活跃玩家的迁移效应等角度加以分析和验证。因为在网络游戏市场上其实也可能存在着一种交互强化的效应,也即类似题材的网络游戏的不断涌现,反而会激发玩家对于类似题材的其他款游戏的兴趣。在这样的情况下,后来的模仿者不仅没有形成对在先开发者的替代效应,反而相当于为在先开发者的游戏进行了引流,增加了各自的商业机会。这里所提到的后来者对在先者的增益效应,看上去似乎有悖逻辑,但其实真实存在,并且相当普遍。例如某一个地方有一家服装店,如果有竞争者在旁边开设另外一家与之竞争的服装店。从表面来看,二者之间的利益似乎是此消彼长的关系。但其实随着类似的服装店铺的增加,反而会在消费者认知中产生类似于这里是“服装一条街”之类的认知模式,从而吸引更多的,原本根本不会来此地购买服装的消费者,因此每个开店的店主都从这种聚集行为(同时也是竞争行为)中获益。这一现象解释了为什么在商业上有大量的餐饮一条街、服装一条街、电脑配件一条街的现象。其实在网络游戏领域也是如此。如果有多个网络游戏开发者,前赴后继地针对特定题材进行游戏开发,在继承、借鉴的基础上形成游戏群落,其实对于产业上的所有的人都是有利的。反而是当某个游戏被开发之后,相关题材没有后续的开发者,被冷落了,游戏群体中缺乏了话题性以及对照性、比较性,反而不利于吸引更多的游戏用户去进入进而产生消费。这一产业的视角无论如何,都需要被认真予以对待,并且成为判断相关的行为是否构成不正当竞争行为的重要参考。
基于上文分析,从产业的角度看,对于网络游戏规则领域,因后来者对在先者的某些游戏规则的模仿和借鉴,除非具有明显的、可以被验证的实质性的替代效果,出现了“走自己的路,让别人无路可走”的损害性的后果,才可以认定相关行为构成不正当竞争行为。之所以强调在这一问题的司法判断上,裁判者应该保持最大程度的谦抑性,不是因为别的,只是因为这样的裁判思路,更加契合游戏产业发展的规律。只有谦抑性的裁判思路才能够实现效益的最大化以及多方共赢的效果。
如果在涉及网络游戏规则是否构成不正当竞争的问题上,裁判者过于活跃,门槛过低,同样会形成前文已经分析过的寒蝉效应。因为后来者无法预判自己的某些合理的模仿和借鉴行为是否会被认为为不正当竞争行为,考虑到游戏行业的前期投入巨大,那么很可能就会放弃针对特定题材进行后续开发。这其实并不利于游戏消费者,也不利于游戏产业的长远发展。
概括而言,在网络游戏相关问题上,判断相关的借鉴和模仿是否构成不正当竞争,需要有更多的政策视角,更多的产业视角,需要更多地深入到游戏开发本身的逻辑之中去做出判断,才能够得出合理的、妥当的结论。任何使得游戏行业的发展固化,特定历史文化题材的网络游戏开发被“锁定”,产生所谓“大树之下不长草”效应的裁判结论,都会被证明是司法对产业的伤害。一个明智的裁判者应该避免这种结果的发生。