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Web3天空之城 · 城主
随着越来越多的油管博主通关了《黑神话: 悟空》,我们将陆续看到更多的油管博主自来水:)
本城视频号将会持续同步一些外国博主的优秀通关长评,若有特别突出值得分享的全文,也将在公号上放出。
比如今天开始刷屏的这个博主评论,主打的是一个“真”,相信如果是游戏玩家的读者,看了一定会和博主的真诚表达有所共鸣。
B站传送:【精校】《黑神话:悟空》不只是好,它很特别 | 油管博主刷屏走心评论-哔哩哔哩】
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--Web3天空之城书面全文版--
《黑神话:悟空》这款游戏让我感受到大多数现代游戏中严重缺乏的东西,那就是真实性。虽然这并不是唯一拥有这种特点的游戏,近年来也有很多优秀的例子,但它是我目前最喜欢的。
今天,当我看待电子游戏时,很多游戏就像霓虹灯招牌。它们吵闹,拼命地吸引你的注意,仿佛在说:“看看我,看看我。我满足了所有的检查项,所有的聚焦群体告诉我们人们想要的是什么。我已经做了所有需要做的事情以成为一个好游戏。来玩我好多年。我们有扩展通行证和战斗通行证,还有更新。”这一切都可能感觉非常被迫,非常假,仿佛是制造出来的。
对我来说,《黑神话:悟空》不像霓虹灯招牌。它更像是挂在房间后面的一幅安静的画。它对自己的定位很自信,知道自己是什么,不需要多一分也不少一分。但是如果你朝它的方向看,它很乐意伸出手来问:“嘿,你想和我一起踏上这段旅程吗?”而我的回答每次都是绝对的肯定。
这种感觉有很多原因,并不是因为这个游戏是完美的。它远非如此。这不是我对游戏的评价,但我正在写的批评已经有一万两千字了,而且至少一半是挑剔、抱怨、问题和我认为游戏可以做得更好的地方。但我依然发现我的总体感受是,我真的很喜欢这个游戏。它让我微笑,这太令人愉快了。这是我喜欢拥有的体验,而这正是让我难以忘怀的部分——体验部分。
你还记得当游戏像一种完整的体验时的样子吗?整个过程,包括去商店,从货架上挑选它,买了它,坐在车后座,读着手册,闻着包装里的新墨水味,回到家,放进游戏机里。你到达了主菜单,非常兴奋地想开始一段新的冒险,沉浸在未知的世界中,进行探索,揭开它的秘密。而一旦你完成了,你会找借口继续玩,因为你非常享受待在那个世界的感觉。
《黑神话:悟空》有很多结合了怀旧和原创的内容,这让我回到了那些日子。其中一个大优势是,至少对我来说,我想对很多人来说也是如此,我对中国神话并不熟悉。所以探索它的感觉非常新奇,就像我小时候探索那些世界的感觉一样。我不知道开发者在做什么引用,不知道他们受到了什么启发。当我在PS2上玩游戏时,很多时候这都是我第一次理解他们提出的一些概念和一些视觉设计。这一切都是新鲜的。尤其是当我玩日本的游戏时,其中的一些内容对我来说简直是疯狂的。我记得《最终幻想X》,它是如此具有想象力和创造力,以至于我对游戏中的一切都感到惊叹。然而,这种完全的创造力感觉,我认为,已经开始有点消失了。
《黑神话:悟空》很幸运,因为它设定在一个我们通常不熟悉的世界中,当我玩它时确实有那种敬畏感。这并不意味着它本身就是超级原创的。我相信,对那些熟悉这些事物的中国人来说,他们会认为这是一种非常有创意的解读。但我会随时接受这种感觉。
另一部分是这是一个完整的游戏,就像我以前在GameStop买的那些游戏一样。它在那里,且不想超越这一点。这确实帮助很大。但我觉得它作为一个想要成为其自身,优缺点并存的游戏的真实性,体现在很多其他方面。我相信,伟大的电子游戏会从屏幕上超越一点点。它们接触到你,并且出于某种原因与玩家建立了更深的联系。
无论是那些控制起来让人惊叹的游戏,其动作设计极为出色,还是那些展示了让你沉迷不已的世界的游戏,或者是那些讲述了让我们难以忘怀的故事的游戏,我认为《黑神话:悟空》并没有达到我心目中的最佳游戏标准。再次强调,这是一个我有很多问题的游戏,但这是一个在真实性方面与我建立了联系的游戏。
人们经常谈论它在画面上的出色表现,但我认为更令人印象深刻的是它的艺术性和对细节的关注。每一个过场动画都经过非常精心的布局,使用了许多不同的技巧来表达角色的情感。它如何传达欢乐、胜利、悲伤、失落、痛苦和亲密感。它在某些机制上如何可以如此富于创意和趣味。它丝毫不怕用全新的东西打断游戏的流程,即便只是短暂的一点点游戏体验来改变节奏。
每个章节介绍的过场动画都有完全不同的风格,它们讲述了那些美妙的故事,让我想起了小时候听到的寓言故事。如果你已经看到了第三章关于狐狸的那段过场动画,我想你应该知道我在说什么,因为我简直不敢相信。这一切都充满了爱意,满怀着这样做的意图,就是这样的感觉。然后这感觉贯穿了整个游戏。
我认为从我们玩游戏之前获得的少量信息来看,人们知道这是一个很酷的动作游戏,你可以成为孙悟空,或者至少是类似的东西,而它确实兑现了这一点。游戏中的动作场面非常劲爆,但我没想到它在讲述故事的方式上如此巧妙。每个章节可以成为天命者传奇中的小小说,每个故事都是独立的,有时会有角色出现交错,有时则不会。即使你关注那些平凡的细节,它的讲究依然存在。
在这个游戏里,有这么多的boss,每一个都完全独特。即使是那些被再次利用的boss,也被重新设计,并且在机制上有重大改变,主题上也吻合。
其他开发者可能会觉得,已经做了80个不同的boss,应该时不时重复使用一些,这样可以延长内容,还能在预告片中宣称“拥有超过140场boss战斗”之类的。但他们没有这么做。至少对我来说,感觉每个boss都注定出现在那里,呈现它所带来的挑战,完美契合。
这些boss旨在让玩家感到特别,尤其是那些秘密,那些旨在奖励玩家深入探索游戏的秘密。对我来说,这感觉很真实,像是人们在制作他们想要制作的游戏。当然,这并不意味着即便对他们来说这也是完美的。我相信他们还想要打磨许多东西,甚至是想要改变的重大事项或引入的新机制。但你知道他们怎么说的,有完美的艺术,也有存在的艺术。
在所有这些之中,它都是不虚假的。它不是在尝试做那些别的游戏已经做了20次的事情。它的机制和某些玩法可能让我们想起许多以前的游戏,但它所表现出来的是一种对自己感到满意的游戏。
当我看到一个项目自信地来自中国的小工作室,与AAA领域中的大公司竞争,许多人可能觉得这很疯狂,比如你如何吸引不了解中国神话的西方观众?完全误解了人们可能对探索这些内容的热情。
当我看到这个项目取得如此大的成功时,我不禁想到我们有的其他例子。我看着《Concord》如何追逐市场趋势却被晚会甩在后面,明显地断送前程。我看到《星球大战:亡命之徒》是一款想要与众不同的游戏,一款想要更像《细胞分裂》,更像《超越善恶》的游戏。但它需要满足某些期望。它需要打标所有的勾。因为它是育碧的游戏,而且是《星球大战》的游戏。这与迪士尼的重大合作有待商议。我们需要给人们他们所期望的东西,即使这些东西并不特别。我们需要开放世界,我们需要地图标记,我们需要进展系统。它们需要存在,即便这不是游戏应该有的,即便这不是制作它的人们希望它成为的样子。这是必须的。
然后悟空出现了,准备与拥有更大预算和更多员工的巨头们战斗 - 双关语意料之中,并且说我是一个没有预购、抢先体验、季票的3A单机游戏。我就是这样。我认为人们喜欢这一点并非偶然。我敢肯定有市场营销主管对像悟空这样成功的游戏没有一个预购限量版套装,其中包括三个丑陋的服装而感到不满。我确定有人正在想着如何能赚更多的钱,或者如何根据大量分析和数据及焦点小组来改变游戏以迎合当前市场趋势。但这就是为什么对我来说,一切都归结于真实性。
一个游戏就是这样。它就是它,并且邀请你来玩。你可以接受这个邀请,也可以不接受。它不需要大声告诉你它有多好,也不需要一遍又一遍地对你做空头承诺。因为它是一个让你启动它,看到开始画面,然后展开冒险的游戏。探索一个全新的世界,揭开它的秘密,只是在那里生活一段时间。
这就是为什么,尽管它有各种缺陷,尽管我对这个游戏有各种问题(相关的视频很快就会发布),我还是这样看待它。我觉得它是一个特别的游戏。它存在,就像我最近喜欢的其他一些游戏,比如《皮诺奇谎言》、《星际之刃》、《最终幻想7重生》,或者《阿斯利布拉》。老实说,还有很多独立游戏也是这样。
这是一个有心意的游戏,一个有意图在背后的游戏。即使在我讨厌它的时候,我也不能不尊重它,钦佩它。这就是为什么它可能没有那种典型的特质,让我认为一款游戏能真正与人们产生共鸣,让人们多年后仍记忆深刻,但它对我来说仍然做到了。在每一个细节中,在每一首歌曲与屏幕上发生的事情完美协调的方式中,在每一个令人惊叹的设计的头目中,在我发现的每一个秘密中。
我认为《黑神话:悟空》是一款具有那种最近越来越少见的真实性的游戏。我很高兴它的成功。我希望那些从中学习的人不仅仅学习它的市场成功或它赚了多少钱。他们应该明白,小细节中愿意冒险与真实,去做一些不同的事情,才是关键。我希望它能树立一个先例,让全世界,包括像中国这样的地区,现在正进入AAA单人游戏领域的人们可以效仿。
特别感谢在赞助者墙上的赞助者们,你们支持了我所做的一切。我通常在很多视频的结尾都会说,走出去享受一些视频游戏,但今天我要说,享受一种体验。沉浸其中。无论是一场虚拟世界中的伟大冒险,还是和狗狗一起去公园散步,都无所谓。享受当下。