点燃、沉浸、出窍
1987 年,日本青年芭月凉抵达香港,在湾仔寻找一位武术家“桃李少”,想从她口中问出关键信息,为死去的父亲武士芭月严复仇。凉去到的香港有两个世界:缓慢安静的港岛和疯狂混乱的九龙。他可以在前者的咖啡厅里消磨时间,也可以在后者的土地上打群架。
但这个香港只存在于日本游戏设计大师铃木裕(Suzuki Yu)为世嘉公司(Sega)打造的大型游戏《莎木》(Shenmue)系列第二部中。
《莎木》第一部与第二部分别于 1999 年和 2001 年面世,是专为世嘉旗下主机 Dreamcast 而设计的游戏。当时,Dreamcast的市场被索尼(Sony)旗下主机 PlayStation 2 挤压殆尽,而耗时 7 年完成的《莎木》被公司和粉丝视为扭转败局的重磅级作品,可惜这两部作品的销售量均未达到预期水平,Dreamcast 也最终成为世嘉最后一代家用游戏机产品。
《热血无赖》或是《侠盗飞车》这样的硬核游戏(Hardcore Game)一直以来都在不断自我升级,更新道具和武器系统,扩大地图和新增任务量,在数量上提升“自由”的体验,但是“自由”的内涵却一直不变:它被具象化为一种主宰的权力,玩家通过暴力建立和周遭世界的联系。
Patterson 博士认为,这其实是游戏产业长久以来披戴高科技光环带来的迷思:“游戏产业作为电子业的一种,总是被视为高于其他传统媒介。玩游戏的时候,你用的是 iPad 或是其他电子屏幕,这给人一种魔幻的感觉,让人联想到未来,被科技拯救的未来。”
和现实世界不同,游戏中没有各样束缚,在这个世界中,作为主宰的玩家只要不断训练技能、赚取酬金,就可以龙行天下,畅通无阻。然而游戏本身是现实世界的产品,故而无可避免地折射出母体的主流意识形态和权力关系。通过完成任务、扩张地图来探索世界的游戏逻辑,也和现实生活中资本扩张、环境污染的剧本暗暗相合。
“金融危机过后,很多产业受到人们的控诉,认为他们造成了贫富分化、血汗工厂和环境污染。大家纷纷转向资讯科技产业,电子游戏有幸跻身其中。它被认为是虚拟的、未来的,不存在这些问题。”但 Patterson 博士指出,这种乌托邦背后同样是赤裸裸的剥削:在非洲、印度搜集制造电子产品的原材料,在东南亚工厂流水线安装加工,产品废弃之后,再丢回非洲的垃圾厂里。
在开放世界游戏里,自由也是购买的自由。想要体验极致自由,玩家自然需要购买游戏;同时,游戏中各式各样的道具装备,时刻都在刺激玩家继续购买,以增强人物属性,加强主宰能力。这和现实世界中不断赚取金钱,然后尽情消费,得到“更自由”人生的逻辑也如出一辙。
如同好莱坞大片,开放世界游戏是游戏市场中的“票房冠军”。其制作非常昂贵,常常需要跨国投资。《莎木》庞大而细致的游戏世界就耗资 7000 万美金,是当时游戏史上最昂贵的制作。这个纪录在 2008 年时被开放世界游戏里程碑式作品《侠盗飞车 4》打破——它斥资超过一亿美金。
不过这种游戏的收入也是惊人的,除了购买游戏本身,各种道具、资料片也是盈利来源。据 Patterson 博士观察,贩卖装备、服饰等游戏道具的做法,一开始出现于东亚国家,比较有名的是 2000 年初南韩的 2D 多人在线游戏《冒险岛》(Maple Story),“这样的游戏依然部分秉持主流价值观,比如平等、民主等。基本上,人人可以下载这个游戏玩,如果你想买道具也可以买,但那些衣服、配饰对练级没有帮助。”
随后中国也出现了像《征途》这样主要依靠刺激玩家用金钱购买高级装备从而盈利的游戏。有钱的玩家砸下大量金钱武装自己,没钱的玩家就沦为陪练,表面上的多人对战,实际上变成了游戏中的阶级战争。在中国,有钱玩家被冠以“人民币玩家”之名,Patterson 博士还特意补充了这个词汇的英文版——“鲨鱼(Shark),一口吃掉小虾米的鲨鱼。美国在 2000 年后引入这种游戏模式,的确创造了很多利润,但整体看,这类游戏在东亚更为流行。”
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本文摘自《第九区·社交理毛》,书中还有对游戏与自由的更多探讨哟!识别二维码,立即购买。
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