田浦:企划当初就横尾先生就开宗明义主角是“人造人”。游戏里面角色可做出的动作一定是比人类激烈。像是我们就将闪避的动作做的非常迅速、还有自爆的功能,这都是人类做不到的元素。
媒体: 耳闻2B的动作是透过动态捕捉来撷取,那是怎么诠释演绎人造人的动作?
田浦:并不是说要把每个动作都做得很夸张,应该说整体的动作可以调成超越常人的速度。2B在我们的想像里是个 “冰山美人”,在肢体语言上想表现出帅气又美艳的印象。所以模组我们调成搭配裙摆的飘舞,一面翩翩起舞,一面迅速的连段攻击。
横尾:那我想反问,你们白金工作室之前制作《合金装备崛起:复仇》的那个男性人造人,男性和女性在制作上有什么不同?
田浦: 设计上“雷电”主要的战斗方式是挡下敌人动作之后,反击斩裂。是针对擅长动作游戏的核心玩家创作。
但《自动人形》总而言之想让不擅长动作的玩家也可以爽快地游玩。所以以灵活快速的自由活动为重点。尤其横尾先生的剧本精彩万分,在设计的时候刻意让玩家重心不要放在钻研动作,任何人都可以轻松的体验游戏的世界观!
媒体:我留意到游戏内外都查不到COMBO连段教学,这部分也是刻意为之的吗?
田浦:我们从横尾先生拿到了精彩的剧本,而且本作的核心还是在剧情上面。为了重现设定的世界观,故意不在游戏中贴出招式表,希望让玩家在游玩中自然地按招,自由发挥来感受其醍醐味。
媒体:前作《尼尔》具备不同角色设定。针对欧美的Xbox 360版是为了拯救女儿而踏上旅程的父亲,走成熟粗旷的大叔造型;PS3版是为了拯救妹妹而踏上旅程的兄长,走纤细美型的少年造型。《自动人形》并无看到这作法是为何呢?
齐藤:当时的讨论是认为欧美对于美型少年作为主角接受度不是很高,所以改以父亲和女儿为主题做出了两个版本。两种版本我们都很喜欢。就结果来说开发延期了半年,我反而觉得赚到。
《自动人形》的企划我们网罗了吉田先生的人设、白金工作室的动作,有足够信心只做单一版本。虽然我们常被说是JRPG,但我觉得是动作RPG啦。本作我们有自信做出JRPG的新标竿。
横尾:《尼尔》实验性的做了两种版本,但海外版的反应好像也没有特别热烈。反正做过了,就不考虑了。(笑)