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对待用户:多一点肩并肩,少一点面对面

二爷鉴书  · 公众号  · 科技自媒体  · 2019-05-20 07:36

正文

帮用户解决问题,而不是把用户当作要解决的问题。

这几天读了一本叫《产品游戏化》的书。看到书名,我以为它会是一本典型的讲游戏化(Gamification)的工具书,介绍一些游戏设计中的方法和技巧,帮非游戏行业的人用游戏思维去做产品或服务设计。

但读下来发现跟预想不太一样,书的结构和内容都围绕着从产品创意到用户调研,从策略验证到迭代完善的过程,没有按照游戏设计的逻辑来安排。

本书的作者是《模拟人生》的设计师,应该是游戏设计领域的顶尖高手,让她来讲产品设计本来算是降维打击,但她入了乡随了俗,一定要用产品设计的套路来组织内容,反倒把饭给做夹生了。

作者用了大概四五章的篇幅来讲产品战略、用户调研和需求分析,她还模仿商业模式画布引入了一个「最小可用产品画布」的概念,但又没有按照这个画布的逻辑去展开,看得我云里雾里。

如果你已经大概有了关于产品设计的思考框架,那这一部分其实提供不了什么特别有价值的洞见。

硬着头皮翻到第六到第七章,作者开始从游戏的角度讲解决方案设计,可能终于回到了她的擅长领域,信息量突然大了起来。

如果你读这本书,我强烈建议你快速翻完(甚至直接跳过)前五章,从第六章开始认真看。这一部分才是游戏设计师看家的本领,他们在虚拟空间中建立行为规则和世界观,让用户从一个凭空创造出的系统中找到意义。

这就像有的小伙子虽然没工作也没啥钱,但却有一些特别的魅力,让心爱的姑娘放下一切也要追随他的感觉差不多。这些「特别的魅力」一定很特别,值得研究学习。

让人意外的是,作者在这部分完全没有讲技巧和工具,反倒是回过头来讲用户价值和用户场景。

比如提到游戏化,我们可能本能会想到的那些积分榜、进度条、勋章体系等机制,但作者反复强调这些东西都是手段,都是形式。并且不断提醒我们,从长远来看,这些表面的刺激机制最终会失效。

这个时代的产品设计其实挺巴普洛夫的,说用户第一,背后的含义经常是用户数据第一,我们盯着用户数据不断地去设计和迭代各种通知消息、积分或者奖励机制,刺激用户做出我们期望的行为。

这些以激发为核心逻辑的手段本来是为了获得足够的增长,帮助产品的核心功能尽快找到恰当的用户。它确实有效且必要,在产品的不同发展阶段扮演着重要的角色,但如果它们自成闭环,让增长本身成为了目的,假以时日,产品真正的价值可能就会弱下去。

从更长远的角度来看,我们还是需要一些实实在在的价值来承载用户,用书里的话来说,叫做「赋能」。

换句话来说, 我们究竟是跟用户肩并肩,一起面对他生活中的问题,还是跟用户面对面,把他们当作我们需要解决的问题。

有时可能是同样的功能,但思路不同,设计的指向就会不同。比如我们要设计消息提醒,究竟是为了提高我们的用户留存数据,还是为了帮助用户及时获悉重要信息?再比如我们要设计一个「相关阅读」,究竟是为了增加我们的用户访问深度,还是帮助用户提高信息获取效率?

不同的起心动念或许会带来不同的设计方案,而不同的设计方案不断叠加,最终便将我们引向不同的境地。







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