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一套最反直觉的打法:他们做出了全球收入Top2游戏,仅次于王者荣耀

手游那点事  · 公众号  · 手游  · 2025-02-24 21:58

正文

编译 / 手游那点事 零 ‍‍‍

在今年1月的全球收入榜里,《Royal Match》成为了全球收入第二高的手机游戏。

自2021年2月全球发布以来,《Royal Match》持续展现出强劲的玩家参与度与付费意愿——其背后厂商Dream Games以打造“终极手游体验”为目标,通过持续的版本迭代并取得了令人瞩目的成果。

值得一提的是,《Royal Match》的生命周期每下载收入 (RPD) 约为34美元,远超同类型竞争对手。

最近,市场研究机构Naavik就《Royal Match》的产品迭代能力进行了深挖和分析,尝试从“外围玩法、连胜/败机制、超级道具的设计及小游戏的加入”四个维度展开,讲述Dream Games为何能够做出一款消除品类的全球Top1。

以下为手游那点事的编译内容,为提高阅读体验有所调整:


01

外围玩法,到底要做多复杂?

在2023年的一场大学演讲中,Dream Games透露团队每年进行约60次A/B测试。本文将探讨其中最具影响力的测试案例,分析其带来的增长机遇与经验教训。 (注:由于无法获取原始数据,因此将尽可能结合公开数据分析)

可以说,当《Royal Match》选择优先丰富核心玩法,而非外围玩法系统的深度时,它就已经走在了行业的最前面——这与当时头部消除游戏的趋势背道而驰,可以说是很“反直觉”。

要知道,在全球发布的时候,《Royal Match》的外围设计极为简化:玩家通过通关获得星星,并用这些星星完成任务和区域解锁。值得一提的是,开发团队同期甚至还在A/B测试其他更为极简的外围玩法系统。

这项测试最早在《Royal Match》上线的第一年被发现,并持续通过保留组 (holdout cohorts) 验证至今。上图展示了针对简化外围玩法的A/B/C三种测试变体:

· A组 (Treatment group) :无外围玩法——关卡按钮居中,城堡背景固定不变,完全聚焦关卡玩法,无任何外围系统。

· B组 (Treatment group) :章节式外围——关卡按钮居中,达到特定关卡数后背景 (章节) 会变化,但无额外奖励,且背景切换进度对玩家隐藏。

· C组 (Treatment group) :带奖励的章节外围——类似《Toon Blast》,玩家通过收集星星解锁新背景并获得区域奖励。

· 对照组 (Control group) :带任务的区域外围——即当前《Royal Match》采用的外围玩法设计。

在这四个组别里,对照组最终被证明是平衡性最佳的选择,并显著推动了《Royal Match》的高竞争力RPD (生命周期每下载收入)

需要强调的是,尽管市场普遍倾向复杂的外围玩法系统设计,但Dream Games从一开始就想让《Royal Match》的外围玩法更加简化——这种背道而驰的决策方向,需要的是团队具备非凡的洞察力。

事实上,更复杂的外围玩法系统,曾经长期被视为提升玩家留存的关键,但新一代的消除游戏,却更依赖于用实时运营活动 (live ops) 来实现相同目标。

其中,简化外围玩法系统的典型案例包括:《Toon Blast》的章节背景系统,以及《Royal Match》完成度0-1的区域外围玩法 (通过星星逐步解锁装饰性场景)

但还有一个问题是——为什么这项测试目前还在保留组 (holdout cohorts) 中进行?其中一个可能的原因是,Dream Games不希望重置测试组玩家的进度,或者是改变他们的游戏体验。对于我们只能推测,但这项测试的长期数据,或许会为Dream Games未来的产品提供重要参考。


02

是要让玩家赢,还是输?

下图显示,《Royal Match》的玩家日均游戏时长在其生命周期内基本保持稳定。这既证明了Dream Games实时运营活动的有效性,也表明在免费手游中提升玩家平均时长极其困难。

因此,最大化有限游戏时间的变现比例成为关键需求。

《Royal Match》的所有收入均通过金币产生——玩家需购买额外步数以攻克高难度关卡 (即“近失败变现”,Near Miss Monetization) 。然而,这些挑战性关卡仅占玩家完成关卡的最多30%-40%。假设贡献主要收入的高付费玩家保持连胜,则可认为其60%-70%的游戏时间未被货币化。

为此,Dream Games进行了A/B测试,允许玩家在任意关卡胜利后消费金币,旨在提升货币化游戏时间的占比。该测试在游戏上线首年启动,并通过保留组 (holdout cohorts) 持续运行至今。

· 实验组:胜利后可选择免费领取奖励,或支付500金币将奖励翻10倍 (奖励为活动代币,用于推进游戏内活动的里程碑与排行榜)

· 对照组:无胜利后消费金币的选项。

尽管最大化玩家时间变现仍是关键增长领域,且“付费换更多奖励”在理论上颇具吸引力,但该实验最终失败。玩家在艰难通关后已消耗大量金币,可能认为额外付费要求过高,尤其是当他们已投入大量金币完成关卡时。

虽然《Royal Match》的尝试未成功,但仍有其他消除游戏更有效地探索了此方法。

例如,混合合并与三消玩法的《Merge Gardens》允许玩家在关卡后购买物品。该策略更易被其用户接受,因为《Merge Gardens》已通过标准商店对棋盘物品进行货币化 (合并类游戏的常规设计)

换言之,此策略在《Royal Match》中无效,并不意味着它无法适用于其他消除游戏——尤其在正确的情境中实施时。


03

“超级”功能要怎么做?

超级光球 (Super Light Ball) 机制使《Royal Match》收入直接提升1.5倍,并成为所有头部消除游戏的标配。以下A/B测试,展示了团队持续探索此类高影响力功能的历程。

对于不熟悉机制的玩家,以下是《Royal Match》中螺旋桨 (propeller) 和超级螺旋桨 (super propeller) 的运作方式。

本次测试是对超级螺旋桨的开关对照实验——玩家在连胜10关后激活超级螺旋桨,使所有螺旋桨威力翻倍。需保持连胜以维持超级螺旋桨生效——这一概念源自Playrix的《梦幻家园》。

在《梦幻家园》中,超级螺旋桨 (即游戏里的“飞机”) 是玩家在关卡开始前可激活的预置增强道具。《Royal Match》将其改为“连胜”功能,但保留了核心设计 (威力翻倍) ——这一改动,使超级螺旋桨的作用从《梦幻家园》里的一种增益道具,转变为《Royal Match》里推动玩家为维持连胜而消费金币的付费驱动机制。

然而,选择螺旋桨作为“超级”功能载体存在一个缺陷:导致玩家对游戏内增强道具的威力层级产生混淆。通过五连匹配生成的彩色球 (color ball) 本是威力最强的增强道具,但超级螺旋桨在视觉与机制上表现为双倍增强道具,可能引发认知冲突。

而最终,仍是Playrix通过超级增强道具 (super booster) 解决了这一问题。

超级彩色球 (super color ball) 于2022年在Playrix的《梦幻家园》中首次亮相 (比《Royal Match》早九个月) 。作为季票奖励,玩家每日可有限次使用该道具 (需在关卡开始前激活)

这或许为Dream Games指明了方向:将“超级”功能适配于彩色球而非螺旋桨,同时保留连胜激活机制。而该功能的后续发展,目前已经成为了行业经典案例。

简言之:Dream Games从其他游戏中识别出潜力功能,并通过适配优化使其更出色。

顺带一提,连胜机制对消除游戏的成功至关重要。近期,《Royal Match》测试了“超级公爵” (super duke) 功能——五连胜激活 (对比超级光球的十连胜) ,在挑战关卡中提供额外3步。

尽管该测试因与金币购买步数的内耗效应未获成功,但体现了团队通过连胜衍生功能持续探索增长的决心。


04

加入“小游戏”能否变现?

事实上,《Royal Match》通过持续增加更多的小游戏 (需通过关卡获取代币参与) 来提高其运营频率。

对Dream Games而言,小游戏对水涨船高的用户获取成本和提升玩家留存愈发关键,它们提供新玩法体验与变现机会。甚至其续作《Royal Kingdom》近期也新增了受病毒式爆款《Block Blast》启发的迷你游戏《Cube Blast》。

最新一项A/B测试涉及通过名为“黄金特惠” (Golden Offers) 的轮换商店,允许玩家直接用金币购买活动代币。

在此商店中,玩家可以购买推进当前活动所需的代币、助力通关的增强道具,以及帮助完成赛季收藏册的卡包。这些代币用于参与需要消耗代币的小游戏活动,例如《Hidden Temple》或《Train Journey》。

目前,该测试尚未有最终结果——因为直接购买代币商店可能会蚕食关卡参与度 (并可能影响通过游戏基础变现系统的金币消费) ,但对核心关卡外变现途径的探索仍在继续。

例如,Playrix已在其消除游戏矩阵 (《梦幻花园》《梦幻家园》《梦幻水族箱》) 中成功实施“远征”活动。每三周推出一期新远征活动,这些小游戏拥有独立的经济系统、变现设计与专属活动,在标准关卡外提供高参与度与盈利性内容。


05







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