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本文首发于2014年11月。
《水晶战争》于2013年5月在众筹网站上筹得接近10万美元,但现在,距离他们承诺发售的时间已经过去了超过1年。开发公司在各个平台上放出了超过6段视频,创始人在各大会议及论坛上发表了数次演讲,但这一系列仍然没有任何一部作品最终完成。这其中或许出了什么问题。
2014年9月4日,一位用户在美国著名众筹网站KickStarter的C-WARS(中文名《水晶战争》)项目下留言:“伙计们,我爱你们,但请让我们知道一些关于Beta版本的消息”。此时,距离游戏开发者,北京傲逆(Onipunks)软件有限公司在Kickstarter上筹资成功的时间已经超过18个月,距离傲逆软件向出资人承诺的项目完成时间(2013年10月)则超过11个月。
在从2013年5月到现在的18个月时间里,iPhone推出了超过4款全新机型,AppStore上出现了数以十万计的新游戏,国内移动游戏的潮流从卡牌转向为“刀塔Like”。但这款游戏的出资人们在经历了几次延期消息,被告知该产品将会出现在Steam、3DS、PSV和Wii U平台,又被告知该产品将会 “首发于Xbox One”之后,仍然没有得到这款游戏的完成版本。
对于《水晶战争》而言,18个月的时间不算漫长。这个项目的延期时间至少可以从2012年开始计算。另一个事实是,到目前为止,傲逆凭借“水晶战争”及其前作“水晶茧”获得了众多业界奖项,在各个平台上放出了超过6段视频,创始人在各大会议及论坛上发表了数次演讲,但这一系列仍然没有任何一部作品最终完成。
金色的Kickstarter
2013年11月,在台北游戏开发者论坛上,傲逆创始人周鲁先生进行了主题为《核心游戏生存手册,C-Wars与Kickstarter众筹》的演讲。在演讲进行到第11分钟的时候,他身后的投影屏幕上出现了Kickstarter的logo。
“我们几乎都想把KickStarter的logo帮他们换成金色的了。”周鲁在台上介绍了几个众筹成功的游戏产品,为了配合他这句话,周鲁身后的投影屏幕上Kickstarter的logo忽然变成了金色,听众们对此报以笑声。周鲁补充说:“(Kickstarter)简直就是Indie(独立游戏)的乐园,救世主一样。”
金色的Kickstarter,这张图片来源于2013年台北游戏开发者论坛视频
在这场演讲中,周鲁详细地介绍了应该如何在Kickstarter上获得成功。“一小时超浓缩演讲,全是干货。”某位网友在演讲视频下评论。这个评论很恰当,周鲁详细地告诉听众应该怎样做(要向用户传达信息,要制作精美的宣传视频,要同支持者互动)才能在众筹中获得更多的支持。但他没提到的是,如何尽力完成自己的承诺——此时距离傲逆在Kickstarter上向出资人承诺交货的时间已经超过了1个月。
Kickstarter可能是世界上最知名的众筹平台,募资者可以在这个平台上发布自己的项目,设定众筹额度、筹资时长,为不同的出资人设定不同档次的回报。出资人则可以为自己喜欢的项目进行投资。如果在设定时间内达到设定额度,则此次众筹成功,Kistarter会从众筹到的资金中抽取5%作为管理费,募资者也有责任按承诺给予出资人承诺的回报。如果在设定时间内未达到设定额度,则筹资取消,已经捐助的资金将返还到出资人的帐号。简单来说,如果你有一个点子,又有一些人愿意出钱支持你,你就可能梦想成真。
正如周鲁所说,某种意义上而言,Kickstarter的确可以称作被“独立游戏的乐园”——开发者可以不必在乎什么市场潮流,只要有一部分人喜欢你的游戏并相信你就已足够,对于那些独立游戏开发者而言,这可能是最好的资金来源。《水晶战争》在Kickstarter上设定的众筹额度是32,000美元,但他们成功地超越了这一目标,傲逆最终得到了来自3348名出资人的95,574美元。他们也凭借此次众筹吸引到了媒体的注意力。玩家们喜欢他们,认为傲逆代表独立开发者对冰冷腐朽的游戏行业进行了反击,他们甚至被某些人称为 “中国独立游戏开发者之光”。
水晶战争在Kickstarter上成功筹得了来自3348名支持者的95574美元——注意画面左下角的那些logo.
这些评价很大程度上来源于众筹时的宣传视频,我们可以在宣传视频里看到一款制作精良的游戏,以及一个朝气蓬勃、同国际接轨的制作团队。看过这段视频的人都会被《水晶战争》以及制作这款产品的团队所吸引,大多数人都会产生这样的感觉:这个游戏的视频如此优秀,团队甚至有精力在宣传片里为每一个成员绘制像素形象,这个游戏一定已经接近完成了。
但实际上,傲逆当时能拿出的几乎只有宣传视频。“这正是我们团队分歧最大的一点” 一位曾经参与过此事的前傲逆员工对触乐网记者说,“我们用了4个月时间准备众筹,2个月做宣传视频。理论上这个视频应该建立在游戏接近完成的基础上,但当时这个游戏的基础功能都还没做完。”
《水晶战争》的前世今生
傲逆软件最早的项目就是《水晶茧》(CrysTalides),这是一款针对诺基亚塞班平台推出的产品,可以看成是《水晶战争》的前身。据触乐网记者调查,该游戏自2009年5月开始开发,在傲逆2012年1月放出的宣传视频中,可以看出《水晶茧》对应实体按键操作。开发2年之后的2011年12月,该项目宣告终结。
2012年9月,《水晶茧》放出新版宣传视频,宣称游戏支持安卓机型,在视频中可见游戏的操作方式从实体按键修改为虚拟按键。
2012年11月,傲逆放出的最新宣传片中同时出现了《水晶茧》及《水晶战争》。在视频开头,“水晶茧”及“水晶战争”的logo相继出现。但视频内容同2个月前的版本并无太大区别。从某种意义上而言,《水晶战争》可以看成是《水晶茧》的简版。据知情人士向触乐网记者透露,他们舍弃了大量的设计,舍弃的原因是 “以为程序做完了,但最后才发现根本没做。” 在此之前的3年时间中,这个团队将大量精力耗费在无用功上,游戏经历过至少一次全部重构,重构的原因是“之前没人定架构,结果所有东西都要推倒重来”。
但还是让我们先说完游戏,2013年3月,《水晶战争》推出了配合Kickstarter而制作的新宣传视频,这可能是最广为人知的一个版本。新版本视频中出现了和游戏整体风格更为统一的片头,游戏UI全面更换,去掉了2012年9月版本中的虚拟按键操作方式。视频里加强了 “在格子上放置队员” 的细节部分。
我们从《水晶战争》及其母体作品《水晶茧》中也可以一窥这种混乱,2014年10月6日,在宣称 “《水晶战争》将首发支持XboxOne”后,傲逆终于放出了《水晶战争》的1.06Beta版。即使以最宽容的眼光来看待,《水晶战争》的Beta版也完全无法和傲逆之前放出的任何一个视频对应。游戏的UI风格同游戏主题出现了割裂,玩家在整个游戏里只能看到一张透视似乎有问题的背景图——无论你在哪个关卡,背景图都是一样的。地面上的红蓝格子消失了,过场则是简单的文字描述。
据称,傲逆在Kickstarter上发出的视频中大部分战斗效果都是Flash动画而非实际游戏画面。换言之,傲逆精心制作了视频,让人认为这是一款开发完成度很高的作品,以至于开发者可以抽出精力做一些 “好玩的周边宣传” ,但实际上这个视频用掉了团队的几乎所有精力。当然,为了宣传或展示,制作并使用专门的视频并不是太大的问题,但是问题在于,傲逆有没有足够的能力将自己在视频中展示的画面变成一个真正可玩的东西?
傲逆工作室在当时拥有包括周鲁在内的5名员工,其中还包括2名半职员工,虽然他们已经开发了4年,但很多人都对他们能否在10月前交付游戏感到疑惑。有人向触乐网记者指出《水晶战争》在Kickstarter上的的发售时间(2013年10月)是周鲁自行决定的,“他没有和团队里的其他人商量,就直接写了这个日期,我们看了之后都很吃惊,因为那个时间点是不可能做完的,当时这个游戏根本还只有原型机版本,角色都走不动。”
傲逆在Kickstarter上给出的项目完成进度,其中引擎的完成度为100%
2013年8月31日,傲逆团队在Kicksarter上发布延期公告,但未给出更新后的推出时间。2013年10月4日,傲逆团队放出《水晶战争》Alpha版下载(该版本同时用于2013年TGS展示),8个月之后,2014年7月26日,傲逆团队宣称“Beta版开发完成”,并于9月7日放出Beta版下载。但下载了Beta版本的用户发现这个游戏看起来和10个月前的版本相比似乎没有进步。
KickStarter上的另一条评论看上去充满愤怒:“我想是这样。如果开发者根本就不给我们出东西,是不是就完全没办法了?” 一位名为“Tolga Sucu”的用户在7月25日说:“说实话,我跟了这几个月,我可以肯定的说,这完全就是骗局。开发者和支持者之间没有任何联络,游戏完全没有进展(真是这样),UI方面开发组总是在换人,上次开发者在线还是在7月19号,而且没有回应任何评论。我觉得他们根本是在拖延时间,最后他们会告诉我们,这个项目要黄。
“在他们的KS介绍上面有个进度表,告诉我们说他们做了90%的设计,70%的脚本,65%的美术,100%的引擎,整个游戏完成了40%。但是东西呢?beta版呢?连alpha版都没有,只有一个任务,点几下就算完了。他们承诺了很多额外的东西,但是这不可能花那么多时间,既然大多数的素材都可以复用……还有这些改动是怎么回事?改引擎是一码事,可能引擎的确还没有完全做好,但是UI呢?新的UI看上去跟屎一样,虽然话说的难听了点,但是就是这样。新UI就像那些廉价flash游戏一样,不过至少人家做的还合乎游戏主题。这个UI给人的感觉,就纯粹是开发为了降低工作量用的。”
水晶战争及其前身水晶茧的多个版本视频截图,来自于傲逆在优酷上传的视频
这里面一定出了一些问题,回过头来看,《水晶战争》的开发过程似乎充满迷雾,开发组偶尔会浮出水面,拿出一段惊人的视频,或者宣布某些令人振奋的消息。然后他们又沉下去,留下那些不解的支持者在论坛上徒劳地表达着困惑,直到开发组再次决定出现。
最大的麻烦
傲逆软件成立于2011年底,其前身可上溯至2009年周鲁在北美成立的Onipunks Studio Inc。早期的成员为周鲁及穆飞二人,周鲁任主程,穆飞任主美。在傲逆软件成立后,公司曾有过一段人员扩张的时期,员工数量最多曾达到10人左右。但到了2013年5月,即《水晶战争》众筹时,该公司只剩下3名全职员工和2名兼职员工。
2013年12月,曾任市场及公关负责人的刘小草离职,2014年2月,曾任程序的张立鹏离职,2014年3月,曾任团队主美及主策的穆飞离职。如今在傲逆的官方微博上,你已经很难找到这些离职员工曾在傲逆任职的痕迹,而周鲁本人的角色则是:“C-Wars创意总监、Engine/Gameplay/AI程序、市场”。
傲逆在Kickstarter上传的团队成员,而现在就只剩下周鲁和一位音效师
2014年9月,周鲁在一次分享演讲中提到了傲逆团队曾经历过的几次崩坏,他把第一次“崩坏”的原因总结为“纪律不严”,第二次崩坏的原因则总结为团队众筹成功后导致的“名利膨胀”。在近期的另一次演讲中,周鲁着重提到了团队的“第二次崩坏”,他说:“一个在一起工作了那么长时间的队伍就灭亡了,最后还剩一个人。”
周鲁在演讲中试图向听众传递如下信息:在众筹成功之后,团队成员被忽如其来的名利影响,最后所有人都离开了团队,他不得不继续撑下去。但并不是所有人都认可这一说法。部分前傲逆员工将问题的关键集中在周鲁本人身上,据几位受访者表示,大多数人离开是因为两个原因:项目前景堪忧和无法忍受领导者的性格。
即使是在众筹成功4个月后的2013年9月,《水晶战争》项目仍然处于“很不稳定”的境地中——这是一个委婉的说法,实际上可能没有人知道这款游戏最终会变成什么样子。《水晶战争》是一个已经进行了数年的项目,它在四年中不停地变幻着思路,有人向记者指出 “计划比进度变化得更快” 。甚至在2013年底,该项目已经延期数月之后,傲逆仍然试图将其修改为一个 “加入服务器端、加入100张以上的卡牌、加入30个以上的结局” 的流行网络游戏,但这一计划因为实在太过骇世惊俗而被内部否决。于此相对应的是,有前员工称在众筹成功之后,作为公司掌控者的周鲁并没有全心投入游戏制作而是醉心于对外宣传,一位受访者指出: “他几乎把所有时间都用在跑展会和发表讲话中,游戏几乎没有进展”。
两个版本《水晶战争》的画面对比,左侧为2013年Kickstarter视频宣传、右侧为2014年1.06Beta版,我们建议您点开大图
有人暗示记者,作为公司创始人的周鲁在长达数年的开发过程中贡献甚少,与此相比,更严重的指责则有关其开发能力。事实上,几乎所有的受访者都直接或间接地表露了对周鲁程序水平的怀疑,“一个最基本的程序处理,在公司里却被认为需要很高水平才能解决。” 一名前员工对记者表达,“这在任何一个程序员眼里都可以用荒诞来形容。” 另一位受访者指出,在游戏开发前期,作为主程的周鲁并不完全了解游戏开发流程,大量功能 “说的时候确认能做,过了一段后才发现根本没做”。之后不得不把游戏架构设计交给交给其他程序员,但又禁止其他程序员参加讨论——他的方法是自己参加讨论,然后将结果向其他程序员传达。这种工作流程的结果是大量代码作废。周鲁则认为其他程序员工作不力,并最终导致对方离职。
不止一个人向记者指出 “周鲁的性格很难沟通” ,离职员工认为周鲁对团队成员充满不信任。 “在公司里大家的地位是完全不平等的” ,一位员工向记者讲述了一个细节,一位程序员就一个简单低级的程序失误(前后角色遮挡错乱)提出建议。第二天周鲁就召开全体会议,严肃地批评了这名程序员 “没有建设性,只会挑毛病的行为。” 周鲁在会上对那位程序员说: “我很清楚这个问题,它复杂到你无法想象的程度。我给你一个星期的时间看代码,找出这个问题,当然你肯定搞不定,这是让你反省一下。”
在其他人的回忆中,傲逆的工作气氛相当压抑。“我们随时都在走人” 一位受访者表示,“公司虽然人不多,但规矩特别多,不守规矩就要扣分,然后扣钱。” 有员工称周鲁无法忍受别人对他的任何批评,一个具体的例子是,当某个团队成员对游戏发售延期决定表达异议,并指出 “这会让募资者对我们失去信心” 之后,周鲁大发雷霆,认为这名成员背叛了他,之后 “用了各种办法逼她走人” 。
就算没有最大的麻烦
大概是出于成本考虑,或者是希望易于确定控制权,傲逆招募的雇员大多是刚刚毕业的大学生。但傲逆本身是否拥有足够优秀、足够有经验的开发人员帮助和指导这些刚刚毕业的大学生则成了一个令人困惑的问题。傲逆曾在各种公开场合表达过 “让成员遵守设计工艺和制作管线的必要性”,但触乐网采访过的所有受访者都不认为傲逆拥有哪怕是堪称 “可顺畅运行” 的内部开发流程。相反,受访者的抱怨集中于领导者的性格、公司的混乱情况和多变的项目目标上。他们谨慎地选择着词汇,适度地表达着对产品未来的担忧,一位前员工这样表示:“如果按离开时候的情况看,(产品)有种永远也做不出来的感觉”。
左侧为傲逆曾在视频中出现而最终废弃的美术、右侧为目前试玩版本的美术,有消息称,替换美术资源的主要原因是因为某员工的离职
触乐网记者在3周时间内接触了数名曾在傲逆任职的员工,所有受访者都不认为《水晶战争》最终能被开发出来。每个人的故事都惊人地相似:因为梦想而来,在工作中屡受打击,觉得希望渺茫,然后带着遗憾离开。更意味深长的是,几乎所有的受访者都认为“自己做好了自己的事情,但其他同事的能力值得怀疑”。作为管理者的周鲁当然得到了最多、也最直接的批评,但我们认为有必要强调的是,对于傲逆来说,这个巨大的麻烦掩盖了其他的问题。这个麻烦如此巨大,以至于其他问题甚至得不到最终暴露的机会。从旁观者的角度来看,无论是开发流程、策划能力或是开发周期把握,傲逆的表现都谈不上优秀。一个同样危险的想法就是,假如没有这个大麻烦,他们就一定会成功,或者至少把这款游戏开发出来——但从我们得到的消息而言,这种想法同样值得怀疑。