WebVR场景渲染发离不开WebVR API,但除了渲染一个双屏全景是远远不够的,因为这样的场景“可远观二不可亵玩”。随着大部分VR平台提供了VR游戏手柄,如今用户可以对VR物体进行操纵了,本文将探讨如何使用手柄实现我们的WebVR应用。
GamePad手柄交互
现在大部分VR平台都搭配VR手柄支持,用户通过手持手柄可以与虚拟场景进行交互。
对于gamepad手柄而言,可分为3-DoF和6-DoF的两种类型:
gamepad还多了各种输入元件,如按钮、touchpad触控板或thumbstick手摇杆等。
于是,根据手柄输入硬件又可将gamepad事件分为三类:
A. 传感器事件:由传感器对手柄进行物理追踪,如激光笔交互;
B. 按钮事件:通过点击按钮产生的交互行为;
C. 控制单元事件:由thumbstick, touchpad输入产生,如swipe滑动来翻页等。
那么如何实现gamepad的交互事件呢?其实换个问题就是:如何访问手柄的硬件信息,答案是使用Gamepad API
Gamepad API
Gamepad API是一个HTML5接口,让开发者可以通过js访问游戏手柄,使用Gamepad API的第一步是获取gamepad实例。
一个典型的gamepad一般都会有button按钮和axes control控制单元,而VR gamepad则是在前两者的基础上,加上对传感器的支持。
Gamepad
属性
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说明
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id
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string类型,包含手柄的标识信息。
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connected
|
bool类型,反映手柄是否处于连接状态
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buttons
|
返回
GampadButton
对象数组,即手柄上的所有可用按钮
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axes
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返回double类型数组,数组元素为手柄控制元件上各轴向数值
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pose
|
返回一个
GamepadPose
对象,包含手柄的方向和位置信息
|
获取headset实例需要调用
navigator
.
getVRDisplays
()
方法,同样,获取一个手柄的实例,则是调用
navigator
.
getGamepads
()
方法,它返回一个
gamepads
数组。
一旦有手柄连接上,
gamepads
数组将产生有效的gamepad对象,否则,只能是null。
function getGamepad(id)
const gamepads = navigator.getGamepads();
for (let i = 0; i < gamepads.
length; ++i) {
let gamepad = gamepads[i];
// 只有gamepad不为null才有效
if (gamepad && gamepad.id === id) return gamepad;
}
}
// 或者写成这样: let getGamepad = id => navigator.getGamepads().filter( gamepad => gamepad && gamepad.id === id )[0];
this.gamepad = getGamepad('daydream vr controller'); // 获取daydream controller手柄
上面实现的是根据手柄id获取单个gamepad实例的方法,有些VR手柄如Vive Controller, Oculus Touch等是双手柄,则需要获取两个gamepad实例。
接下来,我将针对gamepad实例的
buttons
,
axes
,
pose
三个重要属性进行介绍,它们对应的是手柄按钮、控制元件、传感器三类组件,是实现gamepad交互事件的三大法宝。
Gamepad.buttons
Gamepad
.
buttons
作为
gamepad
实例的一个重要属性,代表手柄或遥控器上的所有可用按钮,返回的是由一个或多个
GamepadButton
对象组成的数组。
GamepadButton
顾名思义指的是gamepad上的按钮实例,我们可以该实例获取按钮的状态,比如是否被点击。
属性
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类型
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说明
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id
|
string类型
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按钮的id名
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pressed
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bool类型
|
按钮是否处于按压状态。
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touched
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bool类型
|
按钮是否处于触摸状态。
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value
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double类型
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反映按钮被按压的程度
|
由于gamepad的构造都不尽相同,如果想识别
Gamepad
.
buttons
中确认键或者返回键对象,可以通过
GamepadButton
.
id
的值来判断。
下面是利用
pressed
实现tap事件的代码,这里定义的tap事件,是指手指按下按钮瞬间产生的触发事件,不按压或持续按压过程不会产生tap。
update() {
const button = this.gamepad.buttons[0]; // 确认键对象通常位于数组第一个
if (!this._lastPressed && button.pressed) {
// 处理tap事件
}
this._lastPressed = button.pressed;
}
用代码的语言来说,就是只有满足:1) 上一帧的
button
.
pressed
为
false
; 2) 当前帧的
button
.
pressed
为
true
的才会触发tap事件。
于是,我们需要定义一个
_lastPressed
来记录上一帧button是否pressed。
使用
gamepad
.
buttons
可以轻松实现gamepad按钮的点击事件,接下来,将介绍另一个重要属性
gampad
.
axes
,通过它我们可以判断触控板手势、摇杆朝向等。
Gamepad.axes
Gamepad
.
axes
返回的是gamepad控制元件的轴数据集,如手柄上的手摇杆
Thumbstick
、遥控器上的触控板
Touchpad
都是具有双轴向的元件。
当用户用手指推进摇杆或者轻触触控板时,都可以用一个二维笛卡尔坐标
[
x
,
y
]
来表示当前摇杆或触控板被触发的方位,如下图,返回一个-1.0~1.0的double数值组,一般将按水平、竖直的顺序排序,如axes[0]表示x轴位置、axes[1]表示y轴位置。
update() {
const axes = this.gamepad.axes; // 获取轴向数组
const x = axes[0], y = axes[1],
dx = x - this._lastAxes[0], dy = y - this._lastAxes[1];
// 控制画廊位移
gallery.position.x += dx;
gallery.position.y += dy;
this._lastAxes = axes;
}