1、数值分配的性价比和节奏不合理。
比如一个3天后就必然要替换的武将,卖100块给用户。
比如当24级引导用户解除某付费系统,该付费系统实际对应的产出,28级才能装备
比如要玩4个小时才能接触到第一天的全部主要系统,而同类产品主要是1个半小时就可以接触到。
2、PVP系统设计上缺乏合理的分组竞争、分组目标设置。
没有合理的分组竞争设置,没有合理的用户竞争聚合途径,每个实力阶段有能力消费的用户,容易被某一个大户压制,失去付费欲望,而依次递增后,最有消费能力的大户无需更多花费,就达到了霸权的目标,这导致主要数值成长付费点大部分用户没有产生需求。
3、PVE系统上没有很好的成长线系统设置
要清楚的告诉用户成长线是追求什么,比如变换外形,比如成长到这里就有什么好处,是开启新玩法,还是能挑战什么值钱打不过的东西,获得新收获,如果设计的pve成长卡点没有对应设置类似上面说的这些追求目的的展示途径,用户体验后打,也没有明显的成就积累展现,那用户就不会产生更多的追求欲望,进一步的付费欲望也会随之下降。
4、期望去主维护的用户群不足以支持游戏的长线运营
这其实反而是有理想,有可能突破上限的研发团队常见的,他们期望主力服务的玩家群,并没有按他们期望的那样拿出看起来确实不多的真金白银去打赏,口碑不错,付费不行。这种时候,其实运营就是要重构研发自己惯有的用户认知,【我们需要抓住什么付费分成的用户】【依托什么获得收益】达成共识,只不过这事吧,需要的是双向信任,沟通里的很多细节就显得很重要。但是不管怎么说,到这个阶段,再去讲我们要以付费为目标,大r、中r、小r、非r首先是完全不同的阶级的人,从人的本身上就是不同的,所以,他们的追求一定也不同,还是能说的通,然后呢也是要强调一个显而易见的基础点(但是奇怪的是很多理想主义的研发不能认知),好玩确实是能刺激用户去花钱的主要原因,但是用户最终会不会花钱,取决的是他现实生活里,个人可支配收入的高低,而不是单纯的好玩,所以,基于生存的考量,最能够刺激到大量花钱的,一定是现实里可支配收入高的那批人,而大部分情况下,那批人确实更喜好那些竞争/成长的目标,那么认真规划下
长线目标:7天左右一循环的竞争模块。
中线目标:3天左右一循环的竞争模块
短线目标:每天都可以给人爽一下的竞争模块传统竞技场目标,以及能让不同付费用户有明显职业分工和作用的GVG的玩法
当然,这里有个小细节就是,
确定自己
主要用户是谁后,也尽量不要重构当前玩法里对用户惯有的认知,尤其游戏本身如果有创新点,而且是验证过的,那么反而一定要加强教学说明,要用说明和重复操作来避免用户在这个模块的流失。
从结果看,这种沟通,效果并不是聊胜于无,你运营侧准备的越认真,研发侧越容易被打动。但是最终还是迭代后的数据反馈,能有最直接的说服效果了。