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如何制作历史上最伟大的网游

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2025-02-23 17:00

正文


本文转载自游戏研究社。


“公众对于游戏公司的猜测永远是错的。

在约翰·斯塔茨 (John Staats) 的记述中,他这么评价外界对于暴雪娱乐的看法。

即便身为《魔兽世界》最早期的开发者之一,斯塔茨的姓名也多半不为大众所知。但作为暴雪娱乐第一位3D关卡设计师,地球上每一位WOW玩家,都必然踏入过他设计的某一寸土地:

从熔火之心到黑石深渊,从卡拉赞到黑翼之巢,大量经典旧世中玩家耳熟能详的副本,都是由约翰·斯塔茨一层一层构建出来的。

约翰·斯塔茨设计作品的一部分,而在加入暴雪之前,
他仅仅是一名业余的《雷神之锤》MOD作者

从1999年立项开始,到2004年正式公测,《魔兽世界》经过了漫长的五年开发过程。斯塔茨则在2000年加入暴雪娱乐开发二组,承担3D关卡设计的工作。

但初入暴雪的他,却发现雇佣自己的并非一家在业界享有盛名的老牌开发商,而是一个在MMORPG领域完完全全的“草台班子”:

暴雪没有任何3D关卡设计的经验、也没有3D关卡设计人员、甚至连能正常用的3D关卡编辑器都没有。

以至于在暴雪成立十周年的庆典上,他并没有参加公司聚会,而是悄悄躲在办公室里冥思苦想游戏中的地下城设计。也是在那一晚,他决定把所有自己在公司经历的艰难险阻记在日记里。

日记中包含了从程序、美术到关卡的诸多开发记录

2018年,他将自己早期开发期间 (2000-2004) 里记述的内容整理成册,在Kickstarter上众筹出版——在迅速筹集了近60万美元后,斯塔茨才发现对这些“暴雪秘辛”感兴趣的人比他想象的要多得多。

去年,经过与版权方的联系,游研社正式翻译引进了这本《魔兽世界开发日记》,经过一段时间的筹备,现在已经正式上市。


这些年历经各种开发和运营风波后,作为全球玩家在社交媒体上的“经验包”,与暴雪娱乐相关的诸多著述、报道 (和小道消息) 早已填满了互联网。

但这本《魔兽世界开发日记》,对WOW玩家和游戏从业者而言却有着足够的独特性—— 它的作者采用的全部是最一线的第一手资料,如今却又和暴雪官方没有任何直接利益关联。

斯塔茨在游戏业的工作使得他遭遇了严重的健康问题,很难再坐在电脑桌前用键鼠工作,甚至连玩游戏也办不到。正因如此,在和《魔兽世界》、暴雪娱乐与游戏行业都有了相当的距离后,他才认为自己有了足够客观中立的视角,能够以局外人的身份来结集撰写这段早年间的行业历史。

供职于暴雪期间,斯塔茨是不折不扣的“包打听”,热衷于主动跑去各个职能同事的工位上看他们在忙什么,并将谈话内容悄悄记到日记本里。这也让《魔兽世界开发日记》成为了一本有趣的个人史料:不仅包括斯塔茨自己负责的开发领域,还涉及媒体关系、市场运营、管理层方针……诸多暴雪黄金时代的名人 (比如克里斯·梅森和比尔·罗珀) ,都在书中展现了更为鲜活的个人一面。

魔兽IP的世界观总设计师克里斯·梅森(右一)

不过于我个人而言,斯塔茨的记述最可贵的地方,是摆脱了近年涉及暴雪时容易陷入的二元叙事:即早年“暴雪出品,必属精品”的名号,源自早期团队不息的热情与创意;而这些年出现的问题、产品运营上的傲慢与故步自封,则源自管理层的商业化压力与战略短视 (譬如鲍比·考迪克)

在他的视角里,用单一归因来揣测游戏公司的行事动机都是不可靠的。 即便是开发《魔兽世界》时的暴雪,也面对着诸多严峻的内外危机。在谈及同事们的创作热情时,他会 用一种包含激情的语调回望二十年前的暴雪:

创始人的哲学深深植根于暴雪公司上下:“有问题,就修改。”归根结底,这一理念体现得就是暴雪的迭代式游戏开发方法……暴雪并没有什么神奇的魔力,只是不用向发行商金主出卖灵魂而已,而这样的公司在业内并不多见…… 暴雪不必忍受投资者、市场营销人员或其他不玩游戏的人指手画脚。


但即便再伟大的作品,其开发过程也远不如外界想象的一样光鲜亮丽。在四年时间里,各个系统模块的开发经常完全看不到尽头。“自愿加班”成了所有人的常态,以至于大家吃腻了暴雪园区范围内的披萨,不少人声称自己再也不愿意做第二款MMORPG了:

团队又开始熬夜加班,而我已经对比萨忍无可忍了。晚饭一般在七点左右开始,但那熟悉的臭味让我反胃,所以我一直待在键盘前,只有饿得不行了才起身离开座位……多年来,我们的团队已经把配送范围内的每家比萨店都点了个遍,但我们每周还是会吃两次比萨。 我们累到没心情说自己很累。


在斯塔茨的记录里,《魔兽世界》并非含着金汤匙出生,而是经历了反复的推翻与迭代, 从管理层到基层员工都无数次怀疑过这款游戏究竟能否真的做出来 它也险些胎死腹中,就 像《星际争霸:幽灵》与《泰坦》那样。

在大型3D MMORPG井喷的时代到来之前,《魔兽世界》要面对的是没有同行处理过的开发难点:服务器架构、内容规模、平衡性……当时世界上并没有任何一家公司发售过如此庞大规模的作品。 许多如今已经成为家常便饭的管线流程和设计准则,对当时的设计师们来说却如筚路蓝缕。


甚至,暴雪也不像玩家们想的那么具有“独创性”。早期设计里,开发者大量的灵感都来自别的游戏,比如最初开发二组的整体参照物就是《无尽的任务》 (这种“愧疚感”直到EQ反过来抄魔兽的UI才消失) ,而昼夜变更的系统灵感,甚至来自2001年E3上公布的《动物森友会》。

但即便不是热衷于开发细节的业内人士,对于普通WOW玩家来说,这本书里仍然充满让你会心一笑的细节。 比如, 你很难想象到底有多少东西是被暴雪一路“鸽”到如今的

大家又开了一次会讨论玩家住宅,设计师、程序员和美术师达成了一致,大家都认为最初的版本中不应该包括玩家住宅…… 我们认为,在想出如何让玩家住宅变得好玩之前,暂时搁置这项功能并不丢人。


而这一搁置,足足搁置了二十五年。直到2025年,暴雪才终于发布了要在12.0版本添加家宅系统的前瞻。


又比如,在最早的开发预期里面,《魔兽世界》远超同行的水体效果,其实是为纳迦种族准备的。

接下来他计划制作水体特效, 因为我们希望玩家能够选择水生种族“纳迦”来玩 所以需要真实可信的水体效果。当时很少有游戏能真正实现令人信服的水体特效,像是水花、水流、微粒子、波浪、冲浪和瀑布效果等。


但直到艾萨拉女王首杀过去足有六年,艾泽拉斯历史中的第一位纳迦已经在永恒王宫中晾得发凉了,《魔兽世界》仍未将纳迦列入新种族计划当中。

“问了没啊?”

而众多在后世被镶金玫瑰的魔兽学家们考据的世界观、生物、种族和地理设定,其实最早压根就没经历过什么细节思考,很多都是开发人员一拍脑门决定的,比如:

情况如此飘忽不定,连黑暗之门这样重大的剧情建筑也无法确定到底在哪里安家。克里斯·梅森决定把它移出生命之树区域 (团队里没人管它叫泰达希尔) ,让“世界树”成为一个单独的区域……而最终,克里斯把门放在了诅咒之地, 因为这片区域内没有什么值得探索的地方


你看,现在我们知道暴雪会在十几年后纵容希尔瓦娜斯把泰达希尔烧掉的原因了。 反正他们压根都不记得这棵树叫什么名字。

还有很多“祖宗之法”至今仍在造成恶性影响:

我们在最初的三个区域——西部荒野、艾尔文森林和赤脊山实装了空中出租车(飞行点)。 如果被水淹没75%的高度,角色就不再站立或奔跑,而是会切换到游泳模式。


你可能很难想象,在《地心之战》版本的大秘境“围攻伯拉勒斯”里,身高比较寒酸的种族 (比如狐人和侏儒) ,还是会因为太矮导致蹚水时会自动切换成游泳——再因为跑太慢溺毙。为什么暴雪至今还在对平等地对所有种族严格执行游泳规定,无人能知。

还有让所有玩家都会头疼的“蓝条骑士”载入图,压根就不是什么美术师的精工细作,只是为2003年的E3游戏展而赶工的应急作品。


总之,在斯塔茨的记述中,你既能看到二十多年前世界上最具智慧和毅力的游戏开发者们,是怎么构建出历史上最庞大的MMORPG世界的,又能看到在“另一个世界”背后,有多少或含辛茹苦、或啼笑皆非的故事。

但整本日记又结束于《魔兽世界》正式公测的那一天。 上市当天,斯塔茨提早来到了暴雪总部,希望能成为世界上第一个在《魔兽世界》正式服里创建角色的人——直到他发现早就有两个同事排着队建号了。不过,他仍然成为了艾泽拉斯第一个创建角色的德鲁伊。

现在你还能在黑海岸找到一个叫乔纳森·斯塔斯的NPC,就是本书作者

二十年后,《魔兽世界》国服第二次回归。我也找回了我的主角色,同样是一名德鲁伊 (她可能是艾泽拉斯第一亿个德鲁伊了) 。在斯塔茨创建账号的年代,德鲁伊们甚至还不能自由切换自己的动物形态;而在国服玩家几乎完全错过的《巨龙时代》资料片里,咕咕们已经拥有了无数套美丽的新装。

比如火焰猫头鹰的飞行形态

在《魔兽世界》漫长的运营周期中,它已经变幻成了一个香草年代的艾泽拉斯相去甚远的世界。

从《军团再临》资料片开始,“现代魔兽”拥有了全新的设计范式。玩家探索和 练级的时间也被大大压缩——在斯塔茨的年代,玩家需要历经数月的、千奇百怪的漫长旅行,而现在正式服玩家只用十几个小时就能从零升到满级,可能根本不会留心香草时代的地球景观。

但整个“现代MMORPG”基础,早就在二十年前被奠定:职业设计、探索内容、装备驱动……斯塔茨和他的同事们日夜面对的词汇:Dungeon和Raid,在简体中文中也被合并为一个单独的新词流传至今: 「副本」

暴雪早年的开发者们共同协力,完成了一件会给后世游戏设计带来深远变革的作品。 但在2004年到来之前,在斯塔茨的日记本里,它们还只是一件又一件充满挑战、枯燥、误解甚至争吵的日常。






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