近年
来
的游戏
圈,特别是单机游戏圈,出现了一个开发者者与玩家都能感知到的现象:一股“明朝热”正在悄悄扩散。
这些游戏的背景都参考明朝存续的
1368-1644
年,或还原或架空,关注点和游戏类型各不相同。一时间,明朝题材游戏百花齐放,势头甚至隐隐压过了老牌强势题材“三国”。
不同于传统历史题材小说、影视作品对宏大叙事的偏爱,可以看到,这批明朝游戏呈现出鲜明的当代性——既像我们记忆里的历史,又带着现代人的新解读。
“明代之风”何以借助游戏“复兴”?又到底切中了年轻创作者与玩家人群的哪些痛点或嗨点?
在问“为什么”之前,先问“是不是”。
去年的《黑神话:悟空》以一骑绝尘之势狂揽
90
亿,在国产单机营收榜上理所当然地位列第一。过于耀眼的第一名,或许让很多人忽略了位于榜单第二名,也就是销量突破百万的《饿殍:明末千里行》。
作为一款明末旅行题材文字冒险游戏,玩家将扮演一名盗匪,运送四名女孩从华州城至洛阳城,并在途中查明真相、做出选择。
航海经营冒险游戏《风帆纪元》发售于
2023
年初,至今已收获超过
4000
条
Steam
评论,在国产单机游戏中也算是销路颇佳。游戏以
15-16
世纪的“地理大发现”为背景,除了可以扮演明朝少女成为“大明航海王”,还能扮演来自不同国家和地区的角色造船跑商,是一款类《大航海时代》的佳作。
国外游戏和知名大厂也对明朝青睐有加。
2023
年,知名
4X
策略游戏《文明
6
》发布了领袖季票的新内容,中国玩家们惊喜地发现,除了两位“老熟人”:
5
代领袖武则天和
6
代领袖秦始皇,永乐皇帝朱棣第一次走入了全球玩家的视线,其特色能力“里甲制度”也是根据明史进行的还原。
微软旗下的《帝国时代
4
》,则参考了明朝的火器制度,为中国文明添加了特色兵种“掷弹兵”;甚至连育碧的《刺客信条》在第一次考虑以中国为舞台制作游戏时,也选择了以明嘉靖作为故事背景,才有了《刺客信条编年史:中国》。
而除了这些已经发售,并且取得不错成绩的游戏,还有更多以明朝为背景的游戏放出了预告和实机演示,等待玩家探索:
类魂动作游戏《明末:渊虚之羽》的实机
pv
在
B
站获得了
906
万播放,在外网也得到多家媒体的关注,油管播放量在
100
万以上;
武侠动作游戏《代号:锦衣卫》首曝在
B
站也获得了
644
万播放,后续的新动向也都收到了百万级别的关注,微博话题超过
26.5
万次阅读;
3D
国风独立游戏《平寇志》的
B
站平均播放提问稳定在
10
万左右,对独立游戏来说算是不错的关注度。
在这些游戏的相关评论区,玩家也纷纷摩拳擦掌,发出自己的声音:“明朝是中西文化开始交融的阶段,这部分历史可以有极大的创作空间”、“明末确实是一个讲故事的好背景,其他的乱世,最有名的三国已经审美疲劳了……”、“想看到明代飞鱼服和明代各种甲胄。”
可见,明朝题材的繁荣并非幻觉。
我们也终于可以问一句,“为什么是明朝?”
自由阐释空间、历史情绪在当代的共振
历史游戏是一种虚构,明朝的丰富史料为创作者提供了更多阐释角度
黑曜石娱乐的制作总监
Josh Sawyer
曾分享过主题为“如何在游戏中结合历史与虚构”的演讲,以他参与制作的历史叙事游戏《隐迹渐现》为例(巧合的是,这款游戏发生在
1518-1544
年的神圣罗马帝国,与明朝在同一时期),带领玩家了解创作者在选择历史作为游戏背景时的一些考量。
其中,有三个要素构成了玩家对历史题材游戏的兴趣:真实的地点和历史人物,有原型的历史事件,以及在这个大背景下发生的虚构故事。这三个要素在明朝题材游戏中依旧成立。
因此,一方面,玩家想看到历史背景“真实”的一面,想看到历史上相互关联的人物与故事。只要想想三国题材的游戏,我们就能够明白这一点。
明朝相对其他时期的一大优点正在于此,由于处在一个相对晚近的历史时期,其史料丰富程度堪称一绝。而历史研究者对明朝的研究也比较集中,主题比较鲜明,如明末农民战争研究、明朝对外贸易研究等等,为《风帆纪元》和《明末:渊虚之羽》这样的游戏提供了创作灵感。
但在另一方面,翔实的史料也是一把双刃剑,家喻户晓的故事会带来先入为主的观念。最终,明朝游戏的制作人们找到了一个办法,抛弃了类似三国题材游戏以“名人”和“名场面”为主体的设计,而是让这些耳熟能详的人物作为背景板,游戏则主要表现“大时代中的小人物”。
因此,与其说这些明朝历史游戏在“还原历史”,倒不如说这是创作者的“历史阐释”,有极大的虚构自由。
在这点上,明朝又因其史料中富含的“非官方性”脱颖而出:来自私人的历史著述,来自朝贡国的历史记述,乃至中外交流时,外国传教士的见闻。这为创作者提供了更多角度的历史解读空间。
比如,尽管《饿殍》涉及“复仇、刺杀、饥荒”等黑暗元素,包括作为反派出场的福王朱常洵和明末战争的故事背景。但整体上,游戏表现的却是一段“末世”中未见于史册的温情故事。
明朝给了创作者“在历史的边缘讲故事”权利,让历史成为了创作的根基,而不是牢笼。
明朝的历史,唤起了创作者的情感共鸣
在丰富的史料中,游戏制作人们也或多或少地从明朝的特征里,找到了当下境遇的影子。
《代号:锦衣卫》的制作人离忧先生曾在
3
年前的采访中提到,明朝的东厂、西厂和锦衣卫制度,还有据此改编的江湖
-
朝堂武侠小说最能引起他的共鸣,但市面上还没有一款让他满意的作品。《代号:锦衣卫》就是这种共鸣之下的产物。
独立游戏《儒林外史:范进篇》制作人墨家小矩也在追寻类似的共鸣。作为裁员浪潮下的失业游戏编剧,他切身感受到了当代年轻人“学历无用”的迷茫,而这种迷茫在专家“脱下孔乙己长衫”的建议中达到了顶峰。学历贬值与学历焦虑带来的矛盾,让他第一个想到了吴敬梓笔下的明朝社会,与一个个中举的“范进”。
甚至连《饿殍:明末千里行》的创作人稽零,也是有着类似的念头产生了制作游戏的想法。零创游戏的上一款游戏《二分之一》销量未达预期,工作室被迫减少规模,断尾求生。从原先的工作室搬走的那一刻,稽零心中产生过一股悲观情绪,“饿殍”这个词突然进入了他的脑海。顺理成章,明末的“岁大饥,人相食”和明史成为了游戏的背景。
创作者们在明朝历史中找到了情感共鸣,制作出以明朝为背景的游戏。而这些游戏能够被玩家发现、期待并火出圈,也反映了玩家与创作者的情感共鸣,得以折射出当代玩家的心理。
个人与时代的裂隙中,年轻玩家们在寻求确定性
就如社会学家齐格蒙特·鲍曼所指出的:“这个星球上的每一片土地,除了几个鲜有的例外,都在顺应一场被称之为现代化的急切、强迫性的、不可阻挡的变迁。”
当老一辈的经验不再适用,以年轻人为主体的玩家们有了新一代的烦恼:自我实现、身份认同、终极价值……
10
年、
20
年前的游戏或许偏好唐代背景,其中多少也有前辈游戏人们对盛唐气象和中华复兴的憧憬。
而当下,上一代际创作者曾青睐的宏大家国叙事,在新一代年轻人群体中也受到了挑战。
反倒是像离忧先生、墨家小矩和稽零这样的游戏创作者,他们通过游戏与历史,呈现出一个个“小人物”,诉说的更像是当今时代的故事,反而与年轻玩家达成了共鸣。
“文化断层”、“学历焦虑”、“创业压力”……这不止是游戏制作人们会遇到的困惑,玩家能从创作者的作品中看到他们的感悟,也能隐隐约约察觉自己未来的道路。
跨媒介流量时代下的“
1+1>2
”
与十年前相比,游戏的竞争对手已经不再是游戏自己:短视频、网文、播客……游戏正在与新兴的娱乐方式竞争用户的时间。不过,多重文娱方式带来的不只是挑战,也有机遇。
明朝题材游戏,就正好赶上了明主题网络小说的火热。
不完全统计,
2024
年
3
月以来的一年内,起点中文网共出现了带有“明朝”标签的签约小说
159
本,相对比之下,唐朝有
85
本、宋朝
41
本、清朝
9
本、秦汉一起有
63
本。明朝题材甚至力压了老牌强势题材三国的
123
本,夺得历史热榜第一。
另一方面,明朝的经典影视作品经久不衰。霸榜豆瓣历史剧第一,评分高达
9.8
分的《大明王朝
1566
》、传奇皇帝朱元璋的同名传记《朱元璋》,乃至网络热梗“康熙怒斥群臣”中
cue
到的,吊死在“老歪脖子树”上的末代皇帝朱由检,都为明朝在大众心中建立起了长久的印象。
虽然目前还少有什么其他媒介形式与游戏之间建立直接关联,但是热点题材的叠加,仍能助力明朝游戏在一定程度上产生“
1+1>2
”的破圈效应。
明朝游戏承载着文化期望
夹在元、清之间,作为最后一个汉民族建立的大一统封建王朝,明朝实际上暗合了近年高涨的民族情绪。
如果说以游戏的形式呈现明朝,让玩家置身其中,改变历史走向,是这类明朝游戏的“爽点”,那么,带有这样文化标签的游戏出海,就成了游戏外的爽点。那么多双眼睛紧盯游戏行业,希望在《黑神话:悟空》之后出现“村里第二个大学生”,让全世界都能看到中国游戏以及汉文化的魅力。
不过在这之前,海外游戏厂商甚至已经在围绕这点进行开发。瑞典历史策略游戏开发商
P
社(
Paradox Interactive
)满足了玩家在这方面的心理——游戏《欧陆风云Ⅳ》允许玩家扮演皇帝朱祁镇,发展王朝,将各国纳入朝贡国体系,甚至让玩家发出“我大明天下无敌”的感叹。
而在这个过程中,游戏又参考明朝历史推出了各类事件,包括但不限于“秦良玉”、“修复长城”、“建立市舶司”等,实打实让玩家过了一把皇帝瘾。
2025
年
2
月
24
日,《明末:渊虚之羽》制作人夏思源登上了央视,表示自己希望能将更多的传统文化和中国民俗故事带给全球玩家。游戏在明末背景中,大胆地融入了皮影戏、三星堆与古蜀神话,而来自官方的肯定无疑鼓舞了各位粉丝与游戏制作组。
这并不是个例。明朝游戏是中华历史文化的有力推广者。
绣春刀、飞鱼服,明朝锦衣卫的服装样式通过游戏被更多的人看到;戚继光、郑和,民族英雄的形象在游戏中得到重塑;“永乐大典”、明长城甚至在外国游戏里“复活”……预示着新的市场机会与行业增长点。
这场在游戏圈文艺复兴的
“
明朝热
”
,或许能演变成更跨度更广的文化共振。当玩家操纵锦衣卫破解谜案时,他们解锁的不仅是游戏成就,更是对自身文明的全新认知方式。
想聊,下拉至文末联系我们
东西文娱长期关注
泛文化与娱乐产业
的创新实践
项目投递/案例可发邮箱或扫下方二维码
[email protected]
Hello!
欢迎加入限定白名单
与我们一
起
探索