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首发 | 影游18年,《终结者》策划人,预用4年打造爆款IP,满足玩家创造欲,还让玩家赚钱如流水?

创业邦  · 公众号  · 科技媒体  · 2017-01-03 20:44

正文


“VR内容目前缺少的是 有故事 能感染到玩家 的游戏,它应该是以一个角色(英雄)而不是以一个玩家进入到这个游戏,”EdSenses(爱深思)创始人兼CEO Alice Mo(莫丹婷)说道。

爱深思成立于2010年,主要提供电影、电视、广告、游戏上的特效及动画方案, 2016 年初开始VR游戏内容制作,并成功被选为HTC Vive X加速器项目。

以玩家思想打造VR爆款游戏

因要配合VR设备的原因,VR游戏的设计不同于传统的游戏设计,它需要与设备配合解决眩晕的问题,对 帧数 自我交互 以及 制作 上都有一定的要求。


但现在 一个状况 是即使满足了很多硬性要求,VR游戏市场上仍然缺少一款像 《我的世界》 《最后的生还者》 这样给予玩家持久可玩性和故事感染力的经典爆款游戏。

从这几款大卖的传统游戏不难看出,他们有一个共性: 都属于故事情节特别强的游戏 目前VR游戏真正缺少的就是3A级的内容,而且内容一定要有故事性

所以在交互方面的创新与挖掘和3A级内容制作上是爱深思出发前就定好的方向和目标。

爱深思预用 4年时间 打造原创大IP《TEOT》( 《明日终结》 ),其属于一款3A VR游戏。他们的策略是用 电影的手法以玩家的思想来制作游戏 ,在 故事 视觉 玩法 上给玩家不一样的体验。

这款游戏以 75度视角 解决眩晕问题的前提下,以不同于其它VR游戏创作形式而制作的一款重复性低且及其注重故事情节的游戏。

“我们这款游戏,玩家代入感特别强”,创始人兼CTO Eric T.告诉邦哥。

Eric这里所讲的 代入感 即玩家进入游戏场景中根据所处环境来选择如何完成游戏,选择直接和结果挂钩,因此不同的玩家在同一款游戏里有不同的游戏结果。

例如:其中的一个场景是玩家进入电梯,到X层后电梯坏了,玩家可以选择周围的道具进行修理,或打开离开,或等待电梯下沉重新来过,而且故事情节不存在重复性。

“玩家在游戏里本身是一种角色的存在,他有很强的选择性,而不是跟着商家的布局走,一遍一遍重复打怪、升级,这样很容易令人乏味”,Eric对邦哥说道。

目前,《明日终结》有 三个篇章 已经在制作,包括篇章一:终结反击(暂定名);篇章二:绝地逢生(暂定名);篇章三:空中拯救(暂定名)。这款游戏预计在2017年暑期上线其中一个篇章。



篇章一:终结反击(暂定名)


篇章二: 绝地逢生(暂定名)



篇章三: 空中拯救(暂定名)


《明日终结》 可以 4-5 人共玩,也可单人玩,适用于VR硬件、主机等媒介。目前已与索尼、微软(Xbox)以及发行商东方明珠、国外绿洲游戏等合作,“谷歌Daydream将来也会有合作”。


《明日终结》宣传片


先国际后国内,扩充周边生态

一款爆款游戏用3-4年的时间去打造在Alice看来是值得的,因为她认为未来3-5年后才是硬件真正成熟和普及的时候,现在布局一款重量级游戏是对市场格局的一个判断。

“一个爆款游戏,类似于《暴雪》的3A级内容不是一时能打造完成的,等到硬件成熟时,你是来不及产生与硬件匹配的优质内容的”,Alice说道。

当然,打造《明日终结》期间,爱深思会选择性出一些对战游戏,针对移动VR以及手机端,还会做一些好玩、清淡的游戏。

还有一个重要的任务就是培育用户 ”,在《明日终结》里,未来爱深思还将推出“ 创意工坊 ”一项令人期待且极具人性化的功能,据悉这项功能将把玩家带入一个真实的世界, 玩家可以创造一切想创造的东西,甚至可以赚取其它玩家的钱 届时,玩家通过自己的能力与商家实现 利益共赢

“这是一个开放的世界,玩家可自主创造一切可能创造的东西,因为我们要做的是一款 超越时间







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