“VR内容目前缺少的是
有故事
、
能感染到玩家
的游戏,它应该是以一个角色(英雄)而不是以一个玩家进入到这个游戏,”EdSenses(爱深思)创始人兼CEO Alice Mo(莫丹婷)说道。
爱深思成立于2010年,主要提供电影、电视、广告、游戏上的特效及动画方案,
2016
年初开始VR游戏内容制作,并成功被选为HTC Vive X加速器项目。
以玩家思想打造VR爆款游戏
因要配合VR设备的原因,VR游戏的设计不同于传统的游戏设计,它需要与设备配合解决眩晕的问题,对
帧数
、
自我交互
以及
制作
上都有一定的要求。
但现在
一个状况
是即使满足了很多硬性要求,VR游戏市场上仍然缺少一款像
《我的世界》
、
《最后的生还者》
这样给予玩家持久可玩性和故事感染力的经典爆款游戏。
从这几款大卖的传统游戏不难看出,他们有一个共性:
都属于故事情节特别强的游戏
。
目前VR游戏真正缺少的就是3A级的内容,而且内容一定要有故事性
。
所以在交互方面的创新与挖掘和3A级内容制作上是爱深思出发前就定好的方向和目标。
爱深思预用
4年时间
打造原创大IP《TEOT》(
《明日终结》
),其属于一款3A VR游戏。他们的策略是用
电影的手法以玩家的思想来制作游戏
,在
故事
、
视觉
、
玩法
上给玩家不一样的体验。
这款游戏以
75度视角
解决眩晕问题的前提下,以不同于其它VR游戏创作形式而制作的一款重复性低且及其注重故事情节的游戏。
“我们这款游戏,玩家代入感特别强”,创始人兼CTO Eric T.告诉邦哥。
Eric这里所讲的
代入感
即玩家进入游戏场景中根据所处环境来选择如何完成游戏,选择直接和结果挂钩,因此不同的玩家在同一款游戏里有不同的游戏结果。
例如:其中的一个场景是玩家进入电梯,到X层后电梯坏了,玩家可以选择周围的道具进行修理,或打开离开,或等待电梯下沉重新来过,而且故事情节不存在重复性。
“玩家在游戏里本身是一种角色的存在,他有很强的选择性,而不是跟着商家的布局走,一遍一遍重复打怪、升级,这样很容易令人乏味”,Eric对邦哥说道。
目前,《明日终结》有
三个篇章
已经在制作,包括篇章一:终结反击(暂定名);篇章二:绝地逢生(暂定名);篇章三:空中拯救(暂定名)。这款游戏预计在2017年暑期上线其中一个篇章。
篇章一:终结反击(暂定名)
篇章二:
绝地逢生(暂定名)
篇章三:
空中拯救(暂定名)
《明日终结》
可以
4-5
人共玩,也可单人玩,适用于VR硬件、主机等媒介。目前已与索尼、微软(Xbox)以及发行商东方明珠、国外绿洲游戏等合作,“谷歌Daydream将来也会有合作”。
《明日终结》宣传片
先国际后国内,扩充周边生态
一款爆款游戏用3-4年的时间去打造在Alice看来是值得的,因为她认为未来3-5年后才是硬件真正成熟和普及的时候,现在布局一款重量级游戏是对市场格局的一个判断。
“一个爆款游戏,类似于《暴雪》的3A级内容不是一时能打造完成的,等到硬件成熟时,你是来不及产生与硬件匹配的优质内容的”,Alice说道。
当然,打造《明日终结》期间,爱深思会选择性出一些对战游戏,针对移动VR以及手机端,还会做一些好玩、清淡的游戏。
“
还有一个重要的任务就是培育用户
”,在《明日终结》里,未来爱深思还将推出“
创意工坊
”一项令人期待且极具人性化的功能,据悉这项功能将把玩家带入一个真实的世界,
玩家可以创造一切想创造的东西,甚至可以赚取其它玩家的钱
。
届时,玩家通过自己的能力与商家实现
利益共赢
。
“这是一个开放的世界,玩家可自主创造一切可能创造的东西,因为我们要做的是一款
超越时间