“王者荣耀”为什么这么火?它的用户成长体系是怎样的?用户到底是怎么上瘾的?作为产品经理,有哪些是我们可以借鉴学习的?
本文笔者将从Hooked上瘾模型,全面分析《王者荣耀》到底是怎么一步步让用户上瘾的。
作
者/玲子
文章来源/玲子奋斗史
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王者荣耀和Hooked模型
有人说,已经可以根据玩王者荣耀的程度分为三类人:
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不玩王者荣耀的人;
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玩王者荣耀,但不严重影响学习和工作的人;
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玩王者荣耀,但不能自拔、后果严重的人。
先来看看几组数据:
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根据腾讯互娱发布会的数据,“王者荣耀”注册用户已超过2亿,日活用户超8000万,每7个人就有一个在玩,手游王者荣耀已经成为中国游戏的王者游戏;
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根据极光大数据显示:你有2亿战友,也有2亿敌人!如今王者荣耀渗透率达到22.3%,其中女性占比54.1%,24岁一下占比52%;
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根据国内外数据机构统计,王者荣耀目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏。游戏注册用户破2亿,一个皮肤一天就卖1.5个亿。腾讯2017年一季报则显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。
如果你恰好也在玩王者荣耀,或许会发现这款游戏真的会让人上瘾,以前下班回家追剧看书健身,现在一回家就开始开黑组队玩游戏,本来是想让工作了一天的自己放松一下的,结果…
内心os:打赢一局就睡觉。结果… …打赢了好爽,再来一局,打输了好不甘心,再来一局!结果一不小心打到了凌晨2、3点……
虽然玩游戏的时候很开心,但是它似乎已经开始影响到你的正常生活了。
王者荣耀,俨然成了王者农药~
■Hooked模型
上图是游戏化设计框架Octalysis的全景图,创作者是周裕凯。
作者最近出了一本书,叫做《人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力》
Hooked模型这张图中间有8个关键词,分布代表8个不同的核心驱动力。关于用户激励,说白了就是让用户“自愿”做产品或服务想要他们做的事情。这里的“自愿”来源于游戏。
用户成长体系是一个产品游戏化的体现,动机(M)对应我们的出口,触发器(T)可对应我们的入口。
游戏化其实是Human-Focused Design,在设计的过程中最大化考虑情感、动机等人类心理因素。
无论什么产品,再厉害的功能,如果用户压根不想用,那么就是失败的。
勋章、小红花、奖状、奖杯、腰带这些玩意,实际上是“成就象征”,它本身并没有任何意义,但是它代表得是人们历经千辛万苦、突破重重挑战后的成就感!
所以说游戏是什么实质功能都没有的(所谓的“浪费时间”),但却拥有让人们投入大量时间和精力的魔力。
在HOOKED模型中包含了另外一个模型,即B.J Fogg的行为模型(BJ Fogg’s Behavior Model):B= MAT——行为=动机*能力*诱因(或者叫触发器)。
任何行为的发生都要依靠于上述公式的三个变量。
这一套理论的核心在于“A”(Ability)和“T”(Trigger),通过简化完成某一行为的流程、适时的提醒用户,让用户顺利地做出期望行动(Desired Action)。
最终使这一行为固化为「习惯」 ,也就是让用户不需要怎么思考就自然得使用你的产品或者服务(期望发生的行为)。
Hooked模型是用户成长体系中产品一整套系统中不可或缺的,提升用户黏度的运营和产品的机制。
而王者荣耀的成瘾之路正映视了Hooked模型的完美运用成功!
■Core Drive 1: Epic Meaning & Calling(史诗意义&情感召唤、使命)
做的事情可以影响时代或对他人有利!
1、团队乐趣
玩王者荣耀必定是团战,你有没有遇到非常团结的团战,团灭对手,你有没有遇到已经开团了,还有猪队友在打野,你有没有做过肉盾,替队友承伤,救队友一命。
你做的事情对他人有利,对团队有利,这是有一种情感使命,这是一个团队配合比个人重要的团队竞技游戏。
2、心理控制
心理学有个名词叫心流区,王者荣耀最大程度地将游戏体验留在心流区。心流是一种感觉,个人将注意力完全投注在某种活动上会产生,进入心流区很容易出现精神麻醉感,意识不到时间的流逝。
■Core Drive 2:Development & Accomplishment(发展&成就)
完成目标后取得的发展和成就
1、成就满足感
每次越塔强杀的感觉,每次拿到MVP的感觉,每次拿到超神的感觉,好不容易拿到个五杀什么感觉?那就是满满的成就感。而这种成就感也不是轻而易举的,需要不断的完成目标,才能取得的发展和成就,让人充满挑战性,去拼去闯获得这份成就感。
用户喜欢的是对游戏的理解、思考以及意识,这些让他们感觉到极大的满足感,是一种智商凌驾于他人之上的快感。同样的游戏,我凭的是灵活的手速和飞速运转的大脑,我靠的是实力打败了对手。
2、游戏平衡
在”王者荣耀“中决定胜负的因素很多:厉害的个人操作,默契的团队配合,单挑时英雄之间的相克,还有各种意外因素。
与这些条件相比,付费玩家即时通过花费购买铭文和特殊英雄,也不能打破游戏平衡,多数不付费的玩家也可以玩的很好,这才是PVP(互动竞技)游戏精髓。
3、每日任务
每日任务是王者荣耀中也是不可缺少的一部分,比如“每日登录”,比如:“击败对方10个英雄并取得胜利”,完成任务送经验、活跃度、或者某英雄体验,并在每日任务中设置活跃度开宝箱。
这都是非常好的用户成长体系,很好的引导用户去做产品希望他们去做的事情,值得我们借鉴学习。
■Core Drive 3:Empowerment of Creativity & Feedback(创造力的发挥&反馈)