我们的猜想:supercell和智明星通引领的SLG风潮可能会继续持续。无论是为了全球市场,还是在国内市场的激烈竞争中突围,SLG可能都会是众多厂商会重点考虑的品类,2017年可能会有更多的SLG或衍生类游戏上线。莉莉丝的新游戏《剑与家园》可能会是2017年重磅的SLG产品之一。
2.3 买量:移动流量头尾在扩大,买量或许只是中大厂商的玩法
所谓的买量是一系列的广告投放策略,通过广告的投放而不是通过传统的分发渠道获得用户,可以避开给渠道的分成,如果成本控制得当,获取的收益会更大。这一运营方法最早是在页游时代出现并成长起来,2009-2010年,可谓是页游买量的“黄金时代”,在最高的时候达到百分之八九十的转化率,单个用户成本很多时候在10元以下。
“在买量上来看,页游和手游的手法和而不同。游戏业在流量做得最成功的一定是页游;而在所有行业来看最成功是电商,渣量剩余流量得到发挥——而页游则是让电商消耗不了的量得到发挥,所以是先有电商消化余量,再有页游消化余量。”--君海游戏CEO陈金海
到了手游时代,虽然打法不同,但广州厂商却继续在买量上大放异彩,尤其从页游时代沿袭下来的厂商。手游的流量运营既有端游也有页游的做法,既有做买量,也有做渠道。买量策略一般在CPA(Cost Per Action,计价方式是指按广告投放实际效果)和CPM(展示广告,一般为品牌导向型的广告)取得一个平衡。流量便宜的时候大部分为CPA,而流量越来越贵之后会CPM更多一些。买量的媒体比较宽泛,不仅有腾讯广点通,还配合其他DSP如百度、还有其他单一媒体如资讯类、媒体类。CPA和CPM平衡好之后,总体成本会降低很多。
买量的未来在哪里?我们认为主要取决于两个方面,一个是流量是否会高度集中,一个是流量价格是否持续上涨。
先看流量的集中度,QuestMobile数据显示,2016年12月,MAU5000万以上APP为66个,MAU1000万到5000万的APP为146个。相比前两年,处于中间位置的成规模的APP数量在2015年达到顶峰之后开始出现下滑,但一头(千万级以上)一尾(五万以下)的APP仍在持续增加。这表明,新用户增长乏力的局面下,头部APP在持续收割中部APP的用户,长尾仍在扩大。同时,除开腾讯系微信、QQ外,其他媒体基本都是开放或者部分开放的,紧缺程度不至于过分严重。