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游戏产业的七大猜想!关乎2017年投资机会(强烈推荐)

新财富  · 公众号  · 财经  · 2017-03-26 21:27

正文

作者简介:杨仁文,方正证券研究所副所长、传媒与互联网首席分析师;王蒙,传媒与互联网高级分析师。2015年新财富最佳分析师第一名,2016年新财富最佳分析师第二名。


关键词:游戏产业 周期与轮回  “三段式”成长法则  七大猜想  硬核联盟  TapTap “小学生”群体 游戏出海 买量模式 影漫游联动 “小”品类大未来


电子游戏业是伴随着数字计算技术和计算机的诞生而产生的行业,发展至今已经接近40年的历史。这个快速发展的行业已经历经了主机、掌机、PC客户端、PC网页、手机游戏几个阶段的发展,时间虽不长,却风云变幻,异彩纷呈。



这个行业背后的本质和规律也预示着未来的趋势。方正证券杨仁文研究团队始终致力于行业本质和规律的研究,出品了史诗级大报告《全球游戏产业商业史》(300页ppt),揭示游戏产业本质可划分为软件业和网络服务业两种形态,而 整个游戏产业链条可分为开发、发行、渠道、终端(硬件)几大环节。 每一种内容的形态几乎都逃不过“三段式”的成长法则:内容驱动阶段、渠道驱动阶段、一体化驱动阶段。





从内容形态来看,目前全球的游戏产业,传统游戏已经进入成熟或衰退期,增速最快的手机游戏也正在进入成熟期,所表现出来的特点已经十分明显:高度的竞争,内容以精品为王,小厂商逐步的消失,而大的巨头逐渐垄断市场。而从游戏本身,则逐步进入到精品化、类型化的阶段。




中国的电子游戏商业最早可以追溯到1990年代,国内也曾有过掌机如红白机风靡的阶段,随着监管收紧,正版主机基本上从市面上消失。而正式开启国内电子游戏业的,是90年代末的客户端游戏。最初的客户端游戏十分简陋而粗糙,并且以引进台湾、韩国的单机游戏为主,直到2003年左右第一波互联网浪潮期间,几百家端游公司涌现,游戏产品遍地开花,孕育出了完美、盛大、巨人、九城、网易、腾讯等大公司。



到2012年以后,市场逐渐开始向头部集中,腾讯占比超过50%,而网易也以超过15%的市场份额与其他厂商拉开距离,市场进入到完全的成熟期。而内容方面,页游经过几年蓬勃的发展已经逐渐成长起来,孕育起一批新的公司。



到2015年,页游的市场也逐渐放缓,集中度开始提高。2015年上半年,前三大平台已经占据了50%以上市场份额,前15大平台已经占到90%市场份额,垄断的格局基本形成。这一时期,只有腾讯这一家公司同时做到了端游和页游的第一,其他端游公司都没有搭上页游这一趟车。



随着智能手机的推出,尤其是iPhone的出现,很快的打开了一个新的、巨大的市场。从2008年开始,智能手机迅速普及,手机游戏也随着这个浪潮快速的发展,8年时间,从最初不到2亿的销售收入,增长到2016年的819亿,增长速度之快非一般的行业能比。


时至今日,游戏行业无疑是国内娱乐产业中最大的一个分支: 2016年游戏产业销售收入达到1656亿(不含电子竞技,电子竞技单独计算全年为504亿) ,而同期,电影票房为457亿,电视剧版权和付费规模为300亿左右(不包含广告)。再看行业增速,游戏行业2016年同比增速为17.7%,电影行业增速为3.73%,电视剧行业为19%左右。

数据来源:游戏工委


如果更细致一些,单看游戏行业本身,手游同比增速为59.2%(2016年销售收入为819.2亿元),端游同比下滑4.8%(销售收入582.5亿),页游同比下降14.8%(销售收入为187.1亿,首次出现负增长)。横向比较,手游依然是增速最快的娱乐子行业。但需要注意的是,纵然手游行业增速2016年仍有50%以上,但整体而言,同比增速这个比率本身进入到下滑的通道中,2015年,手游业务同比增速为87.2%。而同时,市场也逐渐在向着寡头垄断的态势发展,腾讯和网易两家公司在2016年Q4已经占到了70%的市场份额,与当年的端游和页游是何其的相似!但手游又与端游、页游有所不同,这个阶段,几乎所有的公司都或早或晚的搭上了这班车,新老公司有了同场竞技的机会!


游戏行业的演进有长周期、中周期、短周期,从中短周期角度,展望2017年,游戏行业是否还有投资机会?如果有,机会又在哪里?


正文

1. 回顾:危机与机遇


1.1 用户红利放缓


根据游戏工委的数据,2016年手游用户规模为5.28亿,同比增长15.9%(端游用户1.56亿,同比增长-1.58%;页游用户2.75亿,同比增长-7.5%),横向对比仍属于用户增长较快的游戏子行业。但同时,根据CNNIC最新的数据显示,我国目前手机网民规模为6.95亿(同比增长12%),占整体网民比例为95.1%。剩余非网民规模为6.42亿,其中农村非网民占比60%,有54.5%的不上网原因为不懂网络,24.2%为文化程度限制。由此可见,一方面,手机非网民转化成网民难度较高;另一方面,对比手游用户规模和手机网民规模,差异比较有限。无论从目前的剩余用户结构,还是已有的用户情况,均已无法支撑手游用户高速增长。


图表1:2014-2016年中国游戏用户规模

资料来源:游戏工委、CNNIC,方正证券研究所


另一个角度,从过去两年的用户平均时长来看,有一个下落回升波动的趋势,总体上提升不太大;而打开次数有一个逐渐上升的趋势,说明用户打开游戏的频次再提升,而单次的游戏时间可能在变短,最终整体时间基本平稳,小有波动。


图表2:移动游戏用户月度平均游戏时长(小时/月)

资料来源:CNG,方正证券研究所


图表3:移动游戏用户月度平均游戏次数(次数/月)

资料来源:CNG,方正证券研究所


1.2  巨头盘踞


巨头盘踞的现象这两年来越发明显,目前腾讯和网易合计占比已经超过70%,季度间根据产品情况会稍微有所回落,留给其他厂商的空间不能算乐观。我们从两个维度来看这个问题:营收规模和产品情况。


(1)营收规模:腾讯和网易2016年全年占领市场66%市场份额,Q3有所回落,Q4超过70%


根据游戏工委的最新数据,2016年手游市场的营收结构大约为:腾讯占比46%,网易占比20%,其余剩余游戏厂商占比无一家超过5%。按单季度数据来看,从2015年Q1有可追溯数据至今,两大巨头合计市场占比一直在提升,到2016年Q2达到顶峰占比68%,之后稍有下滑。2016年Q4由于网易《阴阳师》影响较大,两家巨头加起来市场份额达到71.5%。两大巨头盘踞的态势比较明显,虽然季节之间根据作品表现的不同会上下有所浮动,但目前合计占比已经突破70%,留给其他厂商的空间不能算乐观。


Ø 营收规模详细数据:


腾讯: 16年对应的手游收入约为375亿,而实际上,该公司16H1手游营收为171亿,Q3为99亿,按此数据计算,Q4为107亿(《王者荣耀》、《剑侠情缘》、《穿越火线》等游戏持续霸榜,保持稳健)。


网易: 16年手游收入为171亿,Q1-Q4分别为38、39、37、57亿。Q4同比大幅上涨,主要源于《阴阳师》上线后表现惊人,4季度一直位居畅销榜前1-2位置。


图表4:2015-2016年分季度移动游戏市场销售收入(亿元)

资料来源:游戏工委,公司年报,方正证券研究所(注:百分比数据为两家公司合计市场占比)


(2)畅销榜排名:两大巨头霸榜前10


2017年3月20日的数据,前10名中,腾讯4款,分别为《王者荣耀》、《龙之谷》、《剑侠情缘》、《穿越火线》,网易4款,分别为《阴阳师》、《梦幻西游》、《倩女幽魂》、《大话西游》,基本已经霸榜。前50名中,腾讯14款,网易6款,一共20款,占到40%,留给中小厂商的位置还有一些。回到2015年1月,前10名中,腾讯4款,网易2款;前20名中,腾讯加网易11款,两大巨头还未如此集中在头部,而《刀塔传奇》、《全民奇迹》等其他厂商的游戏还能在前10名维持很长时间。2016年收入Top10的移动游戏,由高到低依次为:《梦幻西游》、《王者荣耀》、《大话西游》、《火影忍者》、《问道》(吉比特)、《剑侠情缘》、《倩女幽魂》、《阴阳师》、《穿越火线》和《征途》(巨人)(未标明的均为腾讯和网易作品),这10款产品的总收入为357.6亿元,占手游市场销售收入的43.7%(2015年这一数据为259.9亿,占比为50%,其中还有《神武2》、《全民奇迹》、《开心消消乐》等三款游戏是其他厂商作品)。从作品上看,巨头盘踞的局势明显,基本上其他厂商的作品挤进前十难度已经非常大,能长期维持在前十的第三方作品几乎没有。


图表5:2016年TOP10移动游戏收入监测(亿元)

资料来源:伽马数据、游戏工委,方正证券研究所


纵观全年,Q1受益于《王者荣耀》流水大幅上扬(最高达到30亿月流水,《龙之谷》上线即排到畅销榜前2位置,《阴阳师》持续贡献收入,其他几款游戏稳定在前十,一季度两家合计占比或将大概率超过70%。后续季度,全市场陆续有各类产品上线,不排除其他厂商可能有黑马爆款出现,导致市场占比出现变化。


1.3 渠道变动(安卓):硬核联盟崛起,TapTap出现


2015年以来,手游的分发渠道也发生了明显的变化,除了腾讯、百度等有流量的应用商店外,其他第三方的应用商店开始下滑,而硬核联盟快速增长。一方面,游戏内容本身的影响越来越大,好的游戏从官网或投放就能获取部分流量,对于传统渠道的依赖不再那么强烈;另一方面,安卓渠道尤其是应用商店这种模式本身的粘性就比较有限,用户获取游戏的途径,并不一定需要经过某个应用商店。

硬核联盟成立于2014年8月,这一联盟由OPPO、vivo、酷派、金立、联想、华为、魅族这7家国内最大的智能手机生产商组成。联盟的统一活动由玩咖传媒负责。玩咖传媒成立于2014年成立,2016年5月完成天使轮融资6000万人民币,投资方为联想创投集团(乐基金)。


先看两个数据,国产手机占全国手机出货量的比例快速提升,2014/2015/2016年这一比例分别为78.3%、82.7%和88.9%,两年之间提高了10个百分点,2017年这一占比大概率超过90%;同时,硬核联盟手机出货量占国产手机出货量的比例也快速提升,2015年Q1占比为50%,到2016年Q4,这一占比达到75%,两年时间提升了25个百分点。这意味着2016年Q4,全年有近2/3的新售手机(不含苹果)都来自于硬核联盟,硬件入口的价值十分明显。


图表6:硬核联盟2015-2016年出货量市场份额

资料来源:伽马数据、游戏工委,方正证券研究所


再看硬核联盟给手游安卓渠道带来的冲击:根据硬核联盟和questmobile的数据,硬核联盟应用商店的MAU持续攀升,2016年12月已经达到2.87亿(硬核联盟公布数为2.99亿),两年时间一跃成为最大的安卓渠道,将近占到1/3的安卓市场份额,将360、豌豆荚等传统的安卓大渠道甩在身后。细看2015-2016年MAU数据,我们可以看到,七大成员商店增速都很快,最低为vivo17.5%,最高为酷派90.1%,规模最大的华为和oppo分别增长了38.5%和67.1%。而同时,360、豌豆荚这种典型意义上的第三方渠道已经下滑明显,360下滑6.8%,豌豆荚下滑15.5%。


图表7:2016年12月手游渠道月度活跃用户数(单位:万)

资料来源:questmobile,方正证券研究所


图表8:2015-2016年安卓手游渠道月度活跃用户数变化情况(单位:万)

资料来源:questmobile,方正证券研究所


除开硬核联盟外,2016年还出现了“非典型”的安卓渠道如TapTap。 2016年“心动网络” 投资成立“易玩网络”研发及运营TapTap ,团队来自“沙发管家”、“VeryCD”、BitChina、射手网、心动网络等,目前已经完成两轮融资,融资总额3300万人民币,估值3亿人民币以上。目前的百度指数(近30天):整体搜索指数为13235;移动搜索指数为11255。截至2017年2月中旬,在上线不到一年的时间内,TapTap上线的游戏已近4万款(其中有众多需要付费下载的安卓游戏),同时注册用户已经超过1300万,日活跃用户为70万左右,增速之快让业内震惊。


TapTap是一个推荐高品质手游的手游分享社区(功能包括推荐、安利墙、论坛、排行榜),有专业的评测团队推荐游戏,不联运不分成,与目前正统的安卓渠道截然不同,主打社交牌和口碑牌。排行榜的运作机制来自于某款应用或游戏的下载安装次数等硬数据,“安利墙”是玩过游戏的玩家推荐游戏的板块,“论坛”则是所有玩家的社区。用户发表评论时,通过显示其游戏时长确保真实性,从而规避水军影响。正是这个机制,使得那些名气不大、又没有推广预算的独立游戏能获得不错的资源,从而获得为数不少的的玩家。


Taptap 的盈利模式:不分成、不联运,目前仅有少量广告获取收入 ,整个模式上更像专业游戏媒体(某种程度上类似IGN),未来是否有更多盈利来源尚不清楚。IGN是世界上顶尖的游戏媒体,具备一套专业且完整的游戏评分系统,权威性和专业性在行业内数一数二,游戏厂商都以该媒体高评分为荣。IGN在2005年以6.5亿美元的价格出售给新闻集团,后又在2013年出售给全球最大的的信息技术综合出版集团ZiffDavis,售价不详。


图表9:TapTap运行界面

资料来源:Taptap,方正证券研究所


1.4 出海兴起:第一梯队已经跑出来,第二梯队正在陆续跟上


图表10:中国出海游戏企业梯队

资料来源:方正证券研究所


从端游时期开始,我国就有游戏出海,但相对规模较小。到了移动游戏时代,我国移动游戏市场的快速增长也带来了出口的繁荣。到2016年,出口规模达到72.3亿美元(约合498亿元,同期国内市场规模为1656亿,接近国内市场1/3),同比增速36.2%,其中移动游戏占比为63.4%(45.8亿美元,约合315亿元,同期国内市场为819亿,海外部分接近国内市场40%),市场规模已经大到了不可忽视的地步。


图表11:自主研发网络游戏海外市场实际销售收入(亿美元)

资料来源:伽马数据,游戏工委,方正证券研究所


再看竞争情况,海外市场尤其发达国家市场普遍比较成熟,理论上竞争要更激烈。但纵观2016年全球主要地区的手游用户获取成本,海外市场除开日本市场过高外,其他市场并未高的离谱,甚至成本低的时候比国内成本要低。美国、中国台湾、新加坡等3地最低获取成本要低于中国大陆,三地的最高成本也未达到内地1.5倍,但付费习惯和付费能力要比内地用户强,可能这三地环境综合下来跟内地持平甚至略好于内地,这可能也是为什么出海的首站会放在港澳台,然后会到亚洲其他国家或地区以及美国的原因之一。泰国、印尼等地用户成本相比之下非常低,应该是不少厂商想要开拓的市场。除开日本外,加拿大、新西兰、韩国等地的成本最高大约在70元左右(最低50),相对较贵,可能会是需要谨慎的市场。


图表12:全球主要地区手游每用户获取成本(元)

资料来源:伽马数据,方正证券研究所


从市场格局上看,目前国内手游出海的第一梯队已经跑出来:从体量上看,智明星通、IGG、易幻、昆仑和龙腾中东应处于第一梯队; 从产品上看,2016年出海产品收入排名前五分别为智明星通《COK》、 IGG《城堡争霸》《王国纪元》、龙腾中东《苏丹的复仇》、易幻《六龙御天》。其中,智明星通和IGG已经具备了覆盖全球的能力,易幻和昆仑在港澳台和亚洲市场表现更好,而龙腾中东专注穆斯林人群,市场集中在中东和美国。


而更多的国内游戏公司正在打开海外市场的大门,第二梯队正在跟上: 游族网络《狂暴之翼》在欧美市场上线后表现优异,根据Appannie最新数据,该产品2017年1月已经成为出海ARPG类产品收入第一的产品;莉莉丝代理的《魔法纹章》在海外上线未大力推广情况下月流水已经过千万;网易的《阴阳师》和米哈游的《崩坏3》在2017年3月下旬登录日本市场后,下载榜均进入前十,畅销榜均进入前二十;乐元素的《偶像梦幻祭》上线两年后还能在日本畅销榜上榜;神州泰岳旗下壳木游戏的《战火与秩序》长期稳定在海外榜单前20名等。未来随着国内厂商制作水平和运营实力进一步提升,或许能看到更多的国内厂商产品出现在全球各国榜单上。


图表13:2014-2016年游戏收入状况







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