因为COK的成功,国内SLG新品总是很容易就能说出一个完善的故事。但即便满怀光荣与梦想,相较其他品类SLG产品始终存在研发周期长,成本高,也很难测试的问题,用户资源在导入后短期内也很难看到收益。
迈入2017年,众多大厂推出了SLG新品,网易也在520发布会重磅推出《汉王纷争》,这似乎在宣告新一轮SLG产品潮的到来。基于COK的成型内容,急于变现的厂商能够快速复制,但是当下各式“换皮”、“快速迭代”的冲击下的SLG产品是否如何找到新空间,网易又在寻求什么转折点?
应该来说SLG游戏在早先具备蓝海属性:大R付费、小市场滚动运营、超长生命周期、核心表现要求低等特点,都是中小CP梦寐以求的。近几年知名IP的SLG手游续作已经公布了数款,换皮仿品更是不胜枚举,这些都在证明SLG品类依然饱含期望。但抛开场外因素,从当前SLG的产品体验上看,这一品类还存在三大问题。
创新性:学我者生,似我者死
SLG产品表现慢热,启动时间较长。GOW兴起用了两个月,而COK则是用了近半年时间。对玩家的精力投入要求很大,一旦进入,必然是高频次操作,留存比较长效。玩家迁移的成本极高,用户黏度和付费率远超其他类型。而玩家经历钱包和精力双重投入后,如果SLG新品想撬动他们,仅仅凭借同质化的体验是难以说服玩家迁移的,这也是很多后出的类COK的游戏很难成功的原因。
足够亮眼的玩法创新,才能在核心圈子里产生关注。依靠大量买量去灌一款同质化的产品是极难做起来的,这几年有大量仿COC和COK的产品可以作为前车之鉴,极高的买量成本会被市场迅速教育。
参与感:除了以战养战,还有什么?
基于SLG游戏模式,会有几类显著特征的玩家。其中又以发展为主和以劫掠为主这两者最为典型。在COK游戏设计上,玩家嗜战的一面被充分发扬。全球同服专打日本,更助长了玩家抱团参战的热情。萌新入坑,就如同肥羊入狼群。
这类游戏核心玩法其实并不在战斗本身,而在于战前准备与战中策略。战前侦查了解敌情,资源、兵力、防御设施,决定集结或支援。战斗中根据实力分配,时长和敌方反应再次调整战术。这种运筹帷幄的感觉,让喜欢SLG的玩家欲罢不能。全新的SLG产品需要在现有玩法体验上找到新的挖掘点,让几类典型用户都有所得,而不要过快消耗了对游戏的热情。
目标感:不只是有事可以做
现在的SLG游戏其实已经非常重度,一个流行的说法是让“玩家行为成为游戏内容”,但这其实也伴随着节奏的混乱。先订一个小目标,集结士兵干他一个城,也许可以算是一个好的开始。但在那之后,缺少组织的玩家或许也就剩下了“我是谁?”,“我在哪?”,“我要干嘛?”的疑问。因此这种目标感应该是贯穿始终,并能让玩家参与到大进程中的。
在这次网易520发布会上,《汉王纷争》提出了一个观点:SLG正在成为一种生活方式。与之相对的是有这样一群把SLG当做生活信条的玩家。
对他们而言,SLG天生屏蔽其他所有游戏。每天屏幕保持开启时间不低于五小时,而且由于存在被攻击的可能,精神一刻都无法放松。他们愿意在游戏中投入大量的时间和精力,研究如何出兵,何时集结,怎样的布阵策略才对自己最有益。狼性十足,坚信用智谋和协作来取得成功。他们自成一派,显著区别于其他类型玩家。
在先行探路之后,这批玩家需要一款更有特色的SLG产品。《汉王纷争》是想解决让SLG玩家玩得更好的问题。从武将获取到兵种克制,从排兵布阵到自由行军攻打,都在完善这一类玩家的诉求。
从发布会公布的内容来看,自由行军让游戏有了更多可能,不再是指定攻击目标后就无法转换,军队可以在出兵过程中随时转换路线,遭遇敌人可以绕道避开。也不再是单一进攻,可以多路包抄,可以绕道后方直取敌首。而超过百种可交互的野外建筑,则增加了野外环境的复杂性和纵深感。
全军集结同盟攻打是战争策略游戏最吸引人的特色
武将招募则向经典SLG致敬,存在招募任务和好感度系统。让核心武将不再是单一抽卡,而是基于玩家阵型需要去三顾茅庐。据点BUFF的存在,则让玩家在前期因为利益和被需要上抱团。让专心发展的玩家,被PK型玩家保护安心招募武将,屯兵。而招募到高星武将和大量兵力后,又能去支援热衷发起战争的同盟兄弟。
整军列队边境对峙,体验乱世一方枭雄
可控的战斗过程,武将亲自上场专属技能战斗
攻城略地,成就自己的王朝霸业
从一方诸侯到宰割乱世,再到一统江山。网易试图让玩家在完成这一个一个小目标中,窥探天下,从三个维度去解读玩家需求再发散到产品设计中去,达到的策略变革的效果。发布会中还透露消息,《汉王纷争》马上会在6月推出付费测试,网易这一概念是否能得以实现,相信很快就能得到验证。
520现场公布“燎原测试”六月份开启,期待各位策略爱好者前来共谋策略变革之路
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