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冯骥用《黑神话》杀死了2007年的自己

首席人物观  · 公众号  · 人物  · 2024-08-23 16:54

主要观点总结

文章讲述了冯骥因为游戏行业理想与现实的落差,从大厂游戏策划转变为游戏创业者,最终成功推出《黑神话:悟空》的经历。文中提到了冯骥在游戏行业遇到的挑战、困境和机遇,以及他个人的成长和反思。

关键观点总结

关键观点1: 冯骥的游戏行业经历与困境

文章介绍了冯骥的游戏行业经历,从大厂游戏策划到游戏创业的历程。他在游戏行业遇到了理想与现实的落差,对游戏品质与商业利益的矛盾产生了深刻的思考。他的创业经历也充满了挑战和困境,包括人才招募、资金筹措、产品开发等。

关键观点2: 《黑神话:悟空》的创制与影响

文章详细描述了《黑神话:悟空》的创制过程,包括其立项背景、开发过程中的挑战以及产品发布后的影响。这款游戏满足了玩家对国产3A游戏的期待,提供了稀缺的情绪价值,成为创业者的成功之作。

关键观点3: 冯骥的反思与未来挑战

文章提到了冯骥对于游戏行业的反思,包括他对游戏行业现状的看法、对未来的展望以及个人成长的思考。他也面临着新的烦恼和挑战,包括产品抄袭质疑、游戏体验反馈等。他需要继续探索前行,迎接新的任务和挑战。


正文


作者|付饶 小遥

编辑| 江岳



01

愤怒的猴子



在跟随唐僧前去西天取经前,自由散漫的孙悟空是一只不折不扣的“泼猴”。他仗着自己天分极高,从菩提祖师那里学来了七十二变、筋斗云等本领,一遇到不如意就猛烈地反抗,能上闹天庭、下搅地府。


年轻时候的冯骥,有些像这只猴子。


《黑神话:悟空》爆火之后,有人翻出了他在2007年写的那篇万字檄文《谁谋杀了我们的游戏》。文中,他言辞激烈,称资本是“黑暗原力”,用“狡猾的”“狗东西”“自以为高明的、老练的,邪恶的”来形容游戏策划, 用“一个尚未被黑暗吞噬全部良心的小辈”来形容自己,用“路还很长,风还很邪,妖气正冲天”作为文章结尾,通篇表达了自己对于行业的失望。


图:《谁谋杀了我们的游戏》部分内容截图


当时他25岁。从华中科大生物医学工程专业毕业后,在一家游戏公司干了几年策划。他热爱游戏。那也是网游风靡的时代。前有《传奇》,后有《魔兽世界》《大话西游》《仙剑情缘》,网吧生意红火,即使是十八线小县城,昏暗的房间里也挤满了打游戏的年轻人。


朝阳产业总能吸纳最多的聪明人,以及最多的钱。丁磊曾经笑称:运营网络游戏,躺在床上睡觉也挣钱。当然,他也在2005年参加马云组织的“西湖论剑”时,遭遇会场一位年轻妈妈的大骂。后者曾经连续3晚去网吧找沉迷于游戏的孩子。


但真正进入到这个行业,冯骥感受到了“天使落地”的巨大落差。


他发现自己每天做的事情与游戏无关。更让他失望的是,史玉柱在2006年推出的《征途》,用游戏免费道具付费的运营模式,打破了行业一直以来买断制或按时收费的模式。当年10月,《征途》单月盈利就达到850万美元,冲到行业第二名。


《征途》的成功释放出一种信号:在游戏行业,赚钱比品质更重要。


“是谁谋杀了我们的游戏?”冯骥用那篇万字长文表达了自己的愤怒。人生际遇的改变也由此开启。类似于李楠因为一篇文章被黄章招进魅族。文章发表的第二年,冯骥加入腾讯,成为《斗战神》的项目主策划——按照现在流行的表述,算是大厂上岸。


图:《斗战神》游戏主创团队


但大厂似乎也不是理想主义者的最佳归宿。


《斗战神》的前半段故事,是冯骥喜欢的模样。腾讯想把它做成一款有口碑的游戏。前期,它也得到了自研游戏产品最多的资源。比如,筹备时间是一般产品的2-3倍。团队找来《悟空传》的作者今何在担任世界观架构师,与阿凡达的特效工作室The Third Floor和国内的原力动画合作制作高品质CG,买下《敢问路在何方》等经典配乐的版权,还请来陈奕迅演唱主题曲,制作的宣传片也花了上千万。


但它最终只是昙花一现。


尽管前几轮测试都打破了腾讯自研产品的多项纪录,但几个章节之后,游戏质量就严重下滑,加上团队对游戏中的玩法做了调整,为给新内容留出时间,游戏中加入了大量枯燥的日常任务,导致游戏口碑下滑。


与此同时,游戏开发叠加的投入成本,成了压死《斗战神》的最后一根稻草,最终让它也未能免俗地走上“氪金”路线,止于“白骨”篇章。 理想与现实的拧巴揉杂, 最终让《斗战神》也陷入尴尬,左右不讨好,玩家骂声一片,产品收益也不理解。


冯骥应该是憋闷的。无奈的情绪可能在2014年春天达到一个顶峰。5月,《斗战神》团队推出带有自嘲性质的《就爱喷策划》系列短片,冯骥也出镜了。


镜头里的他衣衫褴褛,脸上被打得青一块紫一块,在破烂的厂房前蹲着,手捧着一碗泡面,俨然一幅受气包模样。一个个巴掌随着问题落下,他最初是低头不语,后来直视对方回答问题——经常被打断。但他依然迎着巴掌,坚持回答,没有还手。


图:《就爱喷策划》短片


镜头外是另一个版本。


他渐渐意识到在大厂无法坚守自我。而外面的世界正在风起云涌。他选择了离开。一起走的还有与他同年加入腾讯的游戏设计师杨奇。他们创立了一家叫游戏科学的公司(以下简称为游科)。


“西行取经”的故事由此开始。




02

紧箍咒



冯骥身上有像唐僧的地方:使命感。


《西游记》的师徒四人中,只有唐僧对取经这件事是充满使命感的,包括孙悟空在内的徒儿们,更像是打工者的身份。而 冯骥与唐僧最大的相似之处就在于:他相信自己能把游戏做好玩。


物以类聚,人以群居。这个理念帮助他在腾讯期间与杨奇相熟。冯骥向杨奇安利了自己喜欢的《战神》游戏,他当时认为,那是行业的最高技术水平,尤其是奎托斯和巴德尔的那场战斗场景。“不知道是怎么实现的,但我想挑战这种极限。”


创立游科后,“西行”正式开始。


冯骥想做一款强沉浸体验单机游戏。但这需要极其高昂的研发成本,远非一家初创公司所能承担。——在创业第一天,他就思考过公司的100种死法。这是理想的成本。


他很清醒。游科创立之初,手游井喷,美国、日本已经分别有100亿美元、50亿美元的规模,中国只有1亿美元。这意味着赚钱机会。于是,游科在2016年、2017年分别做了两款手游《百将行》《战争艺术:赤潮》——它们都是直奔赚钱目的而去的,策略也相同:找到市面上最流行的手游品类,再加上一流的美术、世界观和故事。


相比用户,两款产品带来了更重要的资源:来自英雄互娱6000万元的投资。


关于何时开始做单机游戏,冯骥与杨奇产生过分歧。前者认为可以再做一款手游,钱包鼓一点,更有底气;后者觉得:如果要等一切准备好再去做,永远都不会准备好。


此时,距离冯骥写下那篇愤怒的万字长文已经10年。创业者没有炮轰一切的必要,他需要平衡的是理想与现实。后来,他翻出2016年融资时写的BP,发现其中三分之一的篇幅都在讲述关于单机游戏的制作机会。天平,在那一刻彻底偏向了理想那一端。


2018年2月,《黑神话:悟空》立项,项目代号为B1,全称是「Black Myth One」,即《黑神话》系列的第一款产品。


自此,冯骥也如同孙悟空般戴上了“紧箍咒”。区别在于,他是自己选择戴上的。


打怪需要综合作战能力更强的团队,也需要更多资源。游科陆续以自己的方式解决了。


在游戏行业,招募人才最有效的两个手段是:砸钱、画饼。前者显然不适合创业公司,对于需要理想主义加持的单机游戏项目,后者显然更能吸引有相似气质的人。于是,就像冯骥当年用《战神》找到杨奇,游科在2020年8月发布了《黑神话:悟空》Demo,名为预告片,实际是想暗戳戳地招揽人。



这支“事先张扬”的预告片火了。短短几天时间,游科就收到几万份简历。甚至有人专程找到他们的办公室,试图从1楼窗户翻入,去看看他们在做什么、怎么做的。不堪其扰之下,办公室门口挂上了牌子:


“设计繁忙、研发紧张,非请勿入,多多见谅。”


更多资源也随之而来。2021年3月,游科互动拿到了腾讯投资,投资金额并未披露,后者持股5%。


属于腾讯员工的憋屈,没有在创业者冯骥身上重现。这场投资中,腾讯只对游科提供技术与资金支持,而不会干预产品决策与公司日常经营。


戴上“紧箍咒”的冯骥,已经走出五指山。




03

被需要的“猴子”



从腾讯离开很多年,再次拿到他们的钱,不用关心KPI,把单机/主机的游戏梦圆一圆。

我怎么觉得这个故事……有点励志?


这是冯骥曾经在知乎写下的回答。成长与励志,这是放眼世界都受欢迎的题材。《黑神话:悟空》的游戏设定也是如此:


唐僧师徒一行取经成功后,孙悟空被封为“斗战胜佛”,却被二郎神强带回天庭的那场战斗中被打散成六件法器。不知过了多少年,玩家扮演的小猴子“天命人”,下定决心追寻西天取经的足迹,集齐法器,踏上复活孙悟空的旅程。


游戏中,那只猴子要历经各种困难与考验,最终实现了自我意志的打磨与蜕变。


《黑神话:悟空》在8月20日上线后爆火,一方面与游戏设定、画面精美有关,一方面,作为国内首款3A单机游戏,它也提供了这个时代稀缺的情绪价值。


无数人都能从中找到自己需要的版本: 不幸的人能看到运气;低谷的人能看到希望;孤独的人能看到同行者;迷茫的人能看到坚持的意义。



游科本身也与游戏《黑神话:悟空》形成相互助力,继而赋予了这只猴子更强大的精神内核。


2020年那支预告片爆火的程度,远远超出冯骥的预期。游科突然从一家小创业公司,成为“3A未来”的寄托之所。“被人时刻看着”的不真实感,时常落在冯骥身上。同时存在的还有恐惧和焦虑,他担心自己德不配位,最终辜负众望。


最终驱散这些负面情绪的还是行动。


“很多看似高不可攀的技术短板,真正缺乏的,其实就是下地干活的耐心。” 2022年春节,冯骥在《黑神话:悟空》贺岁短片的幕后花絮里这样说道。这句话是说给外界听的,也是给自己听的。







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