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从无线电到磁带:深度分析《潜龙谍影》系列中的副文本

一点儿也不宅  · 公众号  ·  · 2018-02-18 19:00

正文

从无线电到磁带:深度分析《潜龙谍影》系列中的副文本

From CODEC to Cassette Tape: An In-Depth Look At Sub-Text in MGS Series


Prologue


《潜龙谍影》这个跨越二十八载时光的游戏系列,始于一段无线电通话,结于一盘磁带。


1987年,系列初作《金属齿轮》在MSX平台正式发售。游戏开场处,自水路潜入世外天国要塞的索利德·斯内克登上岸后,随即接到了大首领的无线通讯。


“我是大首领……侵入行动代号N313。潜入敌方世外天国要塞,摧毁终极武器金属齿轮!”


作为一款以军事和特工行动为题材的作品,《潜龙谍影》系列中出现无线电系统并不令人意外,但在初作发售的时间点,却是一个异类。彼时占据业界聚光灯的,是诸如马里奥、林克等身手敏捷的动作游戏主角,他们不仅是孤胆英雄,独自闯过一道道难关,而且沉默寡言,即便是比尔和兰斯这对在《魂斗罗》里并肩作战的英雄,也不会在中弹倒地后说一个字。除了偶尔出现的非玩家角色对白,以及只往往出现在游戏开头和结尾处交代情节的文本之外,这些作品中的文本量少的可怜。在电子游戏的发展初期,文本量的多寡与游戏叙事的复杂程度呈正相关,无线电系统的引入,从系列之初便为《潜龙谍影》系列定下了一个基调:这将是一个叙事与游玩并重的游戏系列。


对于绝大多数玩家以及游戏业界来说,《潜龙谍影》这个名字都与潜入类游戏紧密相关,小岛秀夫另辟蹊径创立了以回避为核心概念的玩法,并在其后二十八年的时光里将其不断迭代、革新、完善。然而这个系列带给游戏行业的遗产,却绝不仅止如此,除了推动整个行业采取即时演算动画、构建后现代叙事、推动游戏电影化等等创举,《潜龙谍影》还有一项相较而言毫不逊色,却甚少为人所提及的创举:对副文本呈现方式的迭代革新。


Auxiliary Text


虽然很难将无线电系统称为专属于《潜龙谍影》系列的创举,但这种调频呼叫的通讯方式,确实甚少在其他游戏作品中出现。一方面,这与游戏的主题密切呼应,作为孤身潜入敌方基地的特工,主角必然需要一种能够随身携带、即时使用的通讯设备,来与后勤部队进行沟通,以获取任务指令,无线电系统(包括其后的CODEC系统)便充当了这一角色。然而这设备还必须具备另一点优势,即便于隐蔽(试想一下在斯内克蹑手蹑脚从敌人身后溜过的时候,兜里的手机突然开始震动,那场面一定非常尴尬)。作为一款军事模拟游戏,《潜龙谍影》系列看似自然地将特工装备融入实际游戏中,但这种融入并非100%还原,而是进行了适用于游戏机能的改造。


在MSX平台上,由于机能所限,就连敌人与子弹的数量都受到严格限制,加入实时语音无异于痴人说梦。因此本应以语音形式呈现的后援辅助改成以文本形式,但并非这文本却并非如电影字幕一样在屏幕下方滚动出现,而是拥有一个专属的无线电通讯界面。玩家可以看到主角的头像,对话文本,以及呈现于无线电台上的,本次通话所使用的无线电频率。如果是为了叙述剧情,只呈现文本即可,为何要大费周章做出这样一个界面?更甚者,如果想要针对某人发起通话,玩家不仅需要记下出现在剧情中的频率数字,还需要手动进行调频。这种对于无线电系统的执着还原,在整个产业仍然延续街机上手即玩思路的时代,无疑显得有些格格不入,我们唯有将之放到整个游戏产业的发展进程中去看,方能意识到这一设计的意义。


获取频率、记忆频率、手动调频、获取情报,这一系列看似在拖慢游戏节奏的设计,恰恰是给予了《潜龙谍影》系列游戏独特身份的重要一点。对无线电通讯界面的详尽描绘可以让玩家从视觉层面迅速进入敌后特工这一角色;在危机四伏的敌方基地中,手动调频的迟缓与不变则再次强化了玩家的紧张感;但最为重要的一点,是这一行为本身的互动属性。虽然在MSX平台的《金属齿轮》中并不起眼,甚至有拖慢游戏节奏之嫌,但无线电系统及其衍生变体之所以能在整个系列二十八载的时光中持续存在,正是因为调频赋予了《潜龙谍影》系列的叙事以丰富的互动空间,并衍生出了一套专属于本系列的“副文本”。


在《金属齿轮2:固蛇》中,斯内克终于拥有了一整支后援队伍,他们会从各个方向为你提供情报,从当前任务指令,到武器装备功用,从作战区域的生态环境,到敌方头目的弱点所在,应有尽有。但如果你不主动联络他们,很可能直到通关都不熟悉这些后援的样貌。正是从本作开始,“副文本”的概念开始在《潜龙谍影》系列中落地生根。所谓的“副文本”,自然是相对于“主文本”来说的,如果我们将存在于本作中的文本一分为二,那么在主线剧情中出现的文本(不论是角色对话,还是无线电通讯)即为“主文本”,需要玩家利用无线电系统手动调频触发的即为“副文本”。然而两者之间的区隔并不仅仅如此,与“主文本”不可回避、强制触发的特性相对,组成“副文本”的无线电通话具有相当强的语境敏感特征。每当你取得并装备上一件全新的武器时,呼叫后援队伍中的佣兵乔治·凯斯勒,他便会对这件武器的特性进行解说;当玩家失去一切武器装备,赤裸着上身进入与大首领的最终对决后,若呼叫米勒教官,他会指导你在决战场地中寻找道具(打火机+喷雾器)进行组合来自制火焰喷射器。


副文本的语境敏感特征,给予了主创与玩家的双向自由。早在《洛克人》等动作游戏在发展过程中陷入叙事与游玩冲突(大量叙事干扰游玩体验)的困境之前,《潜龙谍影》系列便早已通过无线电通讯系统完成了主副文本的隔离,喜欢游玩且不在意剧情的玩家只需要体验主文本即可,副文本不对其产生任何干扰;而喜欢看更多故事的玩家则会在每一处都尝试呼叫不同的后援队伍成员,试图触发特殊剧情,无线电系统以其天生携带的“互动”基因,则同时满足了这两种相互冲突的需求。从某种意义上看,甚至可以认为《潜龙谍影》系列通过这一系统将传统意义上的日式文字冒险游戏化整为零地融入了作品中去。只不过与依赖选择创造分支进行叙事不同,无线电系统汲取了这一类型游戏在信息承载量上的优势,却以每一次通话的短暂时长、通话主题的多样性缓和了纯文本游戏给人带来的体验疲惫。


Auxiliary Storytelling


副文本的首要目标,即补充因空间所限,无法出现在主文本内的内容,这些内容如果放到主线剧情中,毫无疑问会拖垮游戏节奏,但其对于补足叙事,却又起着不可或缺的作用。仔细审视出现在无线电通讯中的内容,会发现它们大多落在“上下文”这个类型中:对任务所在地的介绍、对武器装备的解析、与支援队伍的闲聊,甚至是对政治、历史、文化等内容的讨论。凡此种种,皆有一个共同的特征:它们是紧密围绕主线剧情产生的延伸文本。


以存档这一游戏机制为例,从PS平台上的《潜龙谍影》初代起就已经引入了通过无线电通话进行存档的功能,这与彼时如《生化危机》等第三人称动作游戏采取的固定地点存档机制截然不同。玩家可以随时呼出特定联络人完成数据存储工作,更有趣的是,每次存档时,玩家都会与这位联络人进行一番对话,在初代中的联络人美玲会在每次存档时给主角科普一个谚语,而续作中的奥塔肯则会在拙劣效仿美玲的过程中一次次搞错谚语含义,笑话百出。


在给存档机制这最为“电子游戏化”的机制覆上一层充满鲜明人物个性的外衣之后,不仅这一行为的体验不再显得那么重复,玩家每次都能接触到全新的信息;而在一次次存档的过程中,玩家也会自然而然地与美玲建立起一种情感上的关联,虽然她在主线剧情中的戏份不多,但通过她对谚语充满热情的诠释,玩家可以感知这个人物在后援角色这一身份之外的性格特征:这个祖籍广东的美国科学家,身体中流淌着东西方两种文化的血液;虽然她与奥塔肯在设定中同为年轻科学家,但玩家绝不会弄混两者,他们在个性上的差异已鲜明地展现在副文本中了。


不仅如此,美玲口中所说的谚语,还紧密对应着主角的行为。如果玩家十分喜欢搜刮物品,她会用两句话提醒你不要因过度的贪婪而置自己于险地,第一句是老子的“知足常乐”,第二句则是莎士比亚在《麦克白》中所写的一句台词:“费尽了一切,结果还是一无所得,我们的目的虽然达到,却一点不感觉满足。”作为对比,奥塔肯在解释谚语时的不求甚解,也已暗示了主角即将在游轮篇中遭遇的险境,与这位行事不靠谱的队友过于轻信不明源头的情报这一点密切相关。


《潜龙谍影》系列也便在主副文本的交相辉映中,产生了专属于游戏的叙事体验。由于无线电通讯的环境敏感性,玩家很难在一次通关过程中触发全部副文本,对于主文本的理解,也将受到不完整上下文的影响而有所欠缺。而在各种环境下尝试触发全新的通话,不仅给让每次通关带来了新的玩法,对于队友、敌人、世界愈发丰富的认知,也让玩家得以对主文本所表述的内容获得一份全新的理解。


另一位在初代《潜龙谍影》的主线流程中仅现身一次的后援成员,名为核武专家娜斯塔沙·罗曼科夫。这个角色的存在本身非常就值得玩味,她对于主线剧情而言完全是可有可无的,玩家如果呼叫她,则会听到她对于世界核武现状的介绍,其中既包含核武的数量、处置方式、存储现状、潜在核武黑市的存在等信息,也包含世界各国在削减核武这项议题上的态度,以及削核的历史进程。简而言之,如果玩家可以静下心来,将她述说的信息全盘接收,不仅能够对现实世界的核武现状增加一个整体了解,也会意识到游戏剧情中出现的危机,严重性究竟有几分。


制作人小岛秀夫通过她将现实重新引入虚拟世界之中,把核武这个这看似距离现实无比遥远、其实迫在眉睫的议题,重新带入了我们的意识。副文本与主文本之间的紧密互动在此处显露出来,藉由玩家在前者中的主动探索,后者中文本的含义也发生了改变。完成这一步之后,影子摩西岛上的叛乱部队劫持核武事件,便不再仅仅是一部发生在近未来的007电影,而是我们必须以自己的努力去避免的未来。在建立了这一层关联之后,玩家对主角的代入感,也随之上了一个台阶,玩家在游戏中所做的一切,也在某种意义上表达着其对于核武的态度。当你最终击败金属齿轮霸王并挫败利奎德的阴谋后,面对一望无际的阿拉斯加冰原美景,一定会获得不同于匆忙通关英雄救美的全新感受。


Auxiliary Gameplay


除了对主文本进行补充,副文本还有一项更为重要的责任,即通过无线电系统的互动体验来扩充主文本的内容层级。主文本的主要职责是讲述一个完整故事,这意味着文本在某种层次上必须是固化而不可更改的,对于《潜龙谍影》这类特工题材的作品来说,以接连不断的悬念与转折来构造惊喜,是主文本的主要魅力所在。但这种固化本身却注定了主线叙事与游玩体验将产生割裂,而副文本系统的存在,却让玩家有机会以全新的角度去再次体验已经熟知的故事。


在《潜龙谍影2:自由之子》中,有一个不为大多数玩家所留意的细节:在对话过程中如果按下R1或R2键,玩家就会听到主角内心对当前对话的真实想法。与主线剧情相对紧张严肃的氛围相比,这些真实想法往往要轻松很多,有时甚至显得非常无厘头。但在加入这一机制之后,副文本的形态再一次发生了变化,虽然仍旧以文本/音频的形式呈现,但其对主文本语境的破坏,却给了叙事以全新的可能。一方面,无线电通话的语境敏感性藉由主动触发进一步渗入了主文本中去,完成了对主文本的实时解构。另一方面,玩家得以通过主动行为来一窥主角在平静表面之下内心的波澜,进一步增强玩家的代入感,毕竟这些内心戏几乎就像是对比着玩家可能在游戏时嘴中念叨的话写出来的。尽管玩家需要做的不过是按下特定按键,但这一行为却也将原本固化、线性的信息流悄然打破,完成了副文本(心理活动)对主文本(角色对话)的入侵。


这种入侵并未仅仅停留在心理层面,副文本系统甚至会不时打断主文本的叙事,强迫玩家跳出盒子思考。1998年于PS平台发售的《潜龙谍影》初代中,在与宿敌左轮山猫进行一场惊心动魄的手枪之后,主角救出了人质,获知在基地中早已潜伏了一名特工,主角可以与她进行联络获取帮助。但在问及她的无线电频率时,人质开始说自己忘了,回想许久后,最终说道:“哦,对了!频率应该就在CD盒的背面!”


如果你是第一次接触这个系列,可能会感到不知所措,想不到人质口中的CD盒,指的是装在游戏光盘的包装盒。要想将游戏继续下去,玩家便要翻出包装盒,在封底有一张图片,刚好是主角与这位特工交谈时的无线电通讯界面,上面则标注着她的通话频率,当然,如果你玩的是没有包装盒的盗版游戏或是租借回来的游戏,很有可能会卡在此处。不论从哪个角度来看,这一设定都彻底脱离了主线叙事的逻辑,相当于打破了第四面墙。但《潜龙谍影》系列却得以一次次玩弄这样的戏法(是的,早在《金属齿轮2:固蛇》中小岛秀夫就已经玩过一次封底放频率的把戏了。),并不让玩家感到有任何不快,这又是为什么?


谜底仍然在这副文本系统之中。


游戏与文学、影视之间最重要的区别,就是互动性。然而想要所谓的互动性,绝非强行加入玩家操作即可,创作者必须保证这种操作能够带来玩家体验的提升。这种体验或者是通过一个小挑战给予通过的玩家以成就感;或者是用迥异于主文本的内容,来调节游戏的氛围;但最为极致的做法,则是利用主副文本思维模式的差异,来创造一种全新的游戏体验。


回想一下《潜龙谍影》中与心理螳螂的一战,之所以要在战斗之前添加大量打破第四面墙的副文本来做铺垫,其实都是在为后面的头目战做铺垫。他又是阅读玩家的存档记录,又是查阅你的游玩模式,还用自己的“力量”让手柄震动起来。如果玩家不能未能理解之前种种桥段对其后战斗模式的暗示,就不可能意识到心理螳螂对主角行为的预判是建立在对手柄的控制上的,更别提完成将手柄从第一个插槽上拔下,插到第二个插槽上这种不管在任何游戏中,都从未出现过的解法了。


在这一特例中,主文本(心理螳螂的超自然能力)中掺杂了本应从属于副文本(打破第四面墙的游戏、手柄、存档等等内容)的内容,并且很好地对副文本进行了解释。由于心理螳螂超自然的设定已经远远超出了物理法则的限制,相比之下打破第四面墙的种种行为反倒不再那么碍眼。一个能够浮空、隐身、穿墙、在不接触的前提下移动任何物体位置的精神能力者,不论做出什么行为,玩家都一定不会再感到惊奇。副文本为玩家突破主线头目战提供了思路的指引,主文本反过来又为副文本提供了足够精彩的掩护与照应,两相结合之下,这无论从任何角度看来都颇为疯狂的玩法,也变得容易接受了。


对于《潜龙谍影2:自由之子》这部后现代游戏作品来说,同样如此。它留给后世玩家最深刻的记忆,自然应当算是换角风波,但爱国者组织在游戏末期通过CODEC系统现身的一幕,却同样值得我们再三咀嚼。一直作为后援角色存在的坎贝尔上校和女友罗丝·玛丽在故事的最后突然暴走,一直以3维建模形式出现在CODEC系统界面中的两人开始胡言乱语,坎贝尔上校的头像呈现出X光片中的样子,只剩下轮廓和头骨存在。从上一作的2D界面进化到本作的3D界面后,一切都呈现出更为“真实”的状态,我们可以看到每个角色的实时表情,他们的喜怒哀乐在游戏的整个流程中展现地淋漓尽致。


然而当这一切情感积聚到终点后,一直以来通过CODEC界面呈现在玩家眼前的真实感却骤然碎裂了。此处,副文本体系侵入主文本,原本作为辅助支援角色存在的CODEC系统开始干预玩家的实际游玩,入侵玩家在“虚拟”世界中所感受到的“现实”:在绝大多数情况下本应由玩家发起的CODEC通讯会自动响起,强制玩家接听并占据玩家的视线,上校和女友两人如同故障的机器一样说出毫无意义的字句,质疑雷电的自由意志,声称其一切行为都是经过设计的;游戏画面甚至会一度缩小到角落,而屏幕上则写着大大的“游戏结束”字样;在引导玩家将视线聚焦在恐怖分子身上之后,小岛秀夫悄悄端了玩家后援部队的老窝,再次打破了虚拟与现实之间的界限。


这部作品运用在游戏机制层面的诸多戏法,又是与叙事层面未来社会信息控制这一主题密切相关的,当我们每天超过三分之一的时间在面对各式各样的屏幕时,这些屏幕与游戏中的CODEC界面,又有多大差别呢?此时回过头再来看换角风波,敏感的玩家应该已经有所领悟了,抛弃一位备受喜爱的角色,转而启用新人本身就是一种对于玩家的“背叛”,但在这比起换角远为疯狂的全面信息控制之下,玩家所控制的究竟是谁,恐怕已不再那么重要。如果连后援部队乃至自己的女友都有可能只是爱国者组织通过无线电系统打造出来的虚拟人格,那么玩家在游戏中所看到的一切也完全有可能只是假象。


在这一思路上再向外拓展一层,我们就真正抵达了小岛秀夫想要表达的核心理念:游戏正是你我人生中的副文本,但这副文本却拥有照应现实生活这层主文本的能力,在游玩《潜龙谍影2:自由之子》这部作品之后,我们得以在2002年便一窥未来数字社会可能带给人类的威胁。在打通游戏,放下手柄的那一刻,玩家所思考的已经不再是主角是谁这个问题了,他们必须面对的问题已经变成了:我究竟是谁?而催生这一思考的全过程,正是通过无线电通讯这个根植于游戏互动性的副文本系统才得到完整呈现的。


From Codec to Tape


从2010年登陆掌机平台的《和平行者》起,小岛秀夫重构了《潜龙谍影》系列的副文本系统,在数部作品打磨之下已臻完善的CODEC系统为录音带所取代。这一变动的表层原因在于平台的变迁,掌机平台的便携特性决定了玩家需要更为碎片化的体验,并非聆听大段大段的CODEC对话,但更深层的原因则在于玩家对于游戏的需求发生了改变。CODEC与录音带的最大差异在于环境敏感性的缺失,一旦获得录音带之后,玩家可以在非任务过程中随时反复播放,不再像CODEC对话那样严格受限。这种变化初看起来似乎是在剥离一些专属于游戏的互动性特征,但在副文本体系发生改变的同时,其内容也在同时发生变化。


与无线电通讯相比,录音带的实体化特征使得它从突发事件变成了以磁带为单位存在的内容,可以作为游戏中的通关奖励存在,从《和平行者》起,获得录音带的方式就变成了完成特定关卡或达成特定评价。获取方式的改变,也意味着录音带的内容必须要强化“奖励”的特征,不能再像之前一样仅仅是可有可无的有趣内容,换言之,副文本开始在叙事中占据更重的分量。


任务制的引入让《和平行者》之后的作品在叙事层面变得较为松散,小岛秀夫开始刻意回避通过大量过场动画讲述剧情的模式,如果玩家一味冲主线任务,往往会感到一头雾水。大量的背景信息、行为动机、人物构建等等对于叙事而言极为重要的内容,都被转移到了完成任务后才会获得的录音带中去。想要了解故事的全貌,玩家必须尽量收集录音带,并自行将其中的信息拼凑起来,否则就只会被主线剧情的种种转折搞得一头雾水、不知所谓。


此外,录音带的引入也是与整体游戏架构紧密相关的,当主线剧情被分为若干任务之后,叙事自然会随之变得松散,再加上母基地扩建这一系统的引入,玩家自然不得不时常分心去完成支线任务来收集士兵。在这个过程中,录音带起到了一种黏合剂的作用,玩家得以在任务之间稍作喘息,听取这些以任务奖励形式出现的录音带,对游戏中的世界做进一步的了解。“执行任务-拓展基地-听取录音带”这三者构成了玩家游玩过程中的三项最主要工作,并在循环往复中拥有了缓急交替的节奏。


虽然副文本占据了更重的分量,但这一系统的基本特征仍然存在,并未完全融入主线之中。由于这些磁带的来源众多,解锁条件又多种多样,随着每个玩家的游玩步伐各异,解锁进度也各不相同。与无线电通讯通过语境敏感性产生的随机性类似,录音带何时出现,听取顺序为何,相比无线电通讯更加变化多端。玩家可以在每个任务结束之后将所有新获得的磁带全部听完,也可以选择集中注意力游玩,闲暇时再去花大量时间听录音带。通过将叙事更多融入副文本而非固定、线形的主文本内,玩家获得了更多的自由。





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