界面文化:《黑神话:悟空》是一款什么类型的游戏?
孙静:
首先,它是动作类的角色扮演游戏。动作类游戏强调对战系统,考验玩家动作怎么打,用什么样的按键的组合、技能组合去攻克敌人或怪物。其中一个重要的子类型是魂类游戏,这类游戏通常会为玩家呈现一个暗黑风格的幻想世界,以游戏难度极高而著称,典型代表就是宫崎英高的一系列作品。
虽然有媒体认为《黑神话:悟空》不是魂类游戏,但确实有很多元素沿用了魂类游戏的设计惯例,和《黑暗之魂》《艾尔登法环》等魂类游戏有相似之处。魂类游戏的任务难度特别高,《黑神话:悟空》里面有些怪特别难打,有些玩家甚至持续打了好几天,游戏的挑战也在这儿。其他游戏比如解谜游戏,需要解个密码、开个锁或者是回答个问题,但是《黑神话:悟空》不是这一类,它强调游戏的操作技能和对战的策略,目标受众以硬核游戏玩家为主。
当地时间2023年8月23日,德国科隆,在科隆国际游戏展上,参观者在游戏科学互动科技有限公司的展台前排队购买《黑神话:悟空》游戏。(图片来源:视觉中国)
硬核游戏玩家,是相对于休闲游戏玩家而言的。休闲游戏是那种短小的、对技能要求不那么高的、简单易上手的游戏,比如一些手机游戏和网页游戏,包括《旅行青蛙》和《开心农场》。也正是因为如此,《王者荣耀》这类移动MOBA(多人在线战术竞技游戏)游戏也带有一定的休闲游戏属性,比《英雄联盟》《DoTA》等电脑游戏更容易操作,受众群也更大。休闲游戏更多的是碎片化的游戏方式,但硬核游戏主要是主机游戏或电脑游戏,对游戏硬件和玩家技能的要求更高,游戏时长也更长,达到几十个小时,甚至上百个小时。
此外,很多玩家也认为这是一款3A游戏。两位阿姆斯特丹大学的学者曾经专门讨论过3A游戏,文章刊登在权威学术期刊《游戏与文化》(Games And Culture)上。他们指出,从词源上看,3A来自于美国信用评级机构推出的一个债券信用体系,其中AAA是最高级别,也是风险最小的一个级别,意味着能够安全稳妥地达成商业目标。上个世纪90年代,游戏开发商开始使用这个词来指称资金投入最大的那款游戏,游戏学者也开始使用这个词。值得注意的是,无论是产业还是学界,当我们谈及3A游戏的时候,其实并没有对游戏类型进行过规定。比如说在这篇论文里,两位作者讨论的是《堡垒之夜》《使命召唤》,两款游戏其实都是大逃杀游戏,也就是我们说的吃鸡类游戏。
简言之,3A游戏有三个特点。第一是高成本,由游戏大厂投入巨大的资金和人力成本开发,《最终幻想7》的开发成本高达4000万-4500万美元,在上世纪90年代这算是一笔非常庞大的投入。近年来,3A游戏的起步预算是6000万-8000万美元,大家比较熟悉的魂类游戏《艾尔登法环》的预算高达2亿美元。
3A游戏的第二个特点是高品质,游戏的世界要足够恢宏复杂,影音效果要足够好,玩起来也要特别流畅,有的游戏还给用户提供了一些修改和创作的空间。
第三是高销量,游戏受到玩家的欢迎,赢得玩家的口碑和产业的认可,很多的游戏还获得了一些国际游戏大奖,比如说TGA、DICE等。国内也没有对3A游戏做出一个明确的定义,我在游戏媒体上曾经看到过一篇文章,说国内的某游戏大厂曾经开会讨论过3A游戏,但最终没有达成一个明确的结论,只是一致指出要开发高品质的游戏。
对国内的玩家来说,3A游戏在很大程度上指向了单机版的主机游戏和电脑游戏。回顾之前的国产游戏,其实我们是有3A的,只不过是类型不同,国内以MMORPG、MOBA或吃鸡类的网络游戏为主,很少出现《黑神话》这样的作品。根据开发团队公开的数据,《黑神话》的开发成本在3亿-4亿人民币之间,销量已经突破了1000万套,在国内外媒体和玩家中也有比较好的口碑,的确是一款值得关注的国产3A游戏。
界面文化:你玩下来感觉怎么样?它的主旨和《西游记》有什么差别吗?
孙静:
我之前读张怡微的《情关西游》时受到了很多启发,让我想要通过《西游记》的小说文本来理解《黑神话》。小说和游戏的最大差异在于,原著小说里悟空的终极目标是入世,通过完成取经之路渡苍生,但游戏中的悟空追求出世,不愿意接受天庭的任何职务,也不在乎斗战胜佛的名号,只想回到花果山归隐。如果说《西游记》小说融合了中国的儒释道传统,那么游戏一直在强调和天庭抗争,强调自由,佛道元素比儒家思想更重。
在游戏中,玩家需要集齐六个孙悟空当年留下来的碎片,分别对应佛教的“六根”。其中“意”最关键,因为这是孙悟空自由意志的体现,既回应了佛教的六根清净,也指向了《道德经》中的“五色令人目盲;五音令人耳聋;五味令人口爽;驰骋畋猎,令人心发狂”。因此,游戏强调的是去欲念,回到一个更本真的赤子之心的状态。
《情关西游 : 增订本》
张怡微 著
上海古籍出版社 2022-4
所以说,孙悟空的金箍是设计团队最终想要让玩家抛弃掉的东西,但是,游戏开发团队设计的道具里却有一个金箍,玩家戴上道具可以获得一些能力加成,这是一个小矛盾。目前玩家已经打出了两个结局,一个结局是戴金箍,一个结局是不戴金箍。游戏的设计意图是要求我们把所有的彩蛋都收集好,把所有隐藏的boss都打完,才能解锁第六个象征“意”的悟空碎片,达到自由的终极目标,不去戴金箍。所以第二个结局是团队比较希望玩家能够达成的状态,也是在游戏叙事框架内比较自洽的状态。很多玩家有强烈的欲望,想赶紧走完剧情,看到结尾,作为旅行者完成到此一游式的打卡体验,但这个过程与核心设计理念相悖。
此外,单机游戏要保证玩家在里面有足够的游戏时长,值得反复玩,速通玩家会错过不少探索的乐趣。更重要的是,速通玩家只能收集到悟空的五个碎片,从而影响最后的成就。探索类的玩家通常玩得较慢,一直四处转,这儿碰碰那儿碰碰,寻找可以交互的点。有的玩家可能非常熟悉这种游戏类型和设计,能够避开一些他们觉得不重要的人物或关卡或怪。
在这款游戏中,一部分玩家会追求赶紧通关,把结局打出来,但是速通之后得到的是一个不满意的结局,就觉得必须要再打一遍。有的人把第二个结局打完了之后,还在想团队是不是埋了第三个结局,甚至更多的结局。这就像过去有款游戏叫做《中国式家长》,第一个结局打出来,发现玩家没有考上清华大学,就觉得心有不甘,一定要打个二周目、三周目,直到高考成绩能够达到他们的期待为止。
界面文化:《黑神话:悟空》有很多中国传统元素,比如说对中国古代建筑、佛像等多有还原,但它在某些层面上还是让人感觉有点像外国的游戏,比如《魔兽世界》。
孙静:
首先,孤单英雄和超级英雄是国外很多大众文化作品中的重要意象,强调与命运抗争,追求自由,容易获得玩家的共情。“大圣”的名号最初是小妖用来恭维孙悟空的,后来经过了天庭的册封。但实际上,我们的这只石猴一开始是美猴王,孙悟空的名字是师父须菩提给他起的。小说中的须菩提解释道,繁体字的“孫”,“子者,儿男也;系者,婴细也。正合婴儿之本论”,就是一个小男孩儿,是赤子之心。游戏的名字使用了“悟空”,而不是大圣,也回应了刚才谈到的《黑神话:悟空》涉及的自由、隐居、对天庭的抗争等心态和选择。游戏中,悟空不想要斗战胜佛的名号,只想要回去好好过自己的生活。
从视觉风格上看,游戏角色悟空也更接近“妖”的状态,强化了动物的元素。在小说里,孙悟空曾自称“乾坤四海历代驰名的第一妖”。被压五百年之后,唐僧救他出来,那个时候孙悟空还没有戴上金箍,还是妖的状态。当时,他曾经不管三七二十一打死了六个毛贼,被唐僧责备“随便伤人性命”。孙悟空气得走了,去了龙宫。东海龙王劝他,既然菩萨都说了,你要保护唐僧西天取经,放弃的话,你就只是天地间的一个妖仙而已。孙悟空觉得有道理,马上回到了唐僧那里,意外戴上了金箍。过去我们看到的电影,例如《大话西游》,强调的是孙悟空人性的部分或者大圣的部分,但《黑神话:悟空》往妖的部分或动物的部分倾斜了很多。从美术设计、人物设定上,有《魔兽争霸》或《魔兽世界》的那种感觉,符合国内外玩家对这一游戏类型的审美趣味。不仅如此,游戏的风格还特别强调暗黑范儿,游戏任务的高难度也契合国外玩家对魂类游戏的期待视野。从这一点看,这款游戏把中国传统文化和玩家比较熟悉的游戏机制很好地融合了起来。