前段时间,我跟朋友聊起2024年的二游行业,大家普遍认为“二游大逃杀”的影响还未消退,整个环境还是显得比较寒冷。
即使去年上半年有几款二游大作亮相,引发了一段时间的热议,但它们的成绩也没能打破行业的预期。而从整个大盘数据来看,国内二游市场一整年的收入为293.48亿元,同比下降7.44%;更别说,全年还有多达近十款二游接连宣布停服。
正当大家都以为2024年二游市场又将被冠上“艰难”字眼,带着寒风结尾时,12月期间却有一款游戏在全球市场上杀了出来,再度引发了行业的讨论与热议,那就是散爆旗下的《少女前线2:追放》
(以下简称 少前2)
。
游戏先是于12月3日上线美国地区,两天后登录日、韩及中国港澳台市场,并陆续闯进了各大地区畅销榜的前列位置,甚至美服还一度出现了由于流水过大,导致支付系统崩溃的罕见情况。
《少前2》出海成绩之好,让散爆CEO羽中隔天便发出内部信,宣称首日新增用户超200万,超过了预期目标。同时,他们还表示游戏海外首周流水破亿。而据Sensor Tower的数据统计,截至今年1月10日,《少前2》光移动端的海外收入已达3300万美元
(约2.4亿人民币)
,荣登当月中国出海手游增长榜榜首。
事实上,作为老牌二次元IP的续作,《少前2》在上线之前就备受外界期待,但或许由于当时游戏在剧情设计、玩法体验等方面还不够完善,以及一些运营失误,导致国服公测之路颇具曲折,闯进畅销榜Top10后便一路下跌,多次离开榜单,而羽中也曾在采访中表示:“那是他压力最大的时候”。
对比之下,如今《少前2》海外成绩无疑是超乎了许多人的意料,以至于不少玩家都用“逆风翻盘”、“奇迹再生”、“逆天改命”等夸张字眼来形容这次的表现。
想必大家都跟我一样有着满腹的好奇:一年时间过去,《少前2》到底发生了什么?他们是怎么打赢这场“翻身仗”的?游戏在海外为什么能够赢得这么多玩家们青睐?即使是在二次元氛围不那么浓郁的美国,也能所有建树?
带着这些疑问,手游那点事采访了《少前2》的发行负责人鹦鹉,与他聊了聊游戏海外发行的历程。
让我没想到的是,现在的他们比起开心,更多的是焦虑,担心难以满足全球用户的内容需求。而外界一直所津津乐道的“逆风翻盘奇迹”,在他们内部团队们看来,是“天道酬勤”的结果,不足以自傲。
“目前《少前2》只是回到了一个正常内容向游戏公测上线该有的水平,而要达到优秀和真正意义上的破圈还有很长的路要走。”
(近期《少前2》正式登陆steam平台,进一步扩展自身的影响力)
手游那点事:《少前2》海外公测大获成功那天,你们的心情是怎么样?
鹦鹉:
首先肯定是激动,毕竟在上线前团队的心理压力都挺大的。
虽然《少前2》海外版本有做过一些针对性的内容调整,但始终未经过海外用户层面的实际验证,更多的是依靠团队成员的经验互补进行推测和优化。
而游戏最终能在实际上线中验证,并超出我们的预期成绩,无异于是给到团队一剂强心针,让我们更有信心去推进后续产品内容的迭代。
(《少前2》公测当天,团队收到了很多外部的祝福)
手游那点事:《少前2》的海外成绩不只是超乎了你们的预期,也超乎了外界很多人的预期。
鹦鹉:
严格来说,这样的成绩是“意料之外”,但也在“情理之中”。
鹦鹉:
因为从《少前2》全球上线前的各项预约数据、CBT测试数据来看,产品的用户留存率和外界口碑都比较优好,而我们也对游戏本身的品质有信心。
另外,在日韩等地区,少前系列也有深厚的IP基础,所以多种因素结合带来,能够取得这样的成绩,并不是一件完全意外的事。
(以设备划分,《少前2》分别拿下了畅销第2及榜首)
其中,让团队感到特别惊喜的是,为了国服周年庆所筹备的“大休息室”玩法阶段性预告素材,在海外平台同时收获了很高的曝光度。光是玩家们自发做的切片素材在X
(推特)
平台上就有超过1000万的曝光,为了产品公测带来了许多预期之外的自然新增。
鹦鹉:
没有筹备过多的庆祝活动。团队保持着一个求稳的心态,甚至还有点焦虑。
主要是因为游戏海外的成绩超出预期较多,加上海外发行工作,在沟通节奏、响应模式方面和国内有较大差异,以及春节假期的来临等等因素。
所以,如果我们没办法及时跟上这个成绩,去做版本和宣发内容上的快速动态调整的话,便很容易导致用户活跃度下降,游戏社区生态降温等情况。
因此,在短暂地收获了这个超预期成绩的喜悦后,大家便快速转入了一个基于现有人力去做响应和调整的规划里面。
(羽中:“提起200%的劲头,为全球玩家带来更好更多的游戏内容。”)
手游那点事:《少前2》的海外发行是从什么时候开始筹备的?
但由于当时遇到的一些问题,中间短暂停摆过,而真正重新启动应该是在2024年的6月,即国服半周年版本,也就是“索米”版本上线后。
(索米,《少前2》的第一个轮椅角色)
它是内部调整产品思路后,首个正式对外的内容版本。同时配合宣发行动的重启,使得游戏数据获得了一定程度上的攀升,给到了发行团队不少正向反馈。
而在国服8月夏活期间,随着可露凯的推出,游戏内的各项数据进一步验证了产品研发思路调整的可行性,以及版本质量的稳定性。我们发行团队也正是基于这版本,才正式明确敲定了海外上线时间及初步版本排期。
再往后就开始紧锣密鼓开发海外公测版本,并且筹备各地区的公测宣发内容。
(《少前2》海外官方账号基本都是这个时间段建立的)
手游那点事:从正式敲定到全球公测,好像只有短短三个月,感觉你们的时间比较紧张。
鹦鹉:
其实是还不到三个月,这无论是对研发团队,还是发行团队都是个巨大的挑战。
特别是游戏内容本地化部分。由于筹备时间紧张,加上《少前2》21天一个版本节奏,以及国内春节假期的临近,所以我们需要一次性筹备连续多个版本的内容。最多的时候,海外本地化缺口近三百万字,且有多语种的翻译需求。
好在经过内部团队、海外玩家、发行商好玩
(HaoPlay)
、国内优质本地化供应商等多方努力,我们最终在游戏临近上线前一周完成了相关工作。
当然,需要强调的是,目前游戏内部分本地化内容,在文化适配度和语境自然度方面仍有不少优化空间。我们也会在产能和版本节奏稳定之后,加快启动本地化的完善工作,持续提升内容品质。
手游那点事:除了工期紧张之外,你们还遇到了哪些问题?
鹦鹉:
角色名词如何精准地做本地化翻译也是个难点,就拿人气角色“可露凯”来说。
一开始,《少女前线:云图计划》海外上线时,可露凯的英文被翻译为【Clukay】。当时玩家讨论说:Clukay作为英文有点怪,听起来不像女名,反而有种粗糙感”。
(《云图计划》的Clukay)
所以,在筹备《少前2》海外版本时,我们就尝试将可露凯的英文本地化调整为了【Klukai】。这个词在大多数语言和文化中都并不是常见的词语或名字,即能够彰显名字的独特性,读音也更加轻快、充满活力。
而且如果将其拆分为【Klu】和【Kai】两个部分,后缀【-kai】在不动设定词源的情况下保留了一点德语的味道,更贴合416作为德系枪的设定。
另外,前缀【Klu-】的写法也做过一定的设计。我们曾考虑过读音较相近的【Kro-】,但无论是从俄语还是德语词缀的角度考虑,都有造成歧义的可能性。为了避免海外社群的误解,最终选用了【Klu】这个前缀,使名字整体看上去,字形也更近似俄文中的【клюква】,意为“蔓越莓”,在俄语环境中也能有比较积极美好的涵义。
不过,由于【Clukay】这个名字在少前IP玩家群体心目中已经有了一定的认知。所以,当这样的修改在海外版本上线时还是引起了一些争议的,导致大家都以为我们“草台班子”又出错了。未来我们会想办法增加这部分说明,让大家都更好地理解游戏修改的初衷。
手游那点事:如今复盘去看,你觉得有哪些原因促成了这次的海外成绩?
鹦鹉:
核心原因肯定还是基于国服版本内容的调整及数据的反馈,使得海外版本变得更加完善。
(玩家们的评价)
国服周年庆的时候,我们还自嘲是第六次公开测试,海外上线才是真正的全球公测,而这至今都是玩家们口中津津乐道的官方梗。
站在发行团队的角度,我认为这次发行思路也有不少进步迭代。区别于国服公测的“广撒网”,我们反而做了许多精准面向目标用户的细微垂直内容。通俗点说,就是有限的预算下,尽可能将钱花在刀刃上,做核心IP用户喜欢的东西。
其中,包括外界讨论最多的赛博皮卡痛车,以及纽约时代广场上的广告大屏。
除了这些,还有很多大家可能会忽略的地方。比如说,与欧美区gacha
(日文音译,意思是抽卡扭蛋)
类kol的合作。他们都是由海外发行团队的同事,一个个根据kol的直播内容、粉丝地区占比筛选出来的;
还有预约广告的投放等。我们并不追求整体预约数据的华丽,而是严格控制投放定向的区域和广告素材数据的数量。尽可能避免,因为引入过多非核心用户而导致开服转化失败的情况,也尽量避免了空跑素材
(高曝光但低预约转化)
的情况出现。
手游那点事:目前来看,《少前2》表现最好的几个市场是哪里?
韩服有“少女前线”IP前作的加持,玩家们的尝试意愿和付费意愿会更强;但与之相对应的,他们的内容消耗会比其他服务器要更快,对玩法体验的需求也会更高;
而美服则是在没有日韩地区这么强的IP影响力加持下,引入了远高于预期的用户数量,实现了“少前”IP区域性的扩圈。当地玩家们会更关注人形互动内容,比较看重人形的陪伴、线上话题的讨论等,对玩法强度的需求会偏弱。
手游那点事:但印象中,欧美地区对于二次元游戏的接受度都比较一般。你觉得为什么《少前2》反而能够打破这一认知定式?
鹦鹉:
首先,我认为得益于产品本身。枪械题材的二次元游戏在欧美地区会比其他题材的二游更有吸引力。
同时,产品基于PBR
(基于物理的渲染)
加NPR
(非真实感绘制)
的美术渲染风格,使得人形的3D表现更为自然、真实,让整体气质上会更加贴近美式二次元的画风,当地用户的接受度也会更高一些。
其次,游戏本身的横版PC体验很符合欧美地区用户的PC游戏习惯。
在没有第一时间上架Steam的情况下,PC版本也很好地满足了这部分习惯的用户。从数据上看,不管是欧美地区还是日韩地区,《少前2》从开服期开始,PC用户占比就远超其他二次元品类。
最后,也受益于中国二次元内容近年来在欧美市场的发展。单凭我们自身的力量,很难突破欧美用户对于二次元文化的既有认知,但在中国二次元游戏多年持续培育的市场基础上,欧美玩家对该类型游戏的接受度正在逐步提升。
而这种认知基础也为我们这样后来者创造了更包容的成长空间。
手游那点事:针对不同的市场用户特点,你们是否有相应的发行计划?
鹦鹉:
《少前2》不同地区所属发行商不同,散爆主要负责美服的发行,好玩则负责日韩亚服等地区的发行。在发行经验和细节上,大家本身就会有所区分;而作为研发方,我们也会关注各个地区反馈,并且与好玩团队进行协商沟通,针对性地推出版本内容。
比如说,海外公测宣发时,我们选择了纽约巡游和时报广场的户外广告,而好玩则是集中在日本秋叶原、西门町等地区;
再比如说,宣发素材和形式上,我们会倾向于产出全地区共用的公测PV;好玩则针对韩国地区和本地团队合作产出了高品质的宣发PV,并针对日本地区进行了公测直播和线下互动活动等等。
后续我们也会遵循“少前”IP传统,推出具有不同地区特色的人形。这些人形在对应地区上线时,也都会筹备相对应的宣发内容。
手游那点事:海外公测成绩就这么好的情况下,对于你们后续的运营会有压力吗?
之后,我们还是希望通过产品内容和市场宣发相互配合的形式,稳定住《少前2》的长线运营数据。并且,在新的一年里可以总结出属于散爆、属于“少女前线”IP的海外发行打法思路。
手游那点事:现在《少前2》项目组的规模是怎么样的?
鹦鹉:
目前《少前2》的团队与行业内同等体量的项目相比,属于中等的规模。
海外版本方面,虽然会专项虚拟小组,但大部分人力还是共用的。团队也在基于海外上线成绩进行动态调整,但还需要一些时间才能将这些调整,外显成玩家们实际可感的内容。
手游那点事:在你们看来,过去一年《少前2》都有过哪些迭代变化?
第一个阶段是《少前2》国服开服被推上风口浪尖。这个阶段暴露了较多产品问题与团队自身的不足,做了大量的内部调整。
第二个阶段则是半周年庆期间,索米版本上线。在这个阶段,我们主要验证“美式战棋”向相对轻度化二游转型的可行性,以及提升玩家直观福利感受的阶段。
通过实际的版本内容,我们初步验证了轻度化的可行性,也同时重组了国内的市场宣发团队,并开始逐步尝试做宣发形式的调整。当时,让一众玩家们错愕的“夏日十连邮件
(索米的朋友费)
”,也是在这种背景下所催生出来的。
第三个阶段则是可露凯版本。一方面,高人气的可露凯有着极强的IP号召力;另一方面,她的出现也标志着产品重心转移。可露凯打破了原本繁琐的战斗操作体验,给新用户和回流用户都带来了很高的正反馈,也对游戏用户留存起到了明显的提升效果。
虽然对核心战棋用户确实会产生一些影响,但我们会持续开发针对性的玩法,尽量能够平衡不同用户之间的需求体验。
第四个阶段就是我们提到的这次全球公测的成功。它进一步验证了羽中带领团队决定将《少前2》往“低进入门槛”方向转型策略的正确性;同时,也对游戏的玩法体验和版本内容提出了更高的要求。
现在我们面临的不再是单一区域的用户喜好和诉求,而是不同地区用户错综复杂的定制化需求,只有做到后者,才能实现长线且稳定的运营。
手游那点事:玩家们经常会说《少前2》“产能不足”,现在这个问题有所改善吗?
“有”的部分是在于,《少前2》的更新节奏已经从35天一个版本调整到了21天一个版本,并且稳定输出了半年多。而游戏全球上线后,海内外版本依旧保持21天且相对独立的产出,这在业内其实是没有多少家厂商团队可以稳定做到的。
但正如开头所提到的,目前团队的产能还不足以支持海外现有成绩和用户需求,还需要一定的时间消化并转化成实际成果。
手游那点事:很多人都觉得《少前2》这次是奇迹式“逆风翻盘”,对此你们又是怎么看的?
鹦鹉:
比起“奇迹翻盘”,我觉得可能更多是“天道酬勤”的结果。
就像羽中说的,这一年《少前2》的经历如同过山车那样。有公测前的满怀期待,也有之后各种意外与不知所措,还有顶着各种压力的一步步试错和验证,最终才有现在大家看到的海外“逆风翻盘”。