虽然这款手机游戏可以免费下载,但它却鼓励用户为角色装备和升级花钱。许多玩家确实这么做了,这让这款游戏成了全世界同类产品中最赚钱的。不过来自媒体的讨伐和家长的怨艾迫使王者荣耀的制作公司在7月对用户进行了严厉的限制。腾讯给12岁以下的玩家设定了每天1小时的上限,而且禁止他们在晚上9点后使用。12至18岁的青少年每天只能玩2小时。
(玩家要玩王者荣耀必须要注册登录,使用限制就是通过这个方式实现的。)
不仅中国的青少年的移动设备使用受到了限制,在全球其他地方,学校也表明了反对态度。英国的司铎德高级中学于7月宣布,12到14岁的学生不准在学校里使用手机;15、16岁的学生只能在午餐时间使用手机,因为这事儿该校上了头条。该校校长Mark McShane告诉家长,这个措施是为了减少社交媒体对孩子身心健康可能造成的不利影响。
由于电子设备变得越来越唾手可得,视觉和交互媒体对青少年心智和大脑的影响成了一场旷日持久的辩论的中心。从不良视频到不良电子游戏,
年轻人从电子设备上获取的信息给他们的思想和行为带来了什么样的影响?程度如何?这些问题是争议的核心。
一些学者做出了警告,另一些则不以为意。两派人都拿自己找到的证据来为自己的立场辩护,并且辩称对方没有足够的信息来支撑他们的观点。权威指导也比较模糊。去年,美国儿科学会就电子设备的使用发布了新的建议。除了视频聊天以外,他们现在不鼓励18个月以下的幼儿使用媒体应用。对于2-5岁的儿童,该学会建议家长将电子设备的使用时间控制在每天1小时以内,而且这1小时要从事“高质量的”编程活动。
所有相关人士都认为需要更多的研究,只是目前他们的立场是分裂的。这是个政治问题,也是个个性问题,更是个科学问题。
要推动研究进步的话,需要对大家争论的问题做更精确的定义。虽然这是家长和社会热衷讨论的话题,但是“屏幕时间”
(指电子设备使用时间)
以及相关限制的效应看起来捉摸不定,以至于无法推论出有意义的科学结论。而且“屏幕时间”所谓的益处和危险具存。同样地,虽然许多人认为自己“网络成瘾”,但是从科学和医学角度看,正常的
(有用的、有效率的)
网络活动向病态转化的临界点并不容易界定,也不容易定义或比较。
(当然了,许多行为成瘾都面临类似的问题,但这不意味着成瘾不存在,只不过难于框定而已。)
类似王者荣耀的电游提供了一个绝佳的研究机会。谁在玩,玩多久,这些数据都有记录。在适当的隐私保护下,类似于中国实行的限制令的干预措施在理论上可以被追踪。另外,虽然仍有争议,但是已经有人开始诊断和约束一种名为“网络游戏障碍”
(Internet gaming disorder)
的行为问题。在2013年美国精神病学会(APA)发布的《精神疾病诊断与统计手册》中首次出现了这个条目,不过该学会仅将其作为值得研究的主题而收录。
怀疑者可能会嗤之以鼻,但是等到沉迷网游把脑子玩坏了的时候,才发现这是个值得研究的行为问题的话就晚了。对于青少年来说,即使看起来较温和的不良效应,如睡眠失调也会迅速地恶化为注意力和学习成绩下降。
这就是为什么韩国从2011年展开了一项全国性的实验:禁止16岁以下青少年在午夜后登录网游。韩国把这个政策命名为“关机法”,而不把它视为一个实验。不过这赋予了科学家做大家都认为需要做的研究的机会。
上周,第一批结果发表了出来。但是和往常一样,这些结果让持对立观点的双方都觉得自己胜利了。在“关机法”实施后,互联网使用量增加了
(或许青少年通过白天增加登录的方式来做补偿?)